Maya中如何插入多种循环边(Insert Edge Loop Tool)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中如何插入循环边(Insert Edge Loop Tool)?首先我们在场景中创建一个多边形立方体,我们只要按住Shift键+右键,在左下角就可以选择插入循环边。

然后在边上左键点击拖动鼠标。

确定好位置之后,只要松开鼠标就能插入循环边。

在这个状态下,我们可以连续插入其他的循环边。假如要停止插入,一定要按下Q键取消命令,防止错误点击造成线重叠的问题。

现在我们打开插入循环边的选项设置。

我们可以看到刚才我们默认使用的是【相对距离(Relative distance from edge) 】的插入方式。什么意思呢?说的准确的一点就是【百分比距离】的插入方式。

为了演示效果,这里我们重新创建一个圆柱体,我们适当的修改它的段数,让它变为一个三棱柱,现在我们适当的修改它的顶点,让这三条边的距离都不相等。

我们回到物体级别,重新进入【插入循环边选项设置】,那么这里,因为我们还要演示其他的两种插入方式。

所以我先复制两个模型备用,我们选择第一个模型,选择插入循环边。

我们拖动以这个预插入的循环边效果就会发现:这个循环边的顶点,相对于各自所在边的位置,并不是一个固定的距离。

而是以一个百分比的方式来确定循环边顶点的位置,这个就是默认的【相对距离】的插入方式。

然后我们再来看下第二种【相等距离(Equal distance from edge) 】插入循循环边。

我们选择第二个模型,以它为例,假设我们选择从上端开始插入循环边,那么就会以上端顶点为参考点,等距向下插入循环边。

假设,我们选择从下端开始插入循环边,那么它就会以下端顶点为参考点,等距向上插入循环边,非常简单。

然后我们再来看下最后一种【插入多条循环边(Multiple edge loops) 】。

那么当我们选择它的时候,我们可以看到:下面的这个循环边数量就可以被激活使用了。那么这里我们设置一个5。

我们选择第三个模型,以它为例,我们点击边时候我们会发现:我们完全没有选择插入位置的自由,它会自动在每条边的位置上,均匀的放置顶点来确定循环边的位置。

同样的我们将其设置为20,点击这条边,就能均匀的插入20条循环边,非常简单。

最后,我们再来讲一下一种比较重要的插入方式【边流插入Edge Flow】。

之所以单独讲,是因为它和前面我们讲到的插入效果是完全不同的,它的原理是跟具周围网格曲率来插入循环边。我们重置设置我们可以看到:这个【边流插入】默认是在【相对插入】或者【等距插入】下才能使用的,当然我们一般不会在这里启用或者禁用它,非常麻烦。

例如,现在我们重新创建创建一个立方体,我们给它进行一个平滑处理,让模型上的网格有一定的曲率,再来演示。现在我们使用普通的插入方式,在这里插入循环边。我们可以看到网格形状是保持不变的。

我们撤销回去,现在我们按住Ctrl+Shift键,在右上角启用【边流】,然后再来插入。

我们可以看到:同样的插入位置,这次这个网格形状就发生变化了。我们的循环边会根据周围网格的曲率,计算出一个合适的位置。

我们可以多插入几条循环边,就可以观察到其中的变化。

如果我们要取消【边流插入】,只需要再次按住Ctrl+Shift键,在右上角取消【边流】就OK了。

那么平时,我们在人物建模等等复杂场景中,都会经常用到这个边流插入,这是我们必须要掌握的基础操作。

Maya中如何使用创建多边形功能(Create Polygon)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中网格工具菜单下的这个【Create Polygon创建多边形】。

我们都知道,我们平时创建多边形,使用的都是它预设的一些几何体。

那么这个【创建多边形工具】则是通过【手动放置顶点的方式】来创建单独的多边形,我们点击这个命令,然后在场景中放置顶点,那么这个粉色的区域就是预览平面。

确认无误之后,按下回车键,就可以生成当前形状的多边形。

另外我们可以看到:这个多边形平面是和我们的网格平面是重合的。

假设我们要创建和这个网格垂直的多边形平面,我们可以进入前视图中,同样的选择命令,绘制形状。

我们先不忙着回车确认,我们先回到透视图中去观察,看它是否满足我们的要求
确认没有问题之后,再按下回车确认就可以了。

当然我们现在演示的是从前视图中创建的,也就是朝着正Z的方向。

如果我们要这个平面朝着正X的方向。

我们就可以从右视图中进行创建。

这样这个平面就能朝着正X的方向了,非常简单。

说完了基础的操作方法,我们再来说下一些比较细节的问题,我们首先来说下何如【修改放置顶点】?我们先把这些个平面删除,我们重新选择创建命令。那么我们平时在创建的时候,假设我们对最后的放置的这个顶点不是很满意。

我们可以用鼠标中键点击这个顶点,就能进入修改模式。我们拖动坐标方向轴就可以修改它的位置。

但是我们需要注意,我们在移动之前一定要想清楚,我们要朝着哪个方向修改,哪个方向又是我们不需要去改动的。如果像这样胡乱的移动,就可能会导致这个顶点和前面的顶点不在同一平面上。

当然如果我们需要的就是这样的变形效果,也可以这样操作,这个就是【修改放置顶点】的操作方法。

然后我们再来说下【放置顶点的方向】问题,可能很多人会遇到这样的情况:为什么我创建的多边形,有的时候是正面朝上,而有的时候却是像这样,正面朝下。

如果大家留意了我刚才的放置操作,就会很容易的知道,这其实就是放置顶点的方向上出了问题。如果我们逆时针放置顶点,面就会朝上,而当我们顺时针放置顶点,面就会朝下。

由此可以见,我们放置顶点的这个方向是非常重要的。另外,假设我们要把这种朝下的面翻转上来应该怎么做呢?那么这里我们首先要弄明白,这个【面朝向】的本质,其实是【面法线】的方向所决定的!所以想要翻转这个平面,就需要【反转法线】。我们选择这个平面,在网格显示菜单下,点击执行【Reverse反转法线】就OK了。

这样我们的平面就翻转过来了,非常简单。

另外,如果我们想要证实一下,这个反转法线前后的一个变化,我们可以选择这些个平面,在显示菜单下,多边形选项下开启面法线显示。

这样就可以轻松的观察到法线的变化。

好了,关于这个创建不规则多边形的方法就讲到这里。

Maya中如何使用附加到多边形命令(Append to Polygon)?

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今天我们来认识下在Maya多边形建中网格工具菜单下的这个【Append to Polygon附加到多边形】。

例如我们在场景中创建一个立方体,适当的给它增加一些细分段数,那么这个【附加到多边形】和我们网格菜单下的这个【Fill Hole补洞命令】,它们两者的作用是非常相似的。

比较大的区别就是:补洞命令更适合填充这种整个的缺口。

但是像这种相邻的缺口,是没办法直接填充的。

所以要修补这样的缺口,我们就可以使用这个【附加到多边形】命令。

它能够快速在【两条边之间】建立面进行连接,并且我们可以自由的决定:是修补四边面还是三角面。我们选择模型,点击【附加到多边形】。

这个时候我们的鼠标会变为一个精确选择的定位器。

例如我们要补这两条边之间的面。

我们只要单击选择其中的一条边,然后再单击选择另外一条边。

那么这个时候,就会出现一个粉色预览平面。

如果我们觉得满意的话,按下回车键确认,这个面就修补完成了,这个就是【修补四边面】的操作方法。

然后,我们再来看下如何【修补三边面】?同样的,我们点击【附加到多边形】。例如我们要把这个缺口,补成两个三角面,我们只要单击其中一条边,然后再单击它相邻的这条边。

确认无误后,按下回车键确认,这个三角面就修补好了。

同样的,另外一半也是一样的操作,只要选择命令,单击两条相邻的边,回车确认就OK了。

那么我们在平时操作的时候,只要记住在补洞命令无法满足特殊需求的时候,我们就可以尝试使用这个【附加到多边形】命令。

好了,关于附加到多边形命令就讲到这里。

Maya中如何复制面和提取面(Duplicate & Extract Face)?

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今天我们来认识一下在MAYA多边形建模中【编辑网格菜单】下的这个【复制面命令】和【提取面命令】。

那么之所以放到一起讲,是因为这两个命令的基础操作方法都是一样的。唯一的区别是:【复制面】它会保留原先的面,而【提取面】则是直接把面分离出来。

首先,我们来看下这个【复制面】命令。例如,我们在场景中创建一个多边形圆柱
我们适当的给他增加一些细分段数,然后我们进入面模式,我们只要按住Shift键加选我们想要复制的面,按住Shift键+右键,直接在弹出的菜单中选择【复制面】命令。

这个时候,就会出现一个操纵手柄,这里非常关键,如果我们想要保持这个复制面的形状,一定不要盲目的去移动这个操纵手柄。

如果我们在这个时候选择移动它,这个面的形状就会越变越大。

正确的操作是:右键回到物体级别,重新选择这个复制面,然后按下W键,就可以随意的移动它了。

那么在有的情况下,是可以使用操作手柄来进行移动的,例如,我们要把圆柱上的这个循环表面复制出来,我们进入面模式,我们先单击选择一个面。然后按住Shift键,双击相邻的面,就能快速选择整个循环表面。

同样的,我们按住Shift键+右键,选择复制面命令。这个时候,假设我们需要的,就是把这个复制的面作为外圈来使用。我们只要移动【和表面垂直】的这个操纵手柄,就能快速将这个外圈放大。

当然如果我们有自己的想法,我们也可以像上面一样,回到物体级别,重新选择它,想怎么处理都是可以的。

不过还有一个问题就是我们复制面之后,如何快速选择面?例如,我们重新复制一个表面,然后回到物体级别。那么我们都知道,这个复制出来的这个面,默认是和模型的面是重合的。

那么这个时候,除了可以直接单击选择它,我们还可以先框选整个圆柱,然后我们按住Ctrl键,我们可以看到:鼠标右侧多了一个减号。

这个时候,我们只要单击圆柱体本身,就能【减选】这个圆柱体,那么剩下的自然就是这个复制出来的表面,非常简单。

那么我们弄明白了这个【复制面】之后,这个【提取面】自然就更加简单了。我们进入面模式,同样的,我们还是以提取这个【循环表面】为例。我们先选择面,然后按住Shift键+右键,选择【提取面命令】。

我们拖动操纵手柄可以看到:这个表面直接从圆柱体上分离出来了。

这个就是它和【复制面】的区别:一个是复制,一个是直接拿走。因为这两者的操作方法都是一样的,这里就不再重复的演示了。

另外,假设我们在【复制面】或者【提取面】之后,不想【复制出来的面】或者【提取出来的面】和原始模型分离,我们可以打开它们后面的选项设置。

在这里,取消勾选【分离面】就OK了。

最后,我们还需要注意:在我们处理完模型之后,一定要选择它们,在编辑菜单下执行【按类型删除历史】,防止它们以后出错。

好了,关于复制面和提取面就讲到这里。

Maya中如何彻底删除边点(Delete Face Edge Vertex)?

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今天我们来讲解一下:在MAYA多边形建模中,如何删除【边和顶点】?可能说到这个删除边和顶点,我们会想到Delete键直接删除就完事了,但是在实际的操作过程中,我们一般是不会这样用的。

例如,我们在场景中创建一个圆柱。为了演示效果,我适当的给它增加一些细分段数,并做一些简单的变形。

假设现在我们要删除这条边。

我们可以右键进入线模式,我们双击它,就可以选择这条循环边。

我们直接按下delete键直接删除,那么除了线消失了,这个模型并没有发生任何的变化。

我们右键选择进入点模式,我们会发现:线上的顶点还是保留下来了。

所以我们要彻底的清除,还需要手动删除这些顶点。那么因为这些个顶点是在单条边上的,所以我们可以选择他们,按delete键删除。

但是像这种网格上的,一个顶点连着多条边的情况,这样的顶点,是没办法delete键直接删除的,这个是我们需要注意的地方。

那么有什么办法可以在删除边的同时,把对应的点也删除呢?其实很简单,我们撤销回去。我们重新选择这条循环边,然后按住Shift键+右键,在左下方选择【删除线】命令。

那么现在我们就可以看到:线消失了,模型的表面也发生了变化。说明这次我们的删除操作,线和顶点都被同时清除干净了。

说完了删除边点命令,我们再来看下如何删除点?刚才我们也说到了,像这种多条边连接的顶点,是没办法直接delete键删除的。

要想删除这样的顶点,必须要使用专门的【删除顶点命令】。操作很简单,只要我们选择相应的顶点,然后按住Shift键+右键,在左下方选择【删除点】命令就OK了。

我们可看到:在顶点被删除的同时,它所连接的边也会跟着删除,这个就是【删除点】命令的使用方法。

当然,除此之外,还有很简单的方法,我们打开编辑网格菜单,那么在这里,就可以找到这个【删除边/点】命令,它所对应的快捷键是:Ctrl+Del。

那么这个命令是一个通用的命令,不管我们选择的是边,或者是点,我们都可以使用Ctrl+Del键,快速删除,比起刚才的操作,这个要更加的简单直接。

好了,关于删除边点就讲到这里。

Maya中如何使用挤出命令(Extrude)?

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今天我们来认识一下MAYA多边形建模中【编辑网格】→【Extrude】挤出命令,它所对应的快捷键是【Ctrl+E】。

例如,我们在场景中创建一个多边形立方体,并且适当的给它增加一些细分段数。我们要做的就是:挤出中间的这个网格。

我们只要右键选择进入【面模式】,然后选择这个面,按住Shift键,右键选择挤出面。

这个时候,我们只要移动坐标轴,就可以挤出面。

同时,我们还可以对这个面,进行缩放或者旋转操作,都是可以的。

另外,我们还可以在右边的通道盒中,通过参数来调节局部移动、旋转、或者缩放。

那么它挤出的中间部分,我们还可以适当的增加一些细分段数,这个就是常规的挤出操作。

那么我平时,我们可能还会去挤出一些比较复杂的形状,我们先把这个模型删除。例如,我们重新创建一个立方体,切换到到前视图中。我们使用ep曲线工具,随意的画一条曲线。

然后我们回到透视图中,我们选择立方体,按下C键,鼠标中键在曲线上滑动,我们将立方体吸附到曲线上。

现在,我们就让立方体上的这个面,沿着曲线的方向去挤出。那么这里我们需要注意:这个面的方向要和我们曲线的方向在同一方向上。

确认没问题之后,我们选择立方体上的这个面,然后按住Shift加选曲线,然后执行【挤出面】命令。

挤出成功之后,我们会看到:这个面并没有完全包裹住我们的曲线,这是因为我们挤出的这个部分,默认只细分了一段。

那么我们可以在这个小窗口中,适当的增加一些细分段数,现在这个面就能完全的包裹住我们的曲线了。

同样的,我们可以在通道盒中调节它的【扭曲】。

如果我们想要调节它的末端粗细,我们可以调节它的【锥化值】,值越大,末端就会越来越粗。

值越小,末端就会越来越细。

如果,我们要调节它局部的形态,我们可以按下4键开启线框显示。然后选择这条曲线,右键选择进入【顶点控制】。

我们只要选择曲线上对应的顶点进行移动,就能够控制它的形态。

以上就是挤出的两种使用方法。

Maya中如何使用桥接命令(Bridge)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中,【编辑网格】下的这个【Bridge桥接命令】。

我们打开它的选项设置,那么在这里,就有一个关于【桥接命令】的描述。它的意思是:在独立的网格上,能够在【边缘边界】以及【面和面之间】建立面来进行连接

我们首先来讲一下,它默认的【线性路径】类型下的【面与面】之间的桥接。

例如,我在场景中创建两个立方体。

因为,上面讲到了这个桥接只适用于独立的网格,所以,进行桥接之前,我们首先必须把它们合并为一个独立的网格。我们选择它们,按住shfit键,右键选择combine合并,那么这样就达到了桥接的基本要求。

因为接下来我们还要演示其他几种桥接模式,所以我们复制两组模型。

好了,我们接着来说【面与面之间】的桥接。以这组模型为例,我们要做的就是桥接这个相对的这两个面,我们进入面模式,我们按住shift键,选择这两个面。这个时候,我们点击应用。

这样,两个面之间就会自动建立面进行连接。

同时,我们还可以在这个小窗口中,给这个桥接面增加一些【细分段数】。

如果我们回到物体级别,我们也可以在这个【输入节点】中找到【桥接设置】,那么这里,同样有个【细分段数】可以进行调节。

当然,如果我们比较有经验,也可以在桥接之前,把这它的个细分段数设置好就OK了。

除此之外,我们要知道:通道盒中的这个【扭曲】和【锥化】,都是和【桥接设置】是相对应的。

当然在这个【线性桥接】模式下,它是灰色的,表示不可用,这是我们需要注意的地方。

然后,我们继续来说下【边缘边界之间】的桥接,首先弄明白什么是边缘边界,边缘边界就是网格上的缺口。我们撤销回去,进入面模式,我们手动把这两个面删除。那么这两个缺口就是【边缘边界】,我们回到物体级别。

这个时候,我们直接点击应用,就会自动在这两个缺口之间建立面进行连接。

以上这两种,代表的就是我们可以进行桥接的两种情况。当然,也都同样适用于下面的这两个【桥接类型】:一个是【平滑路径】,一个是【平滑路径+曲线】。

所以,接下来我们就统一使用【面与面】桥接来进行演示。我们选择【平滑路径】,以第二组模型为例,这次,我们选择这两个面,点击应用。

因为只有一段,所以这里是贴在一起的。

我们给它增加细分段之后,它就恢复正常了。

那么在这个【平滑路径】模式下,我们就设置【锥化】和【扭曲】了。

我们可以看到:这个锥化值越大,桥接的中间部分,就会越粗。

反之值越小,中间部分就会越细。

然后这个扭曲话,自然就是值越大,扭曲的就越厉害,没什么可以说的。

然后我们选择这个【平滑路径+曲线】来看一下。

这次,我们以第三组模型为例,同样的,我们选择这两个面,点击应用。

我们可以看到和前面不同的是:这里多了一条曲线。

我们先适当的增加一些细分段数。

这里这个【锥化】和【扭曲】都是一样的,这里就不再重复讲了!

我们重点来看一下如何使用曲线来控制【桥接面】。我们按下4键开启线框显示,这样就能够很容易的选择到曲线。

我们只要右键选择进入【顶点控制】。

然后选择曲线上的顶点进行移动,就能够随意的控制【桥接面】的形态,非常简单。

以上就是关于桥接的三种类型。

Maya中如何进行倒角(Bevel)?

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今天我们来了解一下MAYA多边形建模中【编辑网格】下的这个【bevel】倒角命令。

那么什么倒角呢?倒角就是:对【多边形棱角】进行一个斜切的处理,让模型棱角变得更加光滑,更加美观,换句话说,也就是让这个棱角显得不是那么的硬。

例如,我们在场景中创建一个立方体,那么,我们都知道:我们生活中大部分物体,像桌椅板凳之类的,它们的棱角,其实都不是像这种比较尖锐的,严格意义来说,都是有一定斜切过度的。所以我们平时在建模的时候,通常都需要对模型上的某些边进行【倒角处理】。就像这个立方体一样,假设我们要对它的某些边进行倒角,我们只需要【右键进入线模式】,按住Shift键加选棱角上的边。如果我要不小心多选了,我们可以按住Ctrl键减选单条边。

选择完毕之后,我们只要按住Shift键+鼠标右键,就可以快速选择【倒角命令】。

倒角后的效果如下。

当然如果我们不怕麻烦,也同样可以在【编辑网格菜单】下选择【倒角命令】,那么它所对应的快捷键是【Ctrl+B】,我们怎么方便怎么用就可以了。

那么,当我们执行倒角之后,我们可以看到:这里,我们可以进一步的对【倒角细节】进行调节。

那么我们最常用到的就是这个【分数】和【分段】。

这个【分数】,说白了也就是用于调节倒角的宽度。我们可以直接输入参数,也可以使用鼠标在对应的标签上拖动,就能快速改变倒角的宽度。

那么这里,这个倒角明显太宽了,我们可以设置为一个0.02。

至于这个【分段】,就是倒角的分段数,分段数越多,这个倒角就会更加平滑,那我们也不用设置的非常高,这里我们设置为4段就可以了。效果很明显,刚才是一段,现在马上变为了4段显示。

这个就是倒角命令的基本使用方法。但是我们可能心里还会有疑问,这个倒角命令到底怎样设置才会合适?另外这个【倒角命令】和我们的【平滑操作】又有怎样的联系?

这里,我们首先要明确:这个【倒角命令】和我们【平滑操作】是相辅相成的。而几乎我们所有的模型,后期都需要进行【平滑处理】。什么意思呢?也就是说我们这个【倒角】不准确的话,那么【平滑处理】之后模型就可能会丢失模型原有的基本形态。所以就需要我们在【倒角】的同时,去观察【平滑之后的效果】。

例如,我们重新创建一个立方体,我们按下3键【开启平滑预览】。我们可以看到,这个立方体早已经没有了基本形态。这就是因为:我们对边缘上的线没有进行任何【倒角】或者加线处理。

这里,我们只要记住:在平滑处理的过程中,线越密集的地方,越能保持形状。换而言之,我们【倒角】的本质,其实就是加线,让物体的边缘形状得以保持。我们按下2键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这次我们通过【倒角命令】来观察,它对【平滑操作】的影响。

这次我们选择立方体上所有的边,再次选择执行【倒角命令】。

那么我们可以看到,模型初步有了一些变化,我们尝试减少【倒角的宽度】,我们设置为0.02,我们可以看到,现在这个模型就无限接近原始立方体了。

但是我们细心观察就会发现,这个【倒角边缘部分】还是过于平滑了,那么我们想要保持更多的原始形状应该怎么做呢?既然刚才我们讲到了:线越密集的地方,越能保持形状。所以,这里我们就可以通过这个【倒角的分段数】来进一步的保持边缘的形状。

于此同时,这个倒角的平滑度,也会相应的获得提升!

总结一下:如果我们想要知道【倒角】+【平滑】之后效果,我们可以按3键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这样就可以辅助我们进行【倒角】加线。

最后,如果我们要关闭【原始线框显示】和【平滑预览】,我们只要按下1键就OK了。

那么这个就是我们倒角之后的效果,我们可以明显的感觉到:它的这个棱角比我们之前要精细圆润很多。

在此基础上,这个立方体的形态又得到了很好的保持。

当然,如果我们不想使用【倒角】来处理,我们也可以按住shift键+右键,选择【插入循环边】。

这样我们就能够手动对边缘进行加线处理了,可以说是殊途同归。

加完线,我们一定要记得按下Q键取消命令,不然有可能会点到其他的边,导致线重叠的问题。最后,我们右键选择回到物体级别就OK了。

好了,关于【倒角命令】就讲这么多。

Maya中如何使用镜像命令(Mirror)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中,Mesh网格菜单下的这个【Mirror镜像命令】。它的意思,就是在镜像平面的另一侧,复制出一个新的,一模一样的物体对象。

我们首先打开【镜像命令】的选项设置。那么在里面,就有一个比较重要的【切割几何体】功能,它默认是保持勾选的。

例如:我们在场景中创建一个多边形球体,我们点击应用。

我们拖动这个坐标轴,我们就可以看到:在另一侧,复制出了一个一模一样的球体。那么我们这里选择的镜像方式是:世界坐标X轴的负方向,所以它是朝着这个方向去镜像复制的。

假如我们要朝着X轴的正方向去镜像,只要在这里将【镜像的方向】设置为正。然后我们撤销回去,我们重新选择球体,点击应用。现在,我们就可以看到:球体就能朝着【世界坐标X轴的正方向】去复制了。

我们按下4键开启线框显示,我们可以清楚的看到:他们相交的部分,是会被切割掉的。

这个就是【切割几何体】的一个特性,我们按下5键回到实体显示,我们重新选择球体,我们会发现这两个球体变为了一个整体,这是因为在【合并设置】中勾选了【与原始模型合并】的这样一个选项。

假如我们在镜像之后,想让镜像的模型和原始模型独立开来。我们只要记得,在执行【镜像命令】之前,取消勾选它就OK了。

说完了【切割几何体】,我们继续来看一下,除【切割几何体】以外的镜像类型
那么我们取消勾选它之后,下面的这个【几何体类型】就能被激活使用了。首先我们来看下这个Copy镜像模式。

这里我们选择【世界坐标中心】为对称轴,【偏移值】我们就保持默认的就可以,【镜像轴】我们使用默认的【X轴】,我们重新在场景中创建一个多边形球体。为了看到效果,我们将它移动到一边,然后点击应用。

我们可以看到:这个原始的球体,就被镜像复制到了X轴相反的一侧。

然后,我们再来看一下关于【边界盒】对称。例如,我们在场景中重新创建一个球体,我们进入前视图,我们把这个球体右半部删除,然后我们再回到透视图中。

如果我们不知道什么是【边界盒】,我们可以在着色菜单下选择【边界盒】显示。

我们就可以看到:这个半边球体的所对应的一个边界盒。

至于我们是以【左边界】为对称轴,还是以【右边界】为对称轴。那么决定的因素就是【镜像的一个方向上的设置】那么选择【正值】,自然就是以这个【右边界】为对称轴;选择【负值】,自然就是以这个【左边界】为对称轴。

那么这里我们需要注意:我们设置正值负值的时候,一定要注意观察这个【世界坐标】的方向,而不是想当然的去设置。

好了,我们按下5键回到实体显示,那么假设现在,我们就以X轴【正方向】对应的【右边界】为对称轴,也就是这个【切口的部分】为对称轴。

我们点击应用,我们可以看到球体的另外一半就被镜像出来了。

至于X轴【负方向】,也就是这个【左边界】,不用说,镜像出来一定是:两个半球背靠背的一个情形。我们撤销回去,我们再次点击应用,我们可以看到这个效果就出来了,说明我们的判断是没有任何问题的。

然后我们再来看下这个关于【物体坐标】对称,其实它和【世界坐标中心】对称是一样的原理,我们撤销回去。现在我们按住D键,修改一下我们的这个【半球体的坐标位置】。那么现在,这个【坐标中心】就是对称轴

然后我们点击应用,我们就能看到:这个【物体坐标】的另一侧,就镜像出了一个新的半球体,非常简单。

然后我们再来看下这个Instance实例镜像,它和这个Copy复制模式,其实操作上是完全一样的,这里就不再重复讲解了。

我们只说这个实例镜像,它有什么独特性质。我们撤销回去,例如,我们就在这个实例模式下,镜像一个半球体。

这里,我们可能看不出区别,但是我们进入点模式之后,我们移动单个点,我们会发现,原始模型上对应的点,也会跟着移动。这个就是实例镜像的所具有的关联特性。

另外,我们都知道,我们的身体左边和右边是近似于对称的。那么平时我们对人体进行建模的时候,除了可以使用【开启对称】来进行调节,我们也可以使用这个【实例镜像】,它能够达到和【对称调节】一样的效果。

最后,我们来看下这个Flip翻转镜像,这个也很简单,操作的方法和上面的类似。唯一不同的是:上面的两个镜像类型, 都会镜像出一个新的对象。而这个翻转,则是直接把原始对象翻转过去。

例如,我们在场景中创建一个圆锥,我们把它移动到网格上方。这里我们选择世界坐标中心对称,对称轴选择Y轴,点击应用。

我们可以看到,圆锥直接翻转到了下方,这个就是镜像类型中的【翻转】。

至于下面的合并类型,UV设置这个很简单。

我们唯一, 需要注意的,就是这个合并设置下的【边界】,它默认的是:【合并边界上的顶点】。

那么我们可以根据自己需要,选择【桥接边界上的边】或者是【不合并边界】都是可以的。

好了,关于Maya的镜像命令就讲到这里。

Maya中如何使用三角形化(Triangulate)和四边形化(Quadrangulate)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中的三角形化和四边形化。同样的,我们在Mesh网格菜单下,就可以找到这个Triangulate:三角形化;Quadrangulate:四边形化

我们首先来看下这个:三角化命令。

例如我们在场景中创建一个多边形立方体,我们适当的给它增加一些细分段数。我们只要选择它,点击执行【三角化】命令,那么这个多边形立方体上的面,就会转化为三角面。

那么这里我们需要注意是,有的教程它会告诉你:这个命令是四边面转化为三角面,其实这个说法是不完全正确的。因为【三角化】命令,针对的是多边形上的面,跟你这个面本身有几条线是没有任何关系的。

我们撤销回去,我们以这个四边面为例。假设我们在这个四边面上加两条线,那么这个网格就变为一个五边面。

我们回到对象模式,我们再次执行【三角化】命令,我们可以看到:这个五边面也同样会被转化为三角面。

当然我们平时建模的时候,会尽量使用四边面减少使用三角面,而之所以不使用4条边以上的面,一方面是因为计算容易出错,另一方面是因为这种布线不是那么的美观。

然后我们再来看下这个:四边形化,它的作用就是:就是将多边形上的三角面转化为四边面。我们撤销回去,同样的我们以这个模型为例。我们先对其执行【三角化】,那么现在它就是一个三角面组成的模型,当我们再对其执行【四边形化】,那么它上面的三角面,就会全部变为四边面。

这个很简单,我们接着来看下【四边形化】的选项设置,那么这里有一个【角度阈值】,它默认的是30度。

这个阈值:是控制相邻的两个三角面合并的极限参数。而这个度数:指的是他们两者【面法线】所成的夹角。以这个默认的30度来说,它的意思就是:只要相邻的两个三角面的法线夹角在30度的阈值范围内,那么这两个相邻的三角面,就会合并为一个四边面。可能我这样说,还是很难理解,同样的我们以这个模型为例,我们撤销回到它三角面的形态,我们具体的来分析一下:它的原理是怎么样的。

既然是和【面法线】有关系,我们在Display显示菜单下,在多边形扩展菜单下,开启【面法线显示】。

那么这个绿色就是法线,我们可以看到每个三角面上都有一条法线,并且这个法线和我们的面是垂直的关系。

以这两个相邻的三角面为例,我们一看知道:它们是处于一个平面上的。所以面法线的夹角就为0度,而0度<30度,在角度阈值范围之内,所以这两个三角面,才被合并为一个四边面。

那么这里我们讲到的是:共面的两个三角面。现在我们进入面模式,我们适当的调节面的角度,让这两个三角面不在一个平面上。

那么现在我们可以看到:这两个面法线夹的角差不多也就是20度左右。假设我们把角度阈值设置为10,因为20度不在10度的阈值范围内。

所以,在执行【四边形化】命令的时候,这个两个三角面是不会被四边化的。

同时受影响的旁边这两个三角面,也同样不会被四边化。

我们撤销回去,假设我们再把阈值设置50,因为20度的法线夹角,刚好在50度的阈值范围之内。

所以,当我们再次执行【四边形化】命令的时候,这两个三角面就会被四边化。

这样一说,角度阈值应该就很好理解了。这里我们只要记住:法线夹角在阈值范围内,才会被四边形化,否则将保持原先的三角面。

至于下面的保持面组边界,保持硬边,保持纹理边界,世界空间坐标

这些都是附加勾选的一些功能属性:
保持面组边界(Keep face group border) :决定是否可以修改面集的边界。
保持硬边(Keep hard edges) :决定是否可以删除两个三角形之间的硬边。
保持纹理边界(Keep texture border) :决定是否可以修改纹理贴图的边界。
世界空间坐标(World space coordinates) :启用为默认的【世界空间】内的法线夹角,禁用为【局部空间】内的法线夹角。

好了,关于多边形的三角形化和四边形化命令就讲到这里!