Maya屏蔽骨骼和表面选择+视图曲线和多边形显示:快捷键设置

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int $stVal1 = `selectType -q -nurbsSurface`;
int $stVal2 = `selectType -q -nurbsSurface`;

if ($stVal1 == 0 && $stVal2 == 0) {
    selectMode -object;
    selectType -handle 1 -ikHandle 1 -joint 1 -nurbsCurve 1 -cos 1 -stroke 1 -nurbsSurface 1 -polymesh 1 -subdiv 1 -plane 1 -lattice 1 -cluster 1 -sculpt 1 -nonlinear 1 -particleShape 1 -emitter 1 -field 1 -spring 1 -rigidBody 1 -fluid 1 -hairSystem 1 -follicle 1 -nCloth 1 -nRigid 1 -dynamicConstraint 1 -rigidConstraint 1 -collisionModel 1 -light 1 -camera 1 -texture 1 -ikEndEffector 1 -locator 1 -dimension 1;
    selectType -byName gpuCache 1;
} else {
    selectMode -object;
    selectType -handle 1 -ikHandle 1 -joint 0 -nurbsCurve 1 -cos 1 -stroke 1 -nurbsSurface 0 -polymesh 0 -subdiv 0 -plane 0 -lattice 1 -cluster 1 -sculpt 1 -nonlinear 1 -particleShape 1 -emitter 1 -field 1 -spring 1 -rigidBody 1 -fluid 1 -hairSystem 1 -follicle 1 -nCloth 1 -nRigid 1 -dynamicConstraint 1 -rigidConstraint 1 -collisionModel 1 -light 1 -camera 1 -texture 1 -ikEndEffector 1 -locator 1 -dimension 1;
    selectType -byName gpuCache 0;
}

string $objType = "nurbsSurface";
string $currPanel = `getPanel -withFocus`;

modelEditor -e -allObjects off $currPanel;

{
    string $cv = `modelEditor -q -nurbsCurves $currPanel`;
    if ($cv == 1) {
        modelEditor -e -nurbsCurves off $currPanel;
    }
    if ($cv == 0) {
        modelEditor -e -nurbsCurves on $currPanel;
    }
}

{
    string $cv = `modelEditor -q -polymeshes $currPanel`;
    if ($cv == 1) {
        modelEditor -e -polymeshes off $currPanel;
    }
    if ($cv == 0) {
        modelEditor -e -polymeshes on $currPanel;
    }
}

Maya 教学:Maya启动加载速度提升一倍

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maya启动慢,进入软件界面卡顿解决办法:
在主菜单栏中,选择“窗口 → 设置/首选项 →插件管理器”(Windows → Settings/Preferences → Plug-in Manager),取消勾选bif四项,mash,xgen,mota,然后重启maya即可。

bif,
bifmeshio.mll

允许以逐帧 .bif 文件格式缓存多边形网格。请参见使用 BIF 格式缓存网格。


bifrostGraph.mll
激活适用于 Maya 的 Bifrost Extension,这是一个用于实现程序效果的基于节点的框架。


bifrostshellnode.mll、bifrostvisplugin.mll
激活 Bifröst 流体模拟框架。


mash,
MASH.mll 做mash动画的插件


xgen,
xgenToolkit.mll XGen 几何体实例化器 做毛发的插件


mtoa,
Mtoa.mll 阿诺德渲染器插件

Maya绘制法线贴图的三种方法推荐

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Photoshop:效果好,制作效果因人而异,拓展性比较强

NormalMap-Online:效果一般,操作简单,限制图片大小

Normalmap Generator:效果好,使用简单,任意大小的图片都可以


NormalMap-Online(在线生成法线贴图):NormalMap-Online (cpetry.github.io)

Normalmap Generator(法线贴图生成器):Releases · Theverat/NormalmapGenerator · GitHub

MAYA 2017 报错“dR_updateCommandPanel”

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maya2017在升级以后Update 5版本之后,很大几率会出现莫名其妙的报错现象,报错提示如下:

// Error: line 1: Cannot find procedure "dR_updateCommandPanel". //
// Error: line 1: Cannot find procedure "dR_updateToolSettings". //

进过一番折腾,查阅资料后,尝试替换“drInit.mel”文件,但是问题依然得不到解决,但是有些情况这个替换是有效的。

如果替换单个“drInit.mel”文件没有效果,我们可以替换整个other文件夹,问题基本就被我们搞定了。

Maya导入模型怎么去掉前缀和冒号?(Remove the prefix in Maya)

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我们在常规导入模型或者道具的时候,打开Outliner时,会发现命名中有“前缀+冒号”出现,就连通道盒属性中也会附带,如下图。

这两个点除了影响视觉,有可能会引起特效等环节在使用脚本、表达式等出错,所以我们需要将这两个点去掉。
方法是:在“命名属性栏中”选择第三个“合并到选定的命名空间并重命名匹配的传入对象”,然后再导入即可。

Uvlayout 快捷键大全(精选总结)

uvlayout

ED模式

"左键"旋转视图
"中键"移动视图
"右键"缩放视图

"空格+中键"移动物体
"HOME"显示局部或者完整物体,或将鼠标所指的位置设为中心点.
"D"将物体投放到UV模式.

"1"UV模式
"2"ED模式
"3"3D模式
"C"选择切线,再次C键,标记红色为断开线段
"W"取消切线
取消模型切口:Shift + D
取消单条切割线:W
取消所有切割线:界面Edit选项中,点击【Untag Edges】,如下图

"C"选择切线,"Enter"切开物体.(只切开鼠标所停留的切线),推荐使用
"C"选择切线,"Shift+S"切开物体.(切开物体上设置的所有切线)缺点:切开部分和原物体依旧是一个整体,无法单独移动切开部分。

UV模式
通用"F"在物体上,按住F直接给物体进行解算,松开F停止松弛(不展成圆形,直接松弛)
老版本常规结算操作:Shift + F(解算)→空格(松弛)→空格(结束松弛)
新版本常规结算操作:Shift + F(解算+松弛)→→空格(结束松弛)
"SHIFT+空格+F"将挤在一起的面展平,UV不会重叠在一起.(不常用)

UV缝合
(针对单个UV块缝合):“C”将UV切开,W键自动缝合
(针对两个独立的UV块缝合):
(1)不移动,直接缝合:W”标记红边,Enter键缝合
(2)移动后,再缝合:“W”标记红边,“M”移动到一起,Enter键缝合

“中括号”重新布局UV到第一象限
“Shift+D”把物体从UV模式投放到ED编辑模式

老版本局部UV放松:X O B,常用的是O键
新版本局部UV放松:X B,常用的是B键


控制UV
“空格+左键”旋转物体
“空格+中键”移动物体
“空格+右键”缩放物体

镜像放置UV
鼠标指向、或者选择UV块,按键“←↑→↓”

直线UV
I键选择(Ctrl + I 取消选择全部),然后F键直接重新解算(或者Shift+F)
(默认选择多条边,想要选择单个边,需要在Edit中将Untag Edges改为0或者1)

移动UV点:"Ctrl+中键或右键"移动UV点

打直UV边缘(针对4个拐角的UV有效):”R”键

3 D模式
“T”转换三种棋盘格的模式—-切换数字和棋盘格
“-”缩小棋盘格
“+”放大棋盘格

Maya中如何测量物体距离(Distance Tool)?

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例如场景中的这个零件,我们来测量一下它的高度。

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首先我们打开显示菜单,勾选Locators(定位器)和Dimensions(尺寸)。

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接着我们进入到前视图中,4键开启线框显示,方便我们测量。

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然后我们依次打开Create(创建)>>Measure Tool(测绘工具)>>Distance Tool(距离工具)。

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此时我们的鼠标就变成了十字形的定位器。

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我们按住V键+鼠标中键拖动,能够自动捕捉吸附到顶点上。这里我们选择一个测量的起始顶点放置定位器。

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同样的,我们按住V键+鼠标中键拖动,将定位器吸附到测量的末尾顶点。

0

这样,这个零件的高度就被我们测量出来了。

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注意:该测量工具默认度量单位为厘米,若要修改设置,可以依次打开(Windows >>Settings/Preferences >> Settings),将Working Units(工作单位)设置为其他单位。

Maya中K动画前必学的几个关键设置?

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(1)开启自动K帧:只要在控制器或者对象上K了帧,后续对象发生变化,软件会自动帮我们K帧记录。

(2)屏蔽选择骨骼和表面:做动画的时候,我们只操作控制器,这样能有效的防止误选骨骼或者表面。

(3)设置时间滑块的高度:默认的高度太窄,不利于我们对帧进行操作。
注意:当前为Maya2020版本,早期的Maya版本没办法手动调整高度,需要在时间滑块中选择Height高度倍数。

(4)设置无限制撤销:做动画一旦出错,离不开撤销操作,默认的有限制的50步是远远不够的。

(5)最大回放速度一般设置为24fps*1,除非项目有要求;更新视图设置为全部更新。