Maya中如何使用雕刻几何体工具(Sculpt Geometry Tool Options)?

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本次讲解:Maya曲面菜单中的雕刻几何体工具(Sculpt Geometry Tool Options)。它的作用就是对曲面或者多边形表面进行雕刻,常用雕刻方式有推动、拉动、平滑、松弛、收缩、滑动和擦除。

那么说到雕刻,我们都会非常熟悉,下面我们就具体来看一下在Maya中是如何对几何体进行雕刻的?那么在开始之前,我们首先要明确一点:即便这个雕刻工具是在我们的曲面菜单下,但是它不仅可以针对我们的曲面,同样可以针对多边形的表面,只不过因为多边形相比我们的曲面过度比较生硬,所以一般情况下我们是不会使用多边形来进行雕刻的,这是我们需要知道的地方。

这里我们创建一个曲面平面来熟悉一下这个工具,那么为了保证效果,我们需要在输入节点中适当的增加UV向的面片数。

现在我们打开雕刻几何体工具选项设置,那么这些个参数非常多,但是我们真正常用到的却并不多。

我们先来看下这个画笔属性,那么这里一个是半径U,一个是半径L,分别代表的是画笔的最大半径和最小半径,这个最小半径我们一般不用去修改它,我们经常需要更改的是最大半径。

当然我们通常是都是按下B键+鼠标左键拖动,就可以改变画笔的最大半径。

现在我们在曲面上拖动一下,我们可以看到:画笔在曲面上留下了沟壑一样的效果。

那么我们可以看到这个沟壑表面过渡是略显生硬粗糙的。如果我们要获得更加精细的效果,我们可以适当的减少这个不透明度的数值。当然我们不能直接把它设置为0,否则画笔就直接没有效果了。现在我们再次绘制,我们可以看到这次所形成的沟壑,明显比刚才的过渡要更加的平滑自然。

我们重置一下参数,我们接着来看下这个画笔剖面轮廓,那么它默认的是软画笔轮廓。这里我们只要知道这种轮廓边缘比较柔和的,画出的效果也是柔和平滑的。

而像这种实心轮廓,画出的效果自然是比较生硬的。当然,为了缓和生硬的效果,同样可以配合这个不透明度来进行绘制。

至于后面的这个彩色图像,他的意思是我们可以使用从外部导入一些自制的或者其它的一些独特的图案来作为画笔轮廓使用。

我们只要点击它后面的这个文件夹图标就可以选择导入。

我们撤销回去,我们重置一下工具。我们继续来看一下这个雕刻参数,那么刚才我们默认使用的是这个推动雕刻方式,还有后面的拉动、平滑、松弛、收缩、滑动和擦除,这些都是我们雕刻经常会用到的模式。

那么刚才我们制作的是沟壑效果,如果我们要制作山川凸起的效果,我们就可以选择这个拉动模式。

接着我们就可以在曲面上制作山川,那么需要加高的地方,我们可以多绘制几次,这个我们自由发挥想象就可以了。那么如果我们要让某个地方平滑一些,我们就可以选择这个平滑雕刻模式。

这样画笔所绘制的地方,就会自动帮我们进行平滑处理。

当然,如果我们觉得平滑效果还不够,我们可以在这里适当的增加平滑强度。

那么关于这个松弛效果,它和我们的收缩自然是相反的操作,而它们两者事实上都是起到辅助修正的效果。

而后面的这个滑动,我们可以理解为是调节某个部分的位置。

而至于后面的这个擦除,则是会把我们进行绘制的形状恢复原样。当然擦除恢复的前提是:我们没有清除这个模型的历史记录,否则是没办法进行擦除还原的,这是我们需要注意的地方。

然后我们再来看下这个引用向量,默认是法线方向。那么这个引用向量说白了就是决定我们画笔刷朝着哪个方向绘制,这个我们根据自己需要去设置就可以了。

然后我们再来看下这个最大置换值,我们可以理解为是雕刻的深度或者是高度。例如我选择这个拉动,那么默认是这样的效果。

当我们增大置换值之后,我们再次绘制,我们可以明显感觉到这个雕刻的高度一下增加了许多。

那么这个接缝/极点容差我们可以不用去管它,我们来看下这个整体应用。那么所谓的整体应用就是对我们所选的这个平面统一的执行雕刻效果

例如现在我们选择这个平滑雕刻,当我们点击整体应用的时候,这个曲面整体就会被平滑。

同样的,当我们选择擦除,整体应用的时候,整个平面就会同步的进行恢复,非常简单。

那么关于这个雕刻工具比较重要的就是这个画笔预设和雕刻参数,而至于其它的一些不常用的参数,我们下去做一个了解认识就可以了。

好了,关于雕刻几何体工具就讲到这里。

Maya中如何使用曲面圆化工具(Round Tool)?

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本次视频讲解:Maya曲面菜单中的圆化工具(Round Tool)。它的作用就是针对两个独立曲面重合边界上的边来进行圆角。

例如现在我在场景中创建一个曲面立方体。

那么我们都知道我们的曲面立方体实际上是由6个独立的曲面平面组成的,并且呢在这个边界和边界之间都会存在这种重合的关系。

例如现在我们就要给这个重合的边界进行一个倒角。

我们只要点击进入圆化工具模式。

现在我们只要框选这条边界,这里就会出现一个圆化调节手柄。

我们只要移动它就可以决定我们圆角的大小

那么调节完成之后,我们只要按下回车键确认,这样我们的这个圆角效果就制作出来了。

那么这个操作看似很简单,但是我们初学的时候,还会遇到无法选定圆角位置的问题。这里我们再创建一个曲面圆柱体,然后我们按下4键开启线框显示。假设我们要圆化这条底边,我们再次进入圆化模式。

我们框选它,我们就会发现这次操作失败了。

这是因为我们框选的边界范围太小了。那么为了保证成功率我们在框选的时候,一定要最大程度的框选这个边界

并且我们还要注意:一定不要框选到其它的边,如果害怕出错,可以像我一样保持4键开启线框显示就OK了。

好了,我们按下5键回到实体显示,我们把这个圆柱体删除了,我们继续来说一下这个立方体的圆角问题。那么关于这个圆角大小的调节我们还可以展开右边的输入节点,我们只要选择半径属性,鼠标中键在场景中拖动就可以改变圆角的半径。

那么我们既然做了圆角处理,那么多余的这两个曲面角我们还是顺便处理一下。

这个处理方法就是曲面相交和曲面修剪。我们前面已经讲过了,我们再来熟悉一遍。我们选择圆角曲面加选侧面,执行相交命令。

那么出现相交曲线之后,我们只要选择侧面,进入修剪模式。

然后我们单击需要保留的部分,回车键确认

这样,相交曲线另一侧的曲面就被修剪掉了。同样的,另外一侧也是同样的操作方法。

那么处理完成之后,我们还是打开圆化工具选项设置来做一个简单的了解。那么这个半径就是默认圆化的半径,这个没什么好说的。

那么下面的这个容差值,就是表示边界和边界之间,多大的距离视为重合。那么这两种容差模式其实都是一样的,唯一的区别就是:默认的这个覆盖模式使用的是下方的这个容差值。

而这个使用首选项容差值,调用的是窗口菜单下,设置/首选项。那么在这个设置栏下就可以找到这个公用的容差值。

那么一般情况下,我们是不会修改这个容差值的。但是我们必须要知道,这些参数的意义和使用方法。

好了,关于曲面圆角命令就讲到这里。

Maya中如何在曲面上投影曲线(Project Curve on Surface)?

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本文讲解:Maya曲面菜单中的在曲面上投影曲线(Project Curve on Surface)它的作用就是利用投影原理将曲线投影到曲面上,便于后期进行修剪处理。

例如现在我在场景中创建一个曲面模型,那么现在,我们要做的就是在这个曲面上投影一个五角星的曲线图案。

五角星曲线的创建非常简单,我们先创建一个圆形曲线,那么为了防止这个曲面干扰我们选择曲线。

我们可以先选择曲线,然后使用隔离显示。

那么因为我们的五角星是有棱角的,所以我们可以在右侧输入节点中将曲线度数修改为线性。

再者因为五角星最少是由10个顶点组成的,所以这里我们还需要把这个曲线段数设置为10。

那么接下来,我们只要选择其中的5个顶点,然后向内缩放,这样一个五角星的曲线就很容易的制作出来了。

我们取消隔离显示。

那么现在我们要做的就是:把这个曲线图案映射到我们的这个曲面上。

我们只要选择曲线然后加选曲面,然后执行在曲面上投影曲线命令

这样我们的这个曲线图案就会投影到曲面上。

至于这个投影角度的问题,我们可以打开它的选项设置,我们可以看到它默认的投影是沿着我们当前的观察角度来进行投影的。

我们可以尝试移动一个角度,然后我们再次执行投影。

我们可以看到:这个曲线投影的位置也就相应的发生了变化。

那么假设我们要垂直投影到曲面上应该怎么做呢?

这个时候我们就可以选择这个沿曲面法线方向投射。

这样我们再次进行投影的时候,就不再是以我们的观察角度进行投影,而是直接投影到我们曲线的下方。

那么不光是这样的曲面平面,我们可以用来做目标投影对象,同样曲面球体也是一样可以进行投影的。

现在我们只要选择曲线加选球体,然后执行投影。

这样曲线图案就会被成功的投射到球体表面了。

现在我们就可以利用我们上个小节学到的【修剪命令】来修剪曲面。我们选择球体,然后进入修剪工具模式。

假设我们要保留五角星区域。

我们就可以单击选择该区域,然后回车键确认。

这样这个五角星图案就被保留下来了。

假设我们要在这个球体上挖一个五角星的洞。

我们就可以单击选择保留球体本身,然后按下回车键确认。

这样一个五角星的缺口就制作出来了。

那么这个在曲面上投影曲线非常重要,它可以帮助我们在曲面上制作出复杂的图案。像我们平时在曲面上投影数字,我们都可以通过这种方式来实现。

好了,关于曲面上投影曲线就讲到这里。

Maya中如何使用曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)?

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本次讲解:Maya曲面菜单下的这个曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)。它们的作用就是利用曲面相交产生相交曲线,近而通过修剪工具达到修剪曲面的目的而之所以放到一起讲,是因为这三个命令我们经常会连续使用。

那么这个【相交命令】的作用是可以在曲面的交界处产生相交曲线。

而【相交曲线】则会作为修剪的参考线在这个修剪工具中使用。

而这个【取消修剪】,则是可以取消我们已经执行的修剪操作。

那么弄明白了它们三者之间的关系,下面我们就具体来实践一下。那么这里我有一个参考模型,我们可以看到,它是两个碗状曲面堆叠在一起的。

如果我们看得不是很清楚,我们可以在灯光下,开启双面照明。

那么我们观察可以发现,这个模型是由两个曲面球体修剪得到的。

所以这里我们首先创建一大一小的两个球体曲面来进行操作。这里我们先让这两个曲面球体相交,然后我们选择它们,执行相交命令。

然后我们按下4键开启线框显示,那么我们可以看到,这两个球体相交的部分就在各自的曲面上产生了相交曲线。

当然这里,我们不需要对相交曲线的位置进行更改。

现在,假设我们要把这个小球体的上半部分去掉,我们需要先选择小球体,然后进入修剪工具模式。

我们只需要单击选择我们要保留的下半部分,那么相交曲线以下的部分就会变为白色的实线。相交曲线以上的部分就会变为虚线,也就是会被修剪掉的部分。

现在我们只要按下回车键确认,球体的上半部分就被修剪掉。

同样的假设我们要修剪这个大球体相交线以下的曲面。我们可以选择这个大球体,然后再次进入修剪工具模式。

同样的,我们只要单击选择需要保留的部分,然后按下回车键确认。

这样,相交曲线以下的曲面就被会被修剪掉了,非常简单。那么这里我们要知道:在没有按类型删除历史之前,我们可以看到,我们依旧可以调整相交和修剪的位置。

我们按下5键回到实体显示,假设我们还是需要把这个大球体的顶部切开,怎么做呢?

我们只需要创建出一个曲面,然后让它和我们的球体表面完全相交。

同样的,我们选择它们两者,执行相交命令。

接着我们选择球体,然后我们再次进入修剪工具模式。

我们单击选择,保留相交曲线以下的位置,然后按下回车键确认。

这样,球体相交线以上的位置就被修剪掉了。

最后,我们在确认模型没有问题之后,我们就可以选择它们,按类型删除历史。

这样,我们的这些曲面模型之间就不会再互相影响了。

那么关于这个【取消修剪】很简单,我们只要选择我们想要取消修剪的曲面,然后执行取消修剪。

这样曲面又会回到修剪之前的状态,非常简单。

好了,关于曲面相交、修剪、取消修剪命令就讲到这里。

Maya中如何开放闭合曲面(Open/Close)?

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今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个开放闭合曲面选项(Open/Close)。那么说的简单直接一点,就是对曲面进行开口或者是缝合。

例如现在我在场景中先创建一根U型管道来做演示,那么这里我们采用挤出曲面的方式来构建曲面。

现在我们打开开放闭合曲面的选项设置,那么这里它有一个曲面方向的选择,它默认的是V向,也就是垂直的方向,也就是我们这个曲面模型上的截面部分。

那么很显然我们的这个截面部分是开放没有闭合的,只要我们选择模型,点击应用,那么截面就会变为闭合状态。

我们再次点击应用,那么截面就又会再次变为开口的状态

那么这个U向和我们的V向是垂直的关系,既然V向是这个截面部分。那么很显然这个U向指的就是沿着管道的曲面部分,且我们可以看到这个U向水平方向,是完全闭合的一个状态。

我们选择U向,然后点击应用,那么这个管道上就会开出一个缺口,变为开放状态。

我们再次点击应用,那么这个缺口又会自动缝合上,变为闭合状态。

这个应该非常容易理解,另外如果我们要同时操作U向和V向,我们可以选择both两者就可以了。

我们撤销回去,我们接着来看下这个形状类型。为了看到对比效果,我们先复制出两个曲面。那么它默认的是保留形状,也就是无论我们是进行开放或者闭合曲面,我们的这个原始曲面是不会发生形状改变的。我们选择曲面,然后点击应用。

如果我们选择忽略,我们选择曲面,然后点击应用。

那么我们可以明显的看到,我们的这个曲面边界部分是会发生形变的。

假设我们想要这个曲面开放或者闭合的时候,让它的过度更加的连续和平滑。我们可以选择这个融合类型,至于这个这个偏移值和插入结,我们可以根据自己需要适当的修改就可以了。我们选择曲面,点击应用。

那么我们可以看到,我们的这个曲面开放闭合部分的过度,相比其他的这两个形状类型要好的多。

那么如果我们想要在执行操作之后,想要保留原始模型,只要记得勾选这个保持原始选项就OK了。

好了,关于开放闭合曲面就讲这么多。

Maya中如何使用倒角(Bevel)和倒角+命令(Bevel Plus)?

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今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个倒角命令(Bevel)和这个倒角+命令(Bevel Plus)。那么它们两者的作用都是通过对曲线倒角来达到生成曲面的目的。

例如我们使用EP曲线工具在场景中绘制出一个曲线轮廓。那么平时我们在制作的时候,一定要保证我们的曲线是闭合状态。那么很显然,我们的这条曲线是没有闭合的。

我们可以在曲线菜单下,选择执行开放/闭合曲线。

这样我们的曲线就变成了闭合曲线。

那么为了在构建曲面的时候让模型表面过度更加的均匀和平滑。我们可以在曲线菜单下,选择重建选项。

这里我们可以把它的分段数设置为50,然后点击重建。

然后我们选择执行倒角命令。

这样我们的这个曲面就构建出来了。

我们可以看到:这个曲面实际上是一个整体。如果我们要把倒角面和挤出面分开,我们可以打开倒角选项设置,在这里取消勾选这个附加曲面就可以了。

我们把这个曲面模型删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,我们的这个倒角曲面和挤出曲面就是分离开的。

接着我们可以在通道盒中的输入节点中,对形状做进一步的修改。那么这个宽度,就是指倒角的宽度。

这个深度,就是指我们成面倒角部分的高度。

而这个挤出深度,它指的是倒角以外,中间部分的高度。至于下方的角点类型和倒角形状类型,一般保持默认就可以了。

另外假设我们只想倒角一侧,我们可以打开倒角选项设置。在这里就有一个倒角选项,默认是从两边创建倒角。

我们可以根据自己的需要选择从顶边、底边或者是关闭倒角都是可以的。

这里我们选择一个从底边创建,我们先把这些曲面删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,另外一侧就不会创建倒角曲面,这个很简单,这里就不多说了。

那么这个曲面是制作出来了,我们还必须知道:怎么给这个曲面构建出一个封口?那么因为这个曲面上的等位线是在同一平面上的,所以我们可以进入等位线模式,选择底部边缘上的等位线,然后执行平面成面命令。

这样,我们的这个底部封口平面就制作好了,非常方便。

另外,我们可以点击反转方向,让封口曲面和其他曲面统一。

然后,我们再来看下这个倒角+命令,我们打开它的选项设置,那么这个命令说白了就是倒角命令的升级版。那么比较大的区别就是:这个倒角+命令默认的输出类型是多边形。

虽然我们上面的这个倒角命令也可以输出多边形。但是我们的这个倒角+生成的多边形要更加的美观,更符合我们日常的使用需求。并且这里的倒角选项,直接简化为开始或者是在结束的部分倒角,非常的简洁,易于使用。

还有这个封口,我们可以选择在开始或者是结束部分封口,相比我们的这个手动创建封口要方便的多。

另外,这里提供了非常多的倒角类型:直出,直入等等,功能非常的强大。

我们先把这些个曲面删除,我们先来看下默认状态下的倒角成面效果,我们选择曲线,然后点击应用。我们可以看到,我们生成的这个多边形,它的布线是非常美观的。

假设我们要把模型中间的部分向内延伸。

我们可以把它的这个输出倒角类型设置为:直入。

我们把这个模型删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,这个模型中间挤出部分就会变为向内延伸。

至于其它的样式,我们可以自己下去慢慢的研究。

好了,关于倒角成面主要就是这些内容。

Maya中如何使用方形命令成面(Square)?

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今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个方形命令(Square)。

那么它的作用跟我们的这个平面命令边界命令是比较相似的。它和这两者的区别在于:我们的这个方形命令必须使用四条相交的曲线才能构成曲面,并且我们在构建的时候,必须要顺时针或者是逆时针选择曲线。

同样的,我们在场景中创建一个四边形曲线,那么很显然这四条曲线都是相交的我们按住Shift键依次选择这些曲线,然后点击执行方形命令。

这样,这四条曲线相交的部分就会构成曲面。

我们撤销回去,现在我们修改一下曲线的长度。接着我们选择这条曲线,我们让它在水平方向上适当的旋转一个角度。

然后我们按住Shift键依次选择这些曲线,然后执行方形命令。

我们可以看到成面的区域,永远是这四条曲线相交的部分。

可能现在我们会觉得:这个命令就只能做这样的平面,其实不是这样的。我们只要保证这四条曲线是相交的就OK了。至于曲线中间的部分,我们想怎么变形都是可以的。

我们撤销回去,例如现在,我选择这条曲线进入控制点模式,我把它中间的控制点向上提一些。

同样的,我们按住Shift键依次选择这些曲线,然后点击执行方形命令。

这样,我们的这个新曲面就有了新的造型。

然后我们执行曲面下的反转方向命令把这个曲面翻转过来。

同时,我们可以使用默认值重建一下这个曲面,这样这个曲面看上去就好多了。

好了,关于这个方形命令就讲到这里。

Maya中如何使用边界命令成面(Boundary)?

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今天我们来看一下:Maya曲面菜单下的这个边界命令(Boundary)。

那么它的作用跟我们的这个平面命令是比较相似的。

不同的地方在于:这个平面命令所要求的曲线必须是闭合的,并且要求所有的控制点都处于同一个平面上。而我们的这个边界命令所要求的是三条或者四条曲线,并且这个曲线上的控制点是比较自由的这也意味着,这个边界命令能够帮我们构建出一些比较奇特的形状。

例如,我们在场景中创建一个四边形曲线,那么之前我们就讲过了,这个四边形曲线,实际上是由四条曲线组成的,它并不是一个整体。所以它满足我们的这个边界命令的构建要求。

我们只要随意选择这四条曲线,然后执行边界命令。

这样我们的这个曲面就构建出来了。

同样的出现这样的黑面情况,我们只要在曲面菜单下执行反转方向就OK了,那么这个是控制点在同一平面下的构建情况。

我们先把这个曲面删除,现在我们适当的修改这四条曲线上的控制点。我们按F8进入组件选择模式,我们选择这些曲线,右键进入控制点模式。

我们按住Shift键加选每条曲线中间位置的控制点,然后我们统一的向上移动。

当然,这里我是为了美观,才把控制点统一的进行修改。如果我们有自己的想法,也可以单独的对控制点进行修改,我们回到物体级别。

现在我们再次选择这些曲线,然后执行边界命令。

这样,我们的这个类似帐篷的模型就制作出来了。

当然如果我们要增加细分段数,我们可以打开重建选项。

这里我们就使用U向V向默认的分段数,然后点击应用。

这样,我们的这个曲面相比之前就更加的平滑了。

那么这个边界命令很简单,我们只要记住:至少满足三条或者四条曲线就OK了。

好了,关于边界命令就讲到这里。

Maya中如何使用曲面挤出命令(Extrude)?

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今天我们来讲一下Maya曲面菜单下的这个挤出命令(Extrude)。

那么之前就有小伙伴问我:怎么制作类似管道,电线之类的模型。那么即便我们可以通过沿曲线挤出多边形的方式达到目的。但是要论灵活性和挤出效果,我们的这个挤出曲面的方法要好的多。

今天我们就来详细的讲解一下:我们首先使用EP曲线工具在场景中画一条路径曲线。

然后我们创建一个圆形曲线作为剖面曲线,我们在通道盒中把它的Z轴旋转设置为90度,我们选择枢轴点。

然后我们按住C键在曲线上滑动,将其吸附到曲线上

接着我们进入顶视图中,我们适当的旋转曲线,让剖面曲线尽可能的和路径曲线垂直。

然后我们回到透视图中,我们先选择剖面曲线,然后按住Shift键加选路径曲线,然后执行挤出命令。

这样我们的这个曲面就会沿着路径曲线的方向去挤出。

那么假设,现在我们想要调整某一段上的位置大小和角度,我们可以右键进入壳线模式。

这个时候,我们就可以选择拐角处的截面壳线,然后我们可以对其进行移动旋转缩放。那么这个操作是非常重要的,我们平时在调节曲面的时候基本上都会用到,一定要熟练掌握。

调节完成之后,我们回到物体级别。那么现在这个管状物还是有一些问题的:我们可以看到,这个截面段数实在是太少了,过度显得不是那么的平滑。

那么要增加这个截面段数有两种方法:一个是在挤出之前重建这个路径曲线。

那么另一个,就是在挤出之后,我们选择曲面,打开重建曲面选项。

我们主要来看下这个U向和V向的分段数设置

那么这个U向一般指的就是这个剖面曲线方向上的分段数。

而这个V向一般指的是这个路径曲线方向上的分段数。

那么这里,我们就把U向设置为8,V向设置为20,然后点击应用。这样,我们的这个管状模型就变得光滑了许多。

那么假设我们要改变这根管子的粗细,我们可以在大纲视图中找到初期创建的这个圆形剖面曲线。然后我们只要对其进行缩放,就可以随意的改变管子的粗细。

那么至于调节这个局部的位置,除了我们刚才讲到的:可以进入壳线模式进行调节。

们可以单独选择这根路径曲线,进入控制点模式,我们移动控制点就可以改变管子的局部位置,非常方便。

最后,我们在确保曲面没有任何问题之后,我们就可以选择隐藏或者是直接删除这两条构建曲线。

现在我们打开挤出选项设置,那么刚才我们默认使用的是这个管状体挤出

现在我们切换为距离模式挤出来看一下。

这里我们随意的创建一条曲线。

然后我们设置好挤出距离之后,就可以点击应用,这样这个曲面就构建出来了。

当然如果我们要沿着其它方向挤出,我们就可以把这个方向设置为指定。

如果我们要曲面产生平面效果,可以把曲线次数改为线性。

还有这个输出类型,我们都是可以自由选择的,这些参数我们已经遇到很多次了,这里就不再详细的去讲解了。

好了,关于曲面挤出命令就讲到这里。

Maya中如何使用双轨成形工具(Birail)?

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今天我们来看一下:在Maya中如何使用双轨成形工具(Birail)?我们打开曲面菜单,可以在这个双轨成形扩展菜单下,找到这三个双轨成形工具。

那么这里这个双轨成形 1 工具,针对的是一条剖面曲线的情况而后面的这个双轨成形 2 工具和双轨成形 3+ 工具,针对的是多条剖面曲线的情况。

我们首先来看下一条剖面曲线的情况,那么既然是双轨成形,两条轨道曲线是必须的。我们使用EP曲线工具在场景中绘制两条曲线。

然后我们让这两条曲线进入编辑点模式,我们进入前视图中,我们选择圆弧工具。我们准备创建一条剖面曲线。这里为了确保剖面曲线和轨道曲线相交,我们可以按住V键吸附到曲线编辑点进行创建。

创建完成之后,我们回到透视图中,我们选择双轨成形 1 工具。

我们先选择剖面曲线,然后再选择轨道曲线。

这样这个曲面就构建出来了,假设出现这样的黑面情况。

我们只要在曲线菜单下,选择反转方向就OK了。

那么这个是一条剖面曲线的情况,下面我们来看下两条剖面曲线的情况。我们先把这个曲面删除,我们选择剖面曲线,我们沿着Z轴的方向复制一条剖面曲线。

这样的情况,这个双轨成形 1 工具就没有作用了,这个时候我们就可以使用双轨成形 2 工具。

我们选择它,同样的我们先选择剖面曲线,然后再选择轨道曲线。

这样就会自动在两个剖面曲线之间构建出曲面。

那么这个是两条剖面曲线的情况,下面我们来看下三条剖面曲线的情况。那么这个和上面的两个工具的操作方法是有略微的差异的,我们先把这个曲面删除。同样的我们选择剖面曲线沿着Z轴的方向复制一条剖面曲线,这样就有三条剖面曲线了。

假设我们还是像上面的操作,我们选择工具之后。

我们先选择剖面曲线,然后再选择轨道曲线,我们会发现曲线没有任何反应。这是因为我们这个双轨成形 3+ 工具,必须在选择剖面曲线之后,回车确认,然后才能选择轨道曲线。

我们撤销回去,我们重新来看下。我们选择工具,我们先选择这三条剖面曲线,然后,我们按下回车键确认。

然后,我们再选择轨道曲线。

这样,我们的这个曲面就构建成功了!

那么最后我还是来讲一下:这个截面段数如何去设置?那么毫无疑问,这个截面段数是由轨道曲线的分段数来决定的。我们先把这个曲面删除,这里我们选择其中一条轨道曲线进行重建。我们选择曲线,我们打开曲线菜单,打开重建选项。

这里我们把分段数设置为10,然后点击重建。

那么因为在构建的时候,工具会默认以分段数最多的轨道曲线来决定曲面的分段数。

所以另外的这条曲线,我们可以选择重建,也可以选择不用去管它。

我们先把这两条截面曲线删除,我们重新选择双轨成形 1 工具。同样的方法,我们先选择截面曲线,然后再选择轨道曲线,这样这个截面的分段数就变为了10,非常简单。

好了,关于这三种双轨成形工具就讲到这里。