string $lanzi[] = `ls -sl`;
int $shuliang = size($lanzi);
print($shuliang+"\n");
for($i=0;$i<$shuliang;$i++)
{
//启用绘制覆盖
setAttr ($lanzi[$i]+".overrideEnabled") 1;
//8_黄色 13为红色 6为蓝色 9为紫色
setAttr ($lanzi[$i]+".overrideColor") 13;
}
arShake 相机震动脚本工具
arShake 相机震动 / 摇晃脚本,来自 Highend3d / Creative Crash。
这个脚本用于在时间范围内为物体创建震动、振动或摇晃的动画。
将 arShake.py
放入 Documents/Maya/Scripts
文件夹。 将 shelfScript.txt
文件的内容作为 Python 脚本添加到 Maya 的工具架上。
- 设置 –
每帧:1 表示每帧震动,2 表示每隔一帧震动,3 表示每隔三帧震动,依此类推。
平移量:震动时将添加或减去的平移值。
旋转量:震动时将添加或减去的旋转值。
平移和旋转轴可以选择启用或禁用。
使用曲线:震动的量会根据提供的曲线进行渐入和渐出。
所有震动值将被烘焙到一个动画层上。
演示视频:点击这里
Maya绑定教学:一键导入胸部骨架预设
这段视频内容主要介绍了如何在Maya中为模型的胸部添加绑定。以下是主要步骤总结:
- 介绍:
- 主持人向大家问好,并说明今天要讲解的内容是胸部的绑定。
- 提到之前的视频比较复杂,因此将提供更简单的方法。
- 导入绑定文件:
- 主持人导出了一个独立的胸部绑定文件,观众可以下载并使用。
- 操作步骤:
- 打开新的绑定文件,导入胸部模型。
- 调整模型大小并匹配位置,确保其与其他关节对齐。
- 选择胸部和关节,执行父对象约束。
- 为确保后期缩放时模型能够跟随,需要添加缩放约束。
- 添加权重影响:
- 选择首尾骨骼,展开并选择身体进行蒙皮设置。
- 取消“使用几何体”选项,勾选权重锁定,默认值为0,然后添加影响。
- 刷权重:
- 讲解了如何刷权重,确保胸部绑定效果正确。
Maya清除场景中的未知节点(Maya clears unknown nodes in the scene)
当我们需要把Maya场景保存为ma格式的时候,如果maya自带的优化场景无效,可以尝试以下mel代码来清除。(When we need to save the Maya scene in ma format, if the optimized scene that comes with Maya is invalid, you can try the following mel code to clear it.)
{
string $unknownNodes[] = `lsType unknown`;
for($node in $unknownNodes){
if($node=="<done>")
break;
if(`objExists $node`)
{
int $lockState[] = `lockNode -q -l $node`;
if($lockState[0]==1)
lockNode -l off $node;
delete $node;
}
}
}
论坛作者链接:https://autodeskfeedback.az1.qualtrics.com/jfe/form/SV_1yNWNw40yATej3g
Maya Mery_v3.5走路和跑步动画源文件下载
Maya脚本:重命名脚本
import maya.cmds as cmds
# 定义窗口名称
window = "renameWindow"
# 如果窗口已经存在则删除
if cmds.window(window, exists=True):
cmds.deleteUI(window)
# 创建窗口
cmds.window(window, title="重命名(Rename)-by 喵喵动画屋-miaodonghua.com")
# 创建主布局
cmds.columnLayout(adjustableColumn=True)
# 创建输入框用于输入通用名称
cmds.text(label="通用名称(Common Name):")
textField = cmds.textField()
# 创建单选框用于选择左侧或右侧
cmds.text(label="命名规则(Naming rules):")
sideRadio = cmds.radioButtonGrp(label="", numberOfRadioButtons=3, labelArray3=["左 (L)", "右 (R)", "无(none)"])
# 创建按钮用于执行重命名操作
def renameObjects(*args):
# 获取输入的通用名称
prefix = cmds.textField(textField, query=True, text=True)
# 获取选择的侧
side = cmds.radioButtonGrp(sideRadio, query=True, select=True)
# 检查选择的侧
sideString = ""
if side == 1:
sideString = "L"
elif side == 2:
sideString = "R"
# 获取当前选择的对象
selectedObjects = cmds.ls(selection=True)
# 循环重命名对象
count = 1
for obj in selectedObjects:
newName = prefix
if sideString:
newName += "_" + sideString
# 添加序号
newName += str(count)
cmds.rename(obj, newName)
count += 1
cmds.button(label="执行重命名(Apply naming)", command=renameObjects)
# 显示窗口
cmds.showWindow(window)
Maya脚本:随机分布
string $lanzi[] = `ls -sl`;
//print($lanzi[0]+"\n");
//print($lanzi[1]+"\n");
//print($lanzi[2]+"\n");
int $shuliang = size($lanzi);
for($i=0;$i<$shuliang;$i++)
{
float $px = rand(-10,10);
float $py = rand(-10,10);
float $pz = rand(-10,10);
setAttr($lanzi[$i]+".translateX") $px;
setAttr($lanzi[$i]+".translateY") $py;
setAttr($lanzi[$i]+".translateZ") $pz;
}
Maya2022/2024飘带插件spring magic安装教程,解决报错。
Maya 2022以下的版本
可以直接放到对应的版本的script文件夹下(防止和Python3版本冲突),然后执行
execfile(r'C:\Users\Administrator\Documents\maya18\scripts\springmagic\springMagic.py')
Maya 2022以上的版本
找到对应的bin文件夹,路径中输入cmd回车,进入CMD模式
继续执行以下两行代码
mayapy -m pip list
mayapy -m pip install pymel~=1.3.0a
Maya绑定教学:nHair头发动力学
这视频主要介绍了在玛雅中如何使用头发动力学进行绑定,相比传统的绑定方式,动力学可以在保证效果的同时节省时间。以下是视频内容的总结:
- 隐藏控制器: 在开始之前,将不需要的控制器隐藏,以防止干扰后续工作。
- 创建骨骼: 确保头发骨骼完整,足够多的关节是为了保证最终效果。
- 骨骼绑定: 将头发绑定到头部以上的骨骼,确保头部和马尾部分都被正确绑定。
- 处理马尾部分: 使用合并转移的方式,将头部和马尾部分分离开,以便更好地处理。
- 创建曲线: 使用IK样条控制,在头发骨骼上创建曲线,主要在头发拐弯往下的部分。
- 曲线动力学: 对曲线应用动力学属性,取消勾选将曲线附加到选定曲面。
- 输出曲线驱动骨骼: 使用IK样条控制器,让毛发系统下的输出曲线驱动头发骨骼的运动。
- 优化动力学效果: 调整抗弯曲、抗扭曲、阻尼值等参数,以获得更自然的头发动力学效果。
- 处理碰撞: 设置身体为被动碰撞体,调整碰撞厚度,以避免头发穿过身体表面。
- 动力学开关: 在头部或其他控制器上添加动力学开关,使用表达式与模拟方法建立开关关系,方便控制动力学的开启和关闭。
- 解算设置: 可以在解算器中设置起始帧位置,以满足特定解算需求。
总体而言,视频提供了一个详细的玛雅动力学头发绑定教程,涵盖了从基本设置到优化效果的多个步骤。
Maya绑定教学:尾巴摆动
在Maya中实现类似尾巴摆动的效果的步骤概要:
- 创建骨骼结构:
- 手动创建骨骼,增加足够的关节数量。
- 对于线性骨骼,可以先创建首尾骨骼,然后使用高级骨骼绑定插件的关节重新采样功能,确保关节数量均匀。
- 设置IK样条控制器:
- 进入蒙皮下方的IK样条控制器选项设置。
- 保持默认值,设置控制点段数,选择根骨骼和尾部骨骼创建IK样条控制器。
- 进入控制点模式,通过移动控制点控制骨骼。
- 创建簇变形器:
- 为每个控制点创建簇变形器,确保相对控制开启。
- 创建新的控制器:
- 为簇变形器进行二次控制,确保相对控制开启。
- 打组并命名簇变形器。
- 约束控制器:
- 摆放控制器位置与簇变形器对应。
- 使用点约束时,勾选相对点约束,防止簇变形器点被直接约束到控制器中心点。
- 对根骨骼控制器使用父对象约束,确保其约束到根骨骼上。
- 整理控制器:
- 将所有控制器组放到根控制器下方,确保后面的控制器跟随根控制器移动。
- 完成骨骼控制系统:
- 验证控制器的功能,确保移动控制器能够正确控制骨骼效果。
- 蒙皮绑定:
- 选择模型,选中所有关节,执行蒙皮绑定。
- 测试绑定是否正确:
- 进行动画测试,确保尾巴摆动效果符合预期。
- 整理大纲中的内容:
- 对大纲中的步骤进行整理,使其清晰易懂。
希望这些步骤能够帮助成功实现鱼尾巴摆动的动画效果。