Maya中如何创建多样化的曲面基本体(Nurbs Primitives)?

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今天我们来讲解一下:在Maya中创建曲面基本体(Nurbs Primitives)的一些更为详细的选项设置。那么我们都知道曲面建模有一个非常大的优点就是成型比较快。并且生成的模型表面也会比较光滑,所以学习创建多样化的曲面模型是非常有必要的。

那么像这种简单的默认值创建,是没有什么难度的,这里就不过多的去讲解了。这里我们主要讲的是一些比较细节的创建方式。我们打开创建菜单,我们在NURBS 基本体下就可以找到相关的曲面几何体。我们先把这个小窗口独立显示出来。

我们首先来看下第一个:曲面球体的创建。那么默认状态下创建出来的曲面球体是这个样子的。

假设我们要创建一个固定角度的曲面,例如90度,我们可以把它的【结束扫描度数】设置为90度,然后点击应用。那么创建出来的这个曲面,就会沿着Y轴的方向旋转90度。

当然我们也可以根据实际的情况,在这里选择X轴或者是Z轴。

另外假设我们要将曲线之间的所成的面都变为平面,我们可以在这里,把它的【曲面次数】设置为线性,然后点击应用,这样我们创建出来的球体表面就会是这样的平面效果。

然后我们来说下这个截面段数和跨度数。那么因为这里默认使用的是Y轴,所以这里的截面段数,就是指围绕Y轴的细分段数,刚好就是这里,默认的8段。

至于这个跨度数,则是指沿着这个Y轴的细分段数,刚好就是这里,默认的4段。

这个很简单,但是基本的创建规则一定要弄清楚。

然后我们来看下第二个:曲面立方体的创建。那么默认设置下,创建出来的立方体是这个样子的。

如果我们需要其他尺度的立方体,我们可以在这里预先设置它的长度、宽度、高度。

另外如果我们想要增加这个立方体的细分段数:我们可以在这里,设置它的水平面片的细分段数和垂直面片的细分段数,然后点击应用,这样这个细分效果就出来了,非常简单。

然后我们来看下第三个:曲面圆柱体的创建。那么默认设置下,创建出来的圆柱体是这个样子的。

我们可以看到,这个圆柱体的两端是没有封口的,如果我们要下端封口,制作成一个杯子的样式。

我们可以在这个封口选项下,把它的封口类型改为【底部】,然后点击应用,这样我们创建出来的圆柱体下端就会封口。

同理,如果我们要上端封口,我们可以把它的封口类型改为【顶部】,然后点击应用。

当然,如果我们要下端和上端都封口,我们可以选择两者,然后点击应用,这样两边的口子就被封上了,非常简单。

另外,如果我们要把这个圆柱创建为棱柱。同样的,我们只要把这个【曲面次数】设置为线性,然后点击应用,这样就OK了。

那么下面的这个截面段数和跨度数都是一样的原理,这里就不再重复的说明了。

然后,我们再来看下第四个:曲面圆锥的创建。其实这个也没什么可以说的,因为这些参数我们上面都讲过,像这个创建曲面的度数范围,半径,高度,线性创建,封口类型以及下面的截面数、跨度数,其实都是大同小异的。

然后这个平面、圆环中的这些参数,也都是我们比较熟悉的一些设定。那么我们只要弄明白了前面的球体、立方体、圆柱体的设定,后面的这几个几何体的创建自然是不会有什么问题的。

好了,关于这个曲面几何体的创建就讲到这里。

Maya中如何创建多边形文字(3D Type Text)?

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在Maya中,如何创建多边形文字?那么我们可以直接在工具架多边形选项卡中直接点击T字型的快捷图标进行创建。

也可以打开创建菜单,在这里选择类型创建都是一样的。

那么创建完成以后,它默认的是这样一个3D英文字体,我们可以在右侧找到相关的创建信息。

在这里我们可以重新设置相关的的字体类型。假设这个字体还有其他样式,像粗细之类的,我们可以直接在这里选择,至于后面的这个是字体筛选器,能够帮助我们快速找到语言所对应的字体。

我们可以看到,默认的情况下,这里显示的是我们计算机中的所有字体,假设我们要在这么多字体当中,快速找到中文相关的字体就会比较麻烦,这个时候,我们就可以把筛选的语言类型改为中文简体,这样我们再来选择字体的时候,它就会罗列出和中文简体相关的字体,非常的方便快捷。

那么下面的这个是字体预览编辑框,它既可以显示字体的样式,也可以直接在这里修改文本的内容。

然后我们在这个文本选项卡中,我们可以设置非常多的细节样式,在这里,我们可以选择左对齐、居中、右对齐。

然后这个是字体大小,没什么可以说的。

这个Tracking是跟踪的意思,它所调节的是我们单个字符边界之间的水平间距。所以由于这个字符边界的存在,就算我们再怎么缩小间距,字符之间是不会重叠的。

然后下面的这个是:字距调整缩放。那么这里我们可能会觉得,它和我们上面讲到的间距调整是差不多的。然而不是这样的,因为我们的这个调整是根据【字符间距的形状】来进行调整的。

当然我们把它调整到最小时候,这个区别就比较明显了,我们可以看到:在这个调整模式下,字符和字符之间是允许重叠放置的。

那么下面的这个是:前导比例调整。说的通俗一点,就是【行间距】的调整,非常简单。

那么下面的这个是:空间宽度比例调整。那么它和我们前面讲到的这个边界间距调整是比较类似的。只不过当前的这个间距调整,是以空格的位置作为基准来进行调节的,我们也可以理解为是单词和单词之间的间距调整。

最后的这个是:类型操纵手柄,非常重要。

我们可以在左侧这里,双击打开它的选项设置,那么这里它默认的是字符。

那么在这个模式下,我们可以对单个字符进行操作。

当我们选择word单词调整的时候,我们可以对词组进行操作。

当我们选择line的时候,我们可以对排成一行的文本进行操作。

那么除此之外,如果我们要调节这个字体的厚度,我们可以在几何体选项卡中,找到【挤出属性】,那么这里有一个挤出开关,默认是启用的。

我们取消它,这个字体就会变为一个平面,这是我们需要知道的地方。

然后这下面的这个就是挤出距离,我们可以通过调节数值来改变字体的挤出厚度。

然后,假设我们要改变这个挤出面的段数,我们可以直接在这里,调节它的挤出细分段数就可以了。

那么现在我们讲到的是挤出面纵向的细分数调节,如果我们要调节这种曲面网格上的细分段数。

我们只要在上面的【网格设置】中,调节这个曲线分辨率,分辨率小的时候,弯曲的地方过度会非常的生硬。

分辨率大的时候,过度就会比较平滑自然。

另外假如我们要删除这个挤出面的封口部分,我们可以在网格设置中勾选删除封口就OK了。

如果我们要增加封口的细节分段数,我们可以在【可变类型属性】下,勾选启用可变类型,然后我们就可以调节它的最大边的细分段数和最大边的长度。

那么除此之外,对于这个3D字体,我们可能还需要倒角,因为我们的这个字体边缘看起来太生硬了。我们可以在下方找到这个【倒角属性】,那么它默认是没有启用的。我们在启用它之后,就可以看到这个倒角的效果。

当然我们还可以在下方继续调节它的倒角距离,倒角偏移以及倒角的细分段数,非常的简单。

好了,关于创建多边形文本就介绍到这里。

Maya中如何使用合并线/塌陷命令(Merge/Collapse edges)?

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今天我们来认识一下Maya多边形建模中的【合并线/塌陷命令(Merge/Collapse edges)】。我们先在场景中创建一个球体,我们首先来讲一下:合并线到中心点。我们先进入线模式,我们只要选择对应的线,按住Shift键+右键,打开【合并/塌陷菜单】,选择合并线到中心点。

这样这两条线就合并到它们之间的中心位置了。

那么这里,我不能按照惯性思维坚持的认为这个合并线就是就是把线拼合到一起。而它真实的合并规则是,只要我们选择了线,线上所连接的端点都会被统一的进行合并,所以点都被合并了,线自然就消失了。

那么这次为了看清楚,我们选择单条线。我们来仔细的观察下:它所连接的这两个端点,是怎么合并到这条线的中心位置的。

我们再来操作一遍,那么这次就比较明显了,这个就是合并到线的中心点。

然后我们再看下:塌陷边的命令。那么什么是塌陷边呢?塌陷边的意思就是我们把边拿走的同时,它周围的点线面会自动缝合成一个新的表面。

例如我们我们要塌陷这条边和这条边。

我们只要选择它们,按住Shift键+右键,打开【合并/塌陷菜单】,选择塌陷命令。

我们可以看到:边被移除的同时,它周围的点线面会自动缝合,这个就是塌陷命令的原理以及使用方法。

然后我们再来看下:目标焊接工具。那么这个目标焊接边和目标焊接点,其实都是一样的操作方法。我们只要按住Shift键+右键,打开【合并/塌陷菜单】,选择目标焊接工具。

这个时候,我们就可以左键按下选择一条边,然后拖动到另一条边。

松开鼠标,这样,这两条边就被焊接到一起了。

当然,如果我们要把焊接的位置改为这两条边之间的中心位置。

我们只要打开目标焊接工具的选项设置。

在这里勾选焊接到中心位置就可以了。

这样,我们再来操作的时候,这个焊接边的位置就会位于两条边之间的中心位置,非常简单。

那么关于线的合并焊接差不多就是这些内容,至于合并面也很简单,这里我们就顺便一次性讲了。那么同样的,这个合并面和我们平时所说的合并单元格也是不一样的,而是合并我们选择面上的所有顶点到中心位置。我们只要进入面模式,选择想要合并的面,按住Shift+右键,选择合并面到中心点就OK了

好了,关于并线/塌陷命令就讲到这里。

Maya中如何使用创建曲线工具(Curve Tool)?

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今天我们来认识一下:Maya曲线/曲面建模中的【创建曲线工具】(Curve Tool)。

那么要创建圆形曲线很简单,我们只要在工具架上点击曲线图案就可以创建一个圆形曲线。

那么它旁边的这个是四边形曲线,那么这里我们可能会认为:这个四边形曲线就是一条完整的曲线组成的。

但是,当我们单独选择边的时候,我们会发现:其实它是由4条曲线组成的。

那么这两个曲线工具都是现成的,那么接下来我们来介绍其他几种手动创建曲线的方法。我们打开创建菜单,我们在曲线工具扩展菜单下,可以找到完整的曲线工具命令。

我们把这个小窗口独立显示出来,那么在开始讲解之前我们首先要明确一个问题:虽然我们的曲线工具有很多,但是除了创建曲线的方式不同,它们所创建的曲线性质是完全一样的。所以我们不用去纠结这个曲线的问题,我们只要知道什么情况下选择什么样的绘制方法就OK了。

我们先把场景中的这些曲线删除,我们选择这个CV曲线工具,我们打开它的选项设置。我们先尝试在场景中放置几个控制点,我们可以看到我们开始放置前三个控制点的时候,并没有出现曲线。

当我们放置第四个控制点的时候,内侧就会生成一条新的曲线。那么在这里之所以要等到放置第四个控制点的时候才生成新的曲线是因为在我们的这个CV曲线设置中,默认的CV曲线次数为【3立方】。

所以要想创建3次CV曲线,就需要我们放置4个控制顶点。那么这里我还是要强调:这个CV曲线,是外侧控制顶点之间相连的曲线,不是内侧生成的这条曲线,一定不要把这个概念给混淆了。那么关于这个这个CV曲线,我们只要记住:它的次数越大,它所生成的曲线就会越平滑。那么这里默认的3立方,已经能够满足我们日常的绘制需求。像绘制一些比较圆润的物体,都会非常的方便高效。

现在我们按下回车键确认,就可以正式生成曲线。

我们把这个曲线删除,假设我们要绘制直线,我们可以在选择CV曲线工具后,选择第一个:线性绘制,这样我们绘制出来的曲线就是这种笔直的效果。

绘制完成后,我们按下回车确认就OK了。

我们把这个曲线删除,然后我们再来看下第二个EP曲线工具。我们可以看到这个曲线次数设置和CV曲线是一样的。我们绘制之后可以看到:这次我们所放置的顶点,直接就决定了曲线的位置和方向。

除此之外这个EP曲线还有一个最大的优点:就是我们可以通过捕捉吸附精确的绘制出我们想要的曲线。例如,我们要创建四个圆锥。

假设我们要把我们的曲线依次穿过这几个圆锥的顶部,我们可以选择这个EP曲线工具,然后我们按住V键在圆锥尖部的顶点处单击,就可以把EP曲线上的顶点捕捉圆锥的顶点上。

其他的几个圆锥也是一样的操作,操作完成之后,同样的按下回车键确认就可以了,非常的方便。

同样的,假设我们要在网格上通过直线来绘制曲线,我们可以选择线性绘制,然后按住X键捕捉到网格来创建曲线。

同样的,绘制完成后,回车确认OK了,非常简单。

我们把这些个模型和曲线删除,然后我们再来看下这个贝塞尔曲线工具。那么这个工具就有点像是我们PS软件当中的钢笔工具。我们在放置顶点的同时,可以通过拖动顶点来控制切线的位置,从而控制曲线的形状。

那么在没有回车确认之前,如果我们对哪个部分不满意,我们可以移动相应的控制点或者拖动这个切线控制点。

如果要删除某个顶点,我们只要选择它,然后按Delete键就可以删除。

这样就可以精确的构建出我们想要的曲线图案。另外,如果我们对这个切线的方式有其他要求,我们可以尝试在这里选择其他的两种切线模式就可以了。

至于这个铅笔工具非常简单,我们只要选择它,就可以在场景中随意的绘制,松开鼠标,曲线就会自动生成,非常的简单。

同样的,我们先把这些个曲线删除,然后我们再来看下这个:三点创建圆弧。我们只要在场景中指定三个顶点,然后操纵端点就可以控制圆弧的形状

然后回车确认就可以生成圆弧曲线。

那么这个两点创建圆弧也是一样的,同样的,我们在指定两个端点之后,我们可以移动端点来控制圆弧。

除此之外,我们以移动中间的这个操纵点来控制圆弧的半径。

而另一端的这个双环点,控制的则是和它互补的另一半圆弧。我们只要随意的拖动它,松开鼠标,那么和它互补的另外一半圆弧就显示出来了。

我们再次拖动,和它互补的另外一半圆弧就又显示出来了,非常简单。

好了,关于这个创建曲线工具就讲这么多。

Maya中如何合并焊接顶点(Merge Vertices)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的【合并顶点工具】。那么合并顶点工具主要分为三种分别是:合并到中心点、合并顶点、目标焊接点。

那么平时我们也把它们叫做焊接点命令,那么它和我们的【点到点吸附】是不一样的:【点到点的吸附】表面上变为一个点,实质是两个点重合在一起,而【合并点、焊接点】则是真正的把多个点融合变为一个顶点。

我们首先创建一个立方体,然后复制一个出来。我们使用合并命令将两个物体变为一个整体。

我们首先进入点模式,那么首先来说下第一种:合并到中心点命令(Merge Vertices To Center )。例如我们要合并这两个顶点,让它们合并后的顶点处于两点之间。

我们可以选择这两个顶点,按住Shift键,右键选择【合并顶点选项】,选择【合并到中心点】。

这样,这两个顶点就被合并到它们之间的中心位置了。

我们撤销回去,假设我们要合并多个顶点。同样的我们可以选择多个顶点,然后选择合并到中心点。这样,软件会自动计算合并到这几个点之间的中心位置。

然后我们再来说下第二种:合并顶点命令(Merge Vertices)。

如果只是合并两个顶点我们只需要按住Shift键,打开【合并顶点菜单】,选择【合并顶点命令】。

我们可以看到:它的作用和我们上面讲到的合并到中心顶点是一样的效果。那么比较大的区别在于:这个合并顶点命令更加的灵活,它可以按照顶点之间的距离来决定是否合并顶点。我们撤销回去,我们打开【合并顶点的选项设置】来看一下,那么这里有一个:【顶点距离阈值】和一个【始终合并两个顶点】的选项。

那么这里,这个顶点距离阈值,默认的是0.01个网格,意思也就是:只要任意两个顶点之间的距离在0.01的范围内,就会被合并。而这个0.01已经无限接近于两个重合的顶点。那么很显然,我们的这些个点,任意两个顶点之间的距离肯定是不满足0.01的。

所以就算我们选择这些个顶点,点击应用,这些个顶点是不会被合并的。

那么为了讲明白这个阈值的问题,我们可以进入前视图中,适当的改变一下顶点与顶点之间的距离。我们让上面的这组顶点的距离都小于1个网格,然后我们再来调节一下下面的这两组顶点,让顶点之间的距离大致为1~2个网格左右。

那么假设我们要把【顶点距离】小于等于1的顶点合并,我们就可以把距离阈值设置为1。那么因为上面的这两组顶点距离满足【小于等于1】的阈值范围。

所以我们选择这些个顶点,点击应用后,上面的这组顶点就被合并了。

我们撤销回去,那么假设我们要放宽合并的要求,把下面的这组顶点也合并。

那么刚才我们就确定了:下面的这两组顶点距离大致在1~2个网格左右,我们可以将阈值设置为2。那么因为上面和下面都满足【小于等于2】的阈值范围。

所以我们选择顶点,点击应用后,这四组顶点就分别合并到一起了。

当然,这里我们要特别注意,我们所说的这个顶点距离指的不仅仅这种特殊的横向的点对点的情况。只要是我们选择的,任意位置的顶点,只要距离满足这个阈值,都会被合并。

那么这里没有特殊的合并要求,一般就不要去修改它。至于下面的这个【始终合并两个顶点】保持勾选就可以了。原因很简单,如果我们取消勾选:会导致我们在合并两个顶点的时候,会受这个阈值范围的控制。

反之,保持勾选,可以在合并两个顶点的时候不受约束,合并多个顶点的时候受约束这个非常符合我们日常的使用习惯,所以这里保持勾选就OK了。

下面我们来讲下最后一个:焊接目标点(Target Weld Tool)。那么这个就是很简单了,意思就是把一个顶点焊接到另一个顶点上。

那么默认情况下,们只要按住Shift键,右键选择合并顶点,选择焊接到目标点,左键按下选择一个顶点,然后鼠标移动到目标顶点。

确定无误之后,松开左键。这样,下面的这个顶点就被焊接到上面的这个顶点。

当然,我们也可以选择多个顶点,焊接到目标点。

另外如果我们不想合并到目标点,想要合并到中心位置。我们只要打开它的选项设置,然后选择合并到中心点。

同样的操作,我们选择合并的时候,黄线中间的这个绿点就是中心点的预览位置,非常简单。

好了,关于合并顶点工具就讲这么多。

Maya中UV坐标和贴图的关系?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的UV坐标和贴图。那么我们都知道:我们平时在场景中使用的就是这个【XYZ空间坐标】。这个【空间坐标】决定了【物体对象】在场景中的位置

而这个【UV坐标】则是决定【贴图】在【物体表面】的位置。

那么这个U代表的是水平,V代表的就是垂直。

例如,我们在场景中创建一个多边形立方体,我们使用Ctrl+A打开属性编辑器,我们找到它所对应的Lambert材质球。

为了清楚的观察到UV变化,我们在Color颜色属性上链接一个棋盘格,那么这个棋盘格就相当于是一个简单的贴图。

然后我们在UV菜单下,打开UV编辑器。

我们选择立方体,那么我们首先看到的就是这个白色线框显示的图形。那么很显然这个图形就是我们这个立方体展开之后的平面图。

那么因为这个立方体是非常简单的几何体,所以软件会自动帮我们展UV。但是像一些比较复杂的模型,还是需要我们借助其他的一些插件来分割UV。

那么除了这个UV平面图,我们看到的这个蓝色的刻度标尺,就是我们的UV坐标。

而我们拆分的UV也都是处于这个第一个象限内。

而这个UV比例大小,在没有特殊需求的情况下都是小于1的,也就是在我们的这个正方形范围之内。

那么现在我们把这个棋盘格贴图显示出来。

我们可以看到,这个UV平面恰好就是处于【棋盘格的范围之内】。

我们右键进入UV点模式,我们选择所有的UV点。

然后我们整体移动它,我们可以看到:我们移动UV位置之后,这个模型上的贴图也会跟着变化。

我们移动单个UV点我们可以看到:这个UV点对应的模型上的点周围的图像也会跟着变化。

说的直接明白一点就是无论我们如何去操作这个UV平面,我们的这个UV平面所截取到的这个图案,最终都会反馈映射到我们的这个立方体的表面上。这个就是UV坐标和贴图的关系,它能够决定【贴图】在【物体表面】的位置。

当然,如果我们觉得这个棋盘格还是不够直观,我们可以在它的颜色属性上重新链接一个自己喜欢的贴图,我们可以在标签上右键选择断开链接。

然后我们重新链接一个File文件节点。

我们在这个图像名称编辑框后面,点击这个文件按钮,就可以导入自己喜欢的贴图,非常简单。

好了,关于UV坐标和贴图的关系就讲到这里。

Maya中如何显示法线和反转法线(Face Normal+Reverse)?

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今天我们来了解一下在Maya多边形建模中如何显示法线和反转法线(Face Normal+Reverse)?那么在Maya当中,法线的作用就是决定了面的方向。要显示物体表面的法线也很简单,我们只要选择模型,在显示菜单,多边形选项下,选择面法线显示就可以了。

我们可以看到:模型上面和法线都是一一对应的,并且和我们的面是垂直的关系。

我们进入面模式,把模型上的一部分面删除。我们可以看到,这个模型内部的面漆黑一片,这是因为内部的面处于面法线相反的方向。同理,我们逆向思考,我们可以通过黑面来确定法线的方向是不是有问题。

我们把另外一个法线有问题的模型显示出来,我们按下6键开启纹理贴图显示。我们可以看到:这个模型上有一个很明显的黑面是没有贴图的。

同样的,我们选择这个模型,先给它开启面法线显示。我们可以看到这些个黑面上的法线方向是朝向内侧的。

想要修复这个黑面的问题,我们需要进入面模式,按住Shift键选择这几个法线有问题的黑面,在网格显示菜单下执行【反转法线】命令。

这样这几个面的法线就被【反转】过来面上的贴图也就正常了。

现在我们打开【反转法线】的选项设置,在这里有一个反转法线的模式:总共有三种反转模式:第一种,也就是我们刚才默认执行的:对选择的面执行反转法线。

而第二种则是在第一种反转面的基础上,同时把面提取出来。

我们撤销回去,同样的我们选择这几个面,应用反转。

我们按下W键移动,这个面会直接从模型上分离出来,这个就是反转并提取面模式,我们撤销回去。

然后,我们再来看下第三种:反转在壳上的所有面。这个壳指的就是我们这个模型上的所有表面。

那么这里,由于反转的是模型上的所有面,所以我们只要选定这个模型上的任意面或者是框选整个模型上的所有面,这个操作的目的只有一个:就是确定目标对象。

然后我们点击执行反转,这样原先向外的面,就会翻转到内侧;原先向内的面,就会翻转到外侧,这个就是反转在壳上的所有面。

那么下面的这个是用户法线选项:一个是保持用户法线方向,一个是反转用户法线,这里保持它默认的【反转用户法线】就OK了。

好了,关于显示法线和反转法线就讲到这里。

Maya中如何使用切角炸点命令(Chamfer Vertex)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中编辑网格菜单下的这个【Chamfer Vertex切角顶点命令】。

它的意思就是把多边形上的一个顶点替换为一个多边形平面。

说的直接一点,就是把顶点所在的这个棱角直接给切除了。

那么平时我们也把它叫做炸点命令,就是把一个顶点炸开变为多个顶点。虽然说法不一样,但是描述的结果都是一样的。

我们先来看下基本的使用方法,我们首先在场景中创建一个多边形立方体。我们进入点模式,选择这个棱角上的顶点,我们按住Shift键,在右侧选择【切角顶点命令】。

那么这个顶点就会炸开变为一个三角面,就相当于是这个棱角直接被切掉了。

另外我们必须要知道:这个切角顶点命令,不只适用于棱角上的顶点,也同样适用于平面上的顶点。

例如我们创建一个平面,我们进入点模式,选择平面上的这个顶点,然后选择执行【切角顶点命令】。

我们可以看到:这个平面上的顶点也同样可以被切开。

我们回到物体级别,那么这里,我们就不难发现一个问题:其实这个【切角顶点命令】的叫法是不完全准确的,通俗的【炸点命令】则更贴近这两种情况下的操作。

好了,那么我们刚才讲到的是它默认状态下的操作,我们可以看到:这个炸点之后的顶点相对位置,基本都是固定的。如果我们要改变炸点之后的相对位置,我们可以进入点模式,打开【切角命令的选项设置】。

那么在这里,就有一个宽度选择,它默认的是0.25,意思就是炸开之后的顶点位置,会处于原顶点所连接的这条边的25%的距离位置。

什么意思呢?例如,现在我们把这个宽度设置为0.5,也就是50%。我们同样的还是以这个立方体另外一个棱角上的顶点为例,因为我们设置的0.5,那么炸开之后的顶点都会处于各个边中心的位置。我们选择这个顶点,点击应用来看一下,我们可以看到,正如我们所分析的那样,这次炸开点的位置,都会位于各自所在边中心位置。

同样的平面上也是一样操作,我们进入点模式。我们选择顶点,点击应用,同样的,炸开顶点会处于50%的距离位置,非常简单。

那么假设我们要把炸开的这个平面删除,也就是我们常说的打洞、开缺口。我们只要在这里,勾选这个【切角之后移除面】。

我们重新选择一个顶点,点击应用,这样炸点之后,中间的这个面就会被直接移除。

那么到这里,我们的这个【切角顶点命令】就讲完了,但是还有一个小小的问题,我们回到物体级别,我们细心观察就会发现:我们把这个顶点炸开之后,就会导致它相邻的这些个平面会产生五边面,而我们在建模的过程中是不允许出现这种五边面的。

所以我们就需要使用多切割工具,对炸开的平面外侧进行适当的加线。

那么这里,我们可以把炸开平面边上的这个中心点和它的对角顶点相连。

这样,就可以把五边面化解为四边面,其他的这三个面,也是同样的操作,这样这个五边面的问题就得到完美的解决了,我们按下Q键取消命令,回到物体级别。

那么于此同时,我们通过这样的加线操作还有一个好处:就是有的时候,还能够帮助我们在这个新的平面上更好的建立一个棱柱。我们进入点模式,按住Shift键加选新增的这几个顶点,我们使用缩放工具,统一的向外缩放围成一个圆形。

然后我们就可以选择这个面,按住Shift键,右键选择挤出面。

这样就能完美的挤出一个8条边的棱柱,非常符合我们建模的习惯。

好了,关于这个切角顶点命令就讲这么多。

Maya中如何使用刺破命令(Poke)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中编辑网格菜单下到的这个【Poke刺破命令】。

那么这个刺破,并不是把模型戳一个窟窿,而是在模型的表面上制作尖刺的效果。我们可以打开它的选项设置,那么在这里就可以找到关于【刺破命令】的描述。它的意思就是通过在面上插入中心顶点来分裂出一个新的面。

那么下面的这个是【顶点偏移】和【空间偏移】的模式设置,没有特殊需求,可以不用去管它。

下面我们具体来看下如何去使用。首先我们在场景中创建一个多边形立方体,我们进入面模式,然后选择它其中的一个面,然后按住Shift+右键,在右上角选择刺破面命令。

我们可以看到:在这个面的中心位置多了一个顶点连着四条边。

我们只要拖动这这个操纵手柄就可以把这个面分裂出去。

当然我们也可以我们可以随意的改变分裂的方向。

我们撤销回去,当然我们除了可以选择单个面进行刺破,我们还可以选择多个面进行刺破,我们选择命令。

然后拖动向外的这个操作手柄,这样就可以很容易的将每个面分裂出去。

我们回到物体级别,那么现在的这个形状就有点像一个暗器了。

我们将这个模型删除,再比如我们的这个榴莲,就是比较形象的一个刺破案例。

我们重新创建一个多边形球体,我们先对它的表面做一个简单处理。我们进入点模式,选择所有的点,按住Shift键,选择【斜切顶点命令】。

接着回到物体级别,这样这个表面看起来,就会显得更加错落有致。

现在我们就可以进入面模式,选择所有的面,按住Shift键,选择【刺破命令】。

我们移动操作手柄,这样这个表面就有点接近榴莲的形态了。

当然,这个尖刺的实际高度、形状以及位置都是比较随机的,这里我们只要弄明白这个【刺破命令】怎么去应用它就可以了。至于这个布线的问题,我们可以按照自己想法自由发挥。

好了,关于刺破命令就讲到这里。

Maya中如何使用多切割工具加线(Multi-Cut)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的【多切割工具Multi-Cut】。那么听名字我们就知道:它是用来切割模型的,但是除了切割功能,它还有一个最最重要的作用就是手动加线。说的明白一点:就是在多边形上手动放置顶点来完成加线。

那么比起我们上个小节讲到的插入循环边,这个加线方式更适用于局部的加线。

首先我们来看下如何使用【多切割工具】对模型进行切割?我们在场景中创建一个立方体,我们在模型上按住Shift键+右键,选择【多切割】。

这个时候,我们的鼠标就会变为一个切刀,我们只要按下左键,在场景中拉一下,这个模型上就会产生一条切割线。

我们按下Q键取消命令,回到物体级别。我们可以看到:这个切割线是贯穿整个模型的。

假设我们不想切割到背面,我们可以打开【多切割选项设置】,在这里勾选【忽略背面】。

我们再来切割一次。

切割完成后,同样的按下Q键取消命令,回到物体级别,这次后面就不会被切割到了。

我们撤销回去,回到物体级别,如果我们要水平或者垂直方向上进行切割,我们只要选择多切割工具,按住Shift键,在水平或者垂直方向上拖动,就可以进行切割了。

当然,我们平时进行这种水平或者垂直的切割,一般都不会在这个透视图中进行。我们通常会切换到正交视图中进行切割。我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别,我们切换到正交视图前视图中,我们选择命令,按住Shift键进行切割,那么这样切割出来的模型会比较准确了。

那么这里,我们按住Shift键摆放切割线另一端的时候,我们可以明显感觉到:我们的鼠标在拖动的过程中,切割线是以步进的方式变换角度的。

假设我们要增大这个步进角度,我们就可以适当的增加这个【捕捉步长】的增量百分比。我们可以看到,相比之前,这个步进的角度就更加明显了。

我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。说完了基础的切割操作,我们就可以接着来看下其他的几种特殊的切割方式,我们回到透视图中,那么现在我们可能心里就会有一个疑问:既然是切割切割,为什么这个模型没有被切开?这是因为在【多切割选项中】当中,这个【提取面】选项默认是禁用的。我们重置一下这个工具,我们想要切开这个模型,就需要勾选启用它。

那么下面的这三个值分别代表的是X轴Y轴Z轴的方向,它是用来控制我们提取面的方向和距离,这里我们使用默认值即可。

我们再来切割一下,那么这次模型就被成功的切成两半了,非常简单。

我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。假设我们要把另外一半切除不要了。同样的,我们可以打开【多切割选项设置】,在这里勾选这个【删除面选项】就OK了。

现在如果我们要切除上半部分,我们可以从左向右拉切割线。

如果要切除下半部分,我们可以从右向左拉切割线。

这里我们不用去死记上下左右,因为我们再拉切割线的时候,我们会发现:在这个切割线上,有一条垂直的虚线,那么这个虚线所在的这侧的面就会被切除,这样就非常容易理解了。

我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。说完了这个切割操作,我们再来说一下如何进行手动加线?那么这个手动加线,大致又可以分为【自由加线】和【捕捉到固定位置加线】。那么这个自由加线很简单。我们先进入【多切割选项设置】,我们重置一下这个工具。

现在,我们就可以在模型的边上单击来放置顶点连线,当然这个面上也是可以的。

操作完成后,我们按下回车键确认。按下Q键取消命令,然后回到物体级别,这样整个加线过程就结束了。

接着,我们再来讲另外一个【捕捉到固定位置加线】,那么我们最常用的可能就是在边的中心位置,放置顶点来进行加线。我们选择命令,我们可以看到我们的点默认是捕捉到顶点上的。

那么我们只要按住Shift键,在我们鼠标所停留在边上,就会出现一个黑色方块,代表的就是边的中心位置,我们只要点击黑方块,就可以放置顶点。

同样的,另外一条边,也是一样的操作,非常简单。

我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。如果我们要捕捉到边上的特殊位置放置顶点。我们可以在选择命令之后,按住Shift键,左键在边上滑动。就会出现很多小方块,相邻两个小方块之间都是间隔10%的距离,这样就能方便我们精确的捕捉到边的位置放置顶点来进行加线。

同样的,另外一条边,也是一样的操作,非常方便。

我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。如果我们觉得这个捕捉步进距离太小了,我们可以打开【多切割选项设置】,在这里增加它的步进百分比。假设我们设置为20,那么相邻两个小方块之间的都会间隔20%的距离。

那么到这里,我们可能会疑惑:这个【捕捉步进百分比】不是用来控制切割模型的吗?那么为什么现在又可以控制加线的顶点位置?这是因为在不同的应用场景下,它恰好就是一个可以公用的属性值。切割的时候,控制的是切割线步进的角度。

而现在我们要进行加线,控制的则是加线过程中放置顶点的位置。

好了,关于多切割工具的常用操作就讲到这里。