Maya绑定教学:液压臂的伸缩和移动

如何在 Maya 中制作液压机械臂
视频教学:https://youtu.be/UJ5ipof75Dg

本教程将向您展示如何在 Maya 中制作类似于现实世界的液压机械臂。

步骤

  1. 创建骨骼:
    • 进入前视图,创建关节。
    • 连接关节形成机械臂结构。
  2. 绑定蒙皮:
    • 将关节绑定到液压杆和其它部件上。
    • 测试绑定效果,确保没有漏绑或穿模问题。
  3. 目标点约束:
    • 选中两个关键关节,执行目标点约束。
    • 反过来再执行一次约束。
    • 调整约束参数,确保液压杆运动流畅。
  4. 创建控制器:
    • 创建曲线圆环作为控制器。
    • 复制控制器并调整位置。
    • 将控制器组添加到主控制器下。
  5. 父对象约束:
    • 使用父对象约束将控制器与根骨骼连接。
  6. 限制旋转范围:
    • 旋转控制器到极限位置。
    • 限制旋转轴的最小值和最大值。

总结

本教程介绍了 Maya 中制作液压机械臂的基本方法,包括骨骼创建、绑定蒙皮、目标点约束、控制器创建和父对象约束等。掌握这些方法,您可以制作更加复杂的液压机械臂模型。

练习

  • 下载视频附件的模型文件,进行练习和修改。
  • 尝试制作不同形状和功能的液压机械臂。

资源

希望这篇总结对您有所帮助!

Maya:探索引人注目的3D创作世界

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标题:《Maya:探索引人注目的3D创作世界》

Maya是当今最著名的3D内容创建应用程序之一,其强大功能使得用户能够创作出引人注目的数字内容,涵盖了模型、动画、视觉效果、游戏和模拟等多个领域。在Maya的世界里,创作者们可以通过各种操作,将他们的创意想象变为现实,以下是Maya中常见的操作类别:

1. 模型创建

Maya支持多种建模方法,包括多边形、非均匀有理B样条线(NURBS)和细分曲面。这些不同的对象类型各有优势,供美工人员选择使用。多边形可以通过构建和重新定形简单曲面生成曲面模型,NURBS则通过高级控制轻松创建平滑的弯曲曲面,而细分曲面则在较高级别编辑曲面的同时保持数据开销最小。

2. 角色绑定

Maya允许用户定义角色的内部骨架,并将蒙皮绑定到这些骨架上,从而创建逼真的、具有变形移动的角色。这对于动画制作至关重要,特别是在涉及到关节连接的模型时,如人、动物、机器人等。

3. 动画

Maya的一大特色是几乎所有内容都可以设置关键帧或进行动画设置。这使得创作者能够为场景中的对象或角色添加生动的运动和变化,为创作注入更多的生命力。

4. 动力学、流体和其他模拟效果

Maya提供全套工具,可以模拟现实世界中的各种效果,如火焰、爆炸、流体、皮毛以及物体碰撞物理等。这些效果使得数字内容更加真实和引人入胜。

5. 绘制和Paint Effects

Maya不仅支持在2D画布上绘制,还可以直接在3D模型上进行绘制。用户可以使用图形数字化仪或鼠标进行创作,创建几何体,脚本化绘制等,展现了Maya在创意表达方面的广泛应用。

6. 照明、着色和渲染

Maya提供了丰富的照明、着色和渲染工具,使得用户能够为他们的场景或动画创建静态图像或影片。Maya支持用户选择不同的渲染器,以满足不同的创作需求。

总体而言,Maya作为一款综合性的3D内容创建应用程序,为创作者提供了丰富的工具和功能,使他们能够在数字创作的世界中尽情发挥创意,打造出令人瞩目的作品。Maya的强大功能和灵活性,使其成为许多专业美工和动画师的首选工具,持续推动着数字艺术的创新和发展。

Maya动画入门:一步步教你制作狗狗跑步动画!

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3D动画:狗狗跑步参考图


狗狗跑步参考图

视频中所用的狗狗绑定模型来源:3D Pincher Dog – TurboSquid 1714212

免费版权狗狗绑定模型推荐:dog rig in maya free 3D model rigged | CGTrader

从第1帧开始,制作第1个关键pose,狗的前后脚单脚踩地,调整重心和头部角度。

在第3帧,制作第2个关键pose,前双脚踩地,后双脚离地,调整重心和头部角度。

在第5帧,制作第3个关键pose,一只前脚踩地,后脚离地,调整重心和头部角度。

在第7帧,制作第4个关键pose,一只后脚踩地,前脚离地,调整重心和头部角度。

在第9帧,制作第5个关键pose,后双脚踩地,前双脚离地,调整重心和头部角度。

第11帧回到第1帧的pose,复制第1帧的pose到第11帧,形成循环。

Maya中如何开启软选择模式以及修改软选范围(Soft select & range modify)?

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那么所谓的“软选择(Soft select)”,说的简单一点就是让我们所选定的组件(例如点、线、面)在操作的过程中产生平滑过渡的效果。

常规软选择开启:我们双击工具盒中的任意工具,都可以在设置界面中启用Soft select。

快捷键开启:B键,再按一次关闭(推荐使用快捷键)。

修改软选择范围:按住B键+鼠标左键拖动。

Maya中如何关于任意点对称复制模型(Symmetric copy model)?

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例如我们场景中的这个半边人物模型,接下来我们就利用它来进行快速的对称复制。

假设我们需要模型的另一半关于世界中心对称复制,如下图。

我们就可以将该复制模型的坐标轴,按住D键+X键,将坐标吸附修改至世界坐标中心点上。

然后,我们在模型缩放X参数前加一个负号(-),这样关于世界中心的对称复制就完成了。

再假设:我们需要模型关于边界对称复制出另一半,如下图。

我们就可以将该复制模型的坐标轴,按住D键+V键,将坐标吸附修改至边界上的任意点。

同样的,我们在模型缩放X参数前加一个负号(-),这样关于模型边界的对称复制就完成了。

总结:那么这个对称复制和我们的镜像复制是很相似的,只不过这种方法操作起来要更加的快捷方便,我们在建模的过程中会经常用到。

Maya中如何让模型沿轴翻转(Flip along axis)?

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例如,我们要让模型沿着自身坐标轴X轴的方向水平翻转

我们就可以通道盒中,在缩放参数X(Scale X)前面加一个负号(-)就可以快速沿着X轴翻转模型。

同理要沿着Y/Z轴翻转,我们只要在对应的缩放参数Y/Z前加一个负号(-)。如果参数为负值(-),就将其就改为正值(+)。

Maya中如何让创建的对象位于世界坐标中心(Interactive Creation)?

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创建Polygon基本体和NURBS基本体有两种方式,一种就是我们常用的:交互式创建,创建的同时确定底面,再确定高度。

此图像的alt属性为空;文件名为jwfesNMELyZripY.jpg

另一种就是我们想要的:默认创建物体位于世界坐标原点。

此图像的alt属性为空;文件名为MGdixt87FUpEsfZ.jpg

两种方式的转换在Create菜单下NURBS Primitives和Polygon Primitives中,去掉勾选Interactive Creation交互式创建就行了。

此图像的alt属性为空;文件名为pCSb95HfRakeQtj.jpg

一般创建完基本体以后肯定是要调整模型结构的,所以多数情况不使用交互式创建,当然交互式创建可以直观地构建你要的基本体。