Maya绑定教学:液压臂的伸缩和移动

如何在 Maya 中制作液压机械臂
视频教学:https://youtu.be/UJ5ipof75Dg

本教程将向您展示如何在 Maya 中制作类似于现实世界的液压机械臂。

步骤

  1. 创建骨骼:
    • 进入前视图,创建关节。
    • 连接关节形成机械臂结构。
  2. 绑定蒙皮:
    • 将关节绑定到液压杆和其它部件上。
    • 测试绑定效果,确保没有漏绑或穿模问题。
  3. 目标点约束:
    • 选中两个关键关节,执行目标点约束。
    • 反过来再执行一次约束。
    • 调整约束参数,确保液压杆运动流畅。
  4. 创建控制器:
    • 创建曲线圆环作为控制器。
    • 复制控制器并调整位置。
    • 将控制器组添加到主控制器下。
  5. 父对象约束:
    • 使用父对象约束将控制器与根骨骼连接。
  6. 限制旋转范围:
    • 旋转控制器到极限位置。
    • 限制旋转轴的最小值和最大值。

总结

本教程介绍了 Maya 中制作液压机械臂的基本方法,包括骨骼创建、绑定蒙皮、目标点约束、控制器创建和父对象约束等。掌握这些方法,您可以制作更加复杂的液压机械臂模型。

练习

  • 下载视频附件的模型文件,进行练习和修改。
  • 尝试制作不同形状和功能的液压机械臂。

资源

希望这篇总结对您有所帮助!

Maya绑定教学:nHair头发动力学

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这视频主要介绍了在玛雅中如何使用头发动力学进行绑定,相比传统的绑定方式,动力学可以在保证效果的同时节省时间。以下是视频内容的总结:

  1. 隐藏控制器: 在开始之前,将不需要的控制器隐藏,以防止干扰后续工作。
  2. 创建骨骼: 确保头发骨骼完整,足够多的关节是为了保证最终效果。
  3. 骨骼绑定: 将头发绑定到头部以上的骨骼,确保头部和马尾部分都被正确绑定。
  4. 处理马尾部分: 使用合并转移的方式,将头部和马尾部分分离开,以便更好地处理。
  5. 创建曲线: 使用IK样条控制,在头发骨骼上创建曲线,主要在头发拐弯往下的部分。
  6. 曲线动力学: 对曲线应用动力学属性,取消勾选将曲线附加到选定曲面。
  7. 输出曲线驱动骨骼: 使用IK样条控制器,让毛发系统下的输出曲线驱动头发骨骼的运动。
  8. 优化动力学效果: 调整抗弯曲、抗扭曲、阻尼值等参数,以获得更自然的头发动力学效果。
  9. 处理碰撞: 设置身体为被动碰撞体,调整碰撞厚度,以避免头发穿过身体表面。
  10. 动力学开关: 在头部或其他控制器上添加动力学开关,使用表达式与模拟方法建立开关关系,方便控制动力学的开启和关闭。
  11. 解算设置: 可以在解算器中设置起始帧位置,以满足特定解算需求。

总体而言,视频提供了一个详细的玛雅动力学头发绑定教程,涵盖了从基本设置到优化效果的多个步骤。

Maya绑定教学:尾巴摆动

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在Maya中实现类似尾巴摆动的效果的步骤概要:

  1. 创建骨骼结构:
  • 手动创建骨骼,增加足够的关节数量。
  • 对于线性骨骼,可以先创建首尾骨骼,然后使用高级骨骼绑定插件的关节重新采样功能,确保关节数量均匀。
  1. 设置IK样条控制器:
  • 进入蒙皮下方的IK样条控制器选项设置。
  • 保持默认值,设置控制点段数,选择根骨骼和尾部骨骼创建IK样条控制器。
  • 进入控制点模式,通过移动控制点控制骨骼。
  1. 创建簇变形器:
  • 为每个控制点创建簇变形器,确保相对控制开启。
  1. 创建新的控制器:
  • 为簇变形器进行二次控制,确保相对控制开启。
  • 打组并命名簇变形器。
  1. 约束控制器:
  • 摆放控制器位置与簇变形器对应。
  • 使用点约束时,勾选相对点约束,防止簇变形器点被直接约束到控制器中心点。
  • 对根骨骼控制器使用父对象约束,确保其约束到根骨骼上。
  1. 整理控制器:
  • 将所有控制器组放到根控制器下方,确保后面的控制器跟随根控制器移动。
  1. 完成骨骼控制系统:
  • 验证控制器的功能,确保移动控制器能够正确控制骨骼效果。
  1. 蒙皮绑定:
  • 选择模型,选中所有关节,执行蒙皮绑定。
  1. 测试绑定是否正确:
  • 进行动画测试,确保尾巴摆动效果符合预期。
  1. 整理大纲中的内容:
    • 对大纲中的步骤进行整理,使其清晰易懂。

希望这些步骤能够帮助成功实现鱼尾巴摆动的动画效果。

Maya绑定教学:卷轴展开

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细分面的重要性: 首先,确保我们的模型有足够多的细分面,这是后续操作的基础。

第一个弯曲变形器: 进入变形菜单,执行非线性弯曲变形器,给模型添加弯曲效果。

创建第二个变形器: 以相同的方式再次添加一个弯曲变形器,确保在大纲视图中有两个变形器节点。

调整节点位置: 在大纲视图中,调整这两个变形器节点的位置,使其处于卷轴展开的理想位置。

调整弯曲效果: 按下T键调出控制器点,在中间的控制器点上用鼠标左键拖动,形成我们期望的弯曲效果。

旋转变形器: 按下Q键回到对象模式,旋转第一个变形器,先暂时旋转90度,以满足我们的需求。

处理左侧的弯曲: 由于左侧的弯曲需要另一个变形器来完成,按下T键将左侧的控制器点拉回至中心点重合。

调整曲率: 展开变形器的输入节点,通过曲率参数来控制弯曲程度。初始设定为1000,如果觉得太大,可以增加曲率,这里设置为1500。

解决重叠问题: 根据实际需要适当调整Z轴旋转角度,以达到我们理想的弯曲效果。

添加控制器: 进入顶视图,使用EP曲线工具绘制箭头图案。

调整控制器: 绘制完成后,删除历史、冻结变换,确保枢轴点居中,重命名,并用Ctrl+G打组。

对称控制器: 复制一个一样的控制器,通过设置X轴缩放为-1,对称到另外一侧,然后再次重命名。

约束控制器: 使用父对象约束,将右侧的控制器约束到对应的右侧变形器节点。

实现滚动展开: 现在只要拖动这个控制器,就能实现滚动展开的效果。

锁定参数: 由于我们只需要控制X轴的位移,选择其他参数将其锁定,以防止用户错误操作。

左侧的处理: 对左侧的控制器进行类似的操作,锁定不需要的参数,确保控制器的功能正常。

绑定左侧: 选择左侧的控制器,调整旋转角度,按下T键调出控制器点,通过鼠标左键拖动中间的控制器点形成弯曲,将右侧的控制器点往回拉至中心点重合。

调整适当的曲率: 用左侧的控制器去约束左侧的变形器节点。

测试效果: 选择控制器移动,如果是两侧同时展开,选择两个控制器,进入对象模式进行移动。

主副控制器: 最后再创建两个控制器作为主副控制器。同样的删除历史、冻结变换,然后选择模型、变形器节点以及变形器控制组,将它们放到副控制器下。这样卷轴展开的模型就绑定好了。

通过这一系列的步骤,我们成功地在Maya中实现了卷轴展开效果的绑定。希望这些详细的操作能够帮助大家更好地理解和掌握Maya中的建模技巧。

Maya Advanced Skeleton 5 人物头发绑定

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本次视频介绍人物头发的绑定。


1.打开骨骼透视,显示关节
2.创建并对齐骨骼
3.创建控制器,吸附到骨骼中心
4.把骨骼和控制器分别P给头部骨骼和控制
5.用控制器父对象约束对应的骨骼
6.选择所有骨骼加选头发,添加影响
7.绘制权重,解锁骨骼权重锁定
8.通过旋转角度来辅助绘制权重
9.测试最终绑定效果
10.通过高级骨骼绑定插件发布最终文件

1.身体绑定教程:https://youtu.be/EZPkVhTf2jw
2.乳房绑定教程:https://youtu.be/OR6ojxL1Sio
3.面部绑定教程:https://youtu.be/I-RuOuUBs9o
4.毛发绑定教材:https://youtu.be/LdYbtMcX9xw

Maya Advanced Skeleton 5 女性身体绑定

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1.身体绑定教程:https://youtu.be/EZPkVhTf2jw

2.乳房绑定教程:https://youtu.be/OR6ojxL1Sio

3.面部绑定教程:https://youtu.be/I-RuOuUBs9o

Advanced Skeleton 5 插件介绍:这个插件完美支持maya,完全免费,可以创建具有无限身体配置、3 个头、5 条腿、100 个手指的装备,什么都可以。不仅是生物,你还可以装备道具,载具,以及任何东西。您可以随时从高级骨架返回适合骨架,进行更改并重建。

本期女性角色的绑定教程,主要分为三部分。包括人体,胸部(乳房),面部的绑定。这些呢,我都会逐一做一个演示,那么关于权重,一直是大家头疼的问题。所以在这个教程当中,我会结合自己的实践经验,尽可能用最简单的方法,让大家得到一个能够正常做动画的绑定模型。

Maya中骨骼菜单(Skeleton)如何使用?

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更改骨骼大小:Display–Animation–Joint Size
骨节大小不一致:我们需要再骨骼项里,取消variable bone radius 可变骨半径。

骨骼绘制完成后,继续延长骨骼:

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插入新的骨骼(同样适用于延长骨骼):

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假如是主副关节重合这种情况,插入骨骼工具是没办法使用的。

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如何调整中间某个关节,而不影响后面的关节位置
方法:按住D键,选择关节,鼠标左键按下拖动关节。

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如何移除中间的骨骼?
方法1:选中要删除骨节的下一节骨节,按shift+p键,再选中要删除骨节的副骨节,按P键连接,这时候就可以将想要删除的骨节移除。
方法2:此外,maya提供了关节移除的工具,但是根骨骼是没办法用移除工具直接移除的。
***方法1****

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***方法2***

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断开骨骼方法:选择关节,执行断开命令。

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连接关节的命令,分为两种模式:骨骼连接和建立父子关系连接(p键也可)。
两种的区别在于:骨骼连接后,他们各自骨骼转动互不影响:建立父子关系连接后,他们变成一个整体,只受上一个关节的控制。
骨骼连接:无法连接到根骨骼。
建立父子关系连接:可以连接到根骨骼。

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中间连接的关节其实是重合的,如下图

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接下来shift+p删除上一节关节

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换父子关系连接

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骨骼连接:无法连接到根骨骼。

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建立父子关系连接:可以连接到根骨骼。

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重建骨架端(重建根关节,重建根骨骼):如下图,我们的根关节是下图的骨节。

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选中新的关节,执行重建根骨架命令。

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成功后如下图

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镜像骨骼:首先我们模拟创建条人手的骨骼。并且重命名骨骼,在骨骼名称前加前缀L_表示左边的骨骼,目的是为了再镜像以后,程序会自动将另一半骨骼名称修改为前缀R_表示右边的骨骼,这样效率比较高,并不会改变更多的参数。

需要注意的是:我们复制骨骼,要尽可能的避免对骨骼执行旋转的命令。

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关于YZ轴对称

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旋转模式改为本地

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骨骼重定向:接下来开始看下骨骼的轴向,首先创建一段水平的骨骼。
创建完成后,不能对其旋转,因为会产生旋转参数。我们ctrlA打开参数

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选中骨骼的层次

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变换显示局部旋转轴

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执行骨骼重定向,使用默认参数

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假如我们移动了关节的位置,如下图,这个时候骨骼的轴向是不会自动修正的,我们需要再次执行“选择骨骼层次”,“骨骼重定向”两个命令。

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接下来我们打开IK手柄工具,这个工具有两种解算方式,SC和RP旋转平面IK解算

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我们先看下SC的解算方式

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没办法在固定IK的前提下,改变手肘的方向

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RP的解算方式,旋转平面IK。(有3个极向量的通道参数),三个参数代表空间中一个点的位置。

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接下来我们使用一个控制器来关联三个极向量参数。

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这时候骨骼原本的FK控制失效了

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但是这个时候,IK是失效的。我们选中IK,ctrl A打开属性>>找到IK解算器属性>>勾选IK fk控制,并把参数栏IK BLEND调回1启用,这样FK和IK就能同时使用了。

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