Maya中如何旋转构建曲面(Revolve)?

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今天我们来讲解一下:Maya曲面菜单下的这个旋转命令(Revolve)那么它的作用就是利用曲线旋转构成曲面。

我们首先打开它的选项设置,我们首先来看一下默认状态下,是如何旋转构成曲面的。

下面我们就通过一个红酒杯的案例给大家具体的演示一下。我们首先切换到前视图中,我们使用EP曲线工具,开始绘制酒杯的一个半边轮廓。

绘制完成之后,我们切换到透视图中,这里我们先不忙着构建。我们首先要确定要围绕着哪个轴向进行构建,那么很显然,我们要围绕的这个轴向,就是这个Y轴。

所以这里的轴预设,保持默认的Y轴可以了,我们点击应用,这样我们的这个酒杯就构建出来了。

但是它的这个外表面出现了这个黑面的情况,这是因为这个曲面上的法线方向颠倒了。

我们可以在曲面菜单下,执行反转方向

这样,我们的这个曲面就恢复正常了。

那么当前的这个情况,我们默认是围绕对象的枢轴点进行构建的。当然我们也可以选择这个预设,自行指定一个空间坐标点就可以了,那么关于这个枢轴点,我们一定要利用好。

假设我们要把这个酒杯的半径增大,我们可以选择曲线,按住D键把我们的这个枢轴点,修改至离我们的曲线更远的一个位置。

然后我们点击应用,这样,我们的这个酒杯就变成了一个胖子。

那么假设我们要使用平面来构建曲面,同样的,我们把这个曲线次数改为线性。我们选择曲线,点击应用,这样这个平面曲面的效果就出来了。

这里我们还是把曲线次数改为默认的立方。

那么假设我们要旋转一个固定的角度来进行构建,我们可以在这里,设置它的这个开始扫描度数和结束扫描度数。那么这里默认的是360度,也就是旋转一周进行构建。

那么假设我们要从0度开始,旋转90度创建曲面,我们就可以把它的结束扫描度数设置为90。我们选择曲线点击应用,这样这个旋转90度的曲面就构建出来了。

另外,假设我们要设置这个曲面的截面段数,那么它这里就提供一个分段数的设置,这个很简单,我们自己去把握就可以了。

那么下面的这个输出几何体类型,那么除了当前的NURBS曲线类型,我们还可以选择多边形或者是贝塞尔曲线,我们根据自己的需要去选择就OK了。

好了,关于旋转构建曲面就讲到这里!

Maya中如何使用平面命令成面(Planar)?

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今天我们来讲解一下Maya曲面菜单下的这个平面命令(Planar)。它的作用就是通过曲线来构建出平面曲面。

我们首先来说下第一种情况:闭合曲线构建平面曲面。那么所谓的闭合曲线,也就是类似我们的这个圆形曲线。例如,我在场景中创建一个圆形曲线,我们只要选择它,执行平面命令。

这样我们的这个圆形曲线就会构建出一个圆形曲面。

我们把这个曲面删除,假设我们要构建一个圆环类型的曲面,我们可以选择曲线,向内复制一个曲线,然后,我们选择这两条曲线,执行平面命令。

这样一个曲面圆环就构建出来了。

那么针对这个闭合曲线的构建通常都是由外向内,相邻两条曲线作为一组进行构建。假设里面的曲线落单了,就会自成一个曲面。当然这里是没有落单曲线的,我们把这个曲面删除。例如现在我们向内复制三个圆形曲线,然后我们选择它们,执行平面命令。

这样外边的这两条曲线,就构建出了一个曲面,接着内侧的这两条相邻的曲线,就又构建出了一个曲面,至于中间的这条落单的曲线,就会自成一个曲面。

那么上面我们讲的是:闭合曲线之间不相交的情况现在我们来讲一下相交时候的情况。我们把这些个曲面删除,我们保留外侧的这两条曲线,把中间的这些曲线删除。例如我们移动这根曲线,让它们相交,然后我们选择它们,执行平面命令。

这样它们各自所成的曲面,就会拼合成为一个整体。这个就是闭合曲线构建曲面的一个原理和使用方法。

接下来我们来说下第二种情况:开放曲线构建平面曲面那么开放曲线就是指断开、没有闭合的曲线。那么构建的基本要求就是:我们所创建的多条曲线必须相交围成一个平面。例如我们使用EP曲线工具在场景中画4条曲线,我们像这样让它们彼此之间相交围成一个四边形。然后我们选择它们,执行平面命令。

这样,这个曲线相交的部分就构建出了一个平面,非常简单。

那么无论是我们刚才讲到的闭合曲线构建,还是这种开放曲线构建,我们一定要牢记:一定要保证曲线上的点都在同一平面上。

例如我们的这个圆形曲线,我们进入控制点模式,稍微修改一下它的控制点,再次执行平面命令。

这样这个曲面就构建失败了,这是我们需要注意的一个点。

另外我们打开这个平面命令的选项设置,那么这里,我们需要注意的就是这个输出几何体的设置。假设我们需要的不是这个nurbs曲面,而是多边形。我们就可以预先在这里,把这个几何体类型改为多边形就OK了。

最后,我们还有一点需要注意:如果我们要反向剪切构建我们的曲面,我们可以在它的这个平面曲面剪切节点中,选择这个【保持向外】。

然后鼠标中键在场景中拖动,开启【保持向外】,这样这个反向剪切构建的效果就出来了,非常简单。

好了,关于这个平面命令就讲这么多。

Maya中如何使用曲面放样命令(Loft)?

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今天我们来讲解一下Maya曲面菜单下的这个曲面放样(Loft)命令。那么所谓的曲面放样,就是通过曲线生成我们想要的曲面。

我们打开这个放样命令的选项设置,我们可以先重置一下参数。

例如,我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线,然后,我们复制一条出来。

那么假设我们要在这两条曲线之间构建出曲面,我们就可以依次选择这两条曲线,然后点击应用,我们可以看到这个曲面是构建出来了,但是它的这个正反面刚好就颠倒了一个位置。

这是因为我们忽略了这个曲线选择的顺序问题,我们撤销回去,那么刚才我们是先选择第一根再选择第二根。

现在我们尝试先选择第二根,再选择第一根,然后重新构建。

这样我们的这个曲面就恢复正常。

那么这里,我们还要学会设置这个曲面的水平和垂直方向上的跨度数,假设我们要增加这两条曲线之间(V向)的跨度数。

我们就可以事先在这里设置这个截面跨度数。

也可以在曲面形成之后,在这个放样节点中修改它的截面跨度数。

那么另一个方向(U向)的这个跨度数,它和我们这两条原始曲线的跨度数是相对应的。所以最好在放样之前,就把这两条曲线的跨度数重建好。

我们先把这个曲面删除,我们选择这两条曲线,我们在曲线菜单下打开重建曲线选项。例如,这里我们把曲线的跨度数设置为10,点击应用。

然后,我们再选择这两条曲线,执行曲面放样。这样,我们的曲面(U向)的跨度数就变为了10。

至于这个V向的跨度数,刚才我们已经讲过了。我们只要在这个放样节点中,手动调整它的截面跨度数就OK了,非常简单。

下面我们来讲一下:2条曲线以上的放样方法。那么这个放样方法,像我们平时在制作粒子碰撞的时候,为了节省计算量,我们就会选择在多边形的外壳上构建曲,当然这里我只是提一下,我们还是具体来看下如何操作。

我们首先还是把这个曲面删除,我们选择这两条曲线,向上复制一组。

假设我们就要通过这4条曲线构建出一个水槽样式的曲面。这个时候,我们就可以依次选择这几条曲线。

然后执行放样命令,这样这个类似水槽的曲面就构建完成了。

当然如果我们要构建一个闭合的外形,我们就可以打开放样的选项设置勾选这个Close关闭。

然后我们把这个曲面删除,我们重新选择曲线,然后点击应用,这样一个封闭的曲面就构建出来了。

另外,如果我们要构建出平滑的曲面,我们就可以把这个曲面次数设置为线性。

然后我们把这个曲面删除。我们重新选择曲线,然后点击应用,这样一个封闭的平滑曲面就构建出来了。

那么这里,这个输出几何体默认的类型是NURBS曲面,我们可以根据自己需要选择多边形或者是贝塞尔曲线类型都是可以的。

那么这个曲面放样基本上也就是这些内容,我们只要弄明白了基本的放样规则,那么即便是一些比较复杂的构建情况也会得心应手。

好了,关于曲面放样命令就讲到这里。

Maya中如何使用重建曲线命令(Rebuild Curve)?

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今天我们来讲解一下在Maya当中的重建曲线命令(Rebuild Curve)。

我们首先打开它的选项设置,我们重置一下参数,那么这里有很多的参数,其实我们真正用到的也就那么几个。

下面我们就分情况来对这个重建曲线做讲解:首先我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线。那么这里我们可以明显的感觉到我们的这个曲线有的地方过度是比较生硬的。

并且我们进入控制点模式,也能发现这个控制点的数量是非常稀少的。

那么除了我们之前讲到的插入曲线点方法可以让曲线变得平滑。

现在,我们也可以通过重建曲线的方法让整条曲线都变得平滑。例如我们的这条曲线,我们可以在这里设置它的跨度数和曲线次数,那么这两个参数是相互配合使用的。

在这个跨度确定的前提下,这个曲线次数越大,重建后的曲线会越平滑。但是这里,一般情况下,默认的3立方就足够用了,这里我们把跨度数设置为60,曲线次数保持默认的3立方,然后点击应用。

那么现在我们就可以明显的感觉到:我们的这个曲线相比之前平滑了许多,并且我们进入控制点模式,也能看到这个控制点数量的一个变化。

我们把这条曲线删除,我们再来看下另一种情况。我们首先使用铅笔工具在场景中画一条曲线,那么我们可以看到这个铅笔工具绘制出来的曲线,相比我们其他工具绘制出来的曲线,要显得粗糙许多。

那么我们进入控制点模式查看,我们可以看到其实它的这个控制点数量已经是比较密集了。

所以我们在重建的时候,就不能盲目的增加这个跨度数了,相反我们要适当的减少跨度数,必要的时候可以增加这个曲线次数。假设我们不相信,要执意增加这个跨度数,这里我们设置为一个比较夸张的500,然后点击应用。我们可以看到虽然曲线的控制点增加了,但是平滑程度几乎是没有任何变化的。

假设我们设置为一个相比它之前更少的跨度数,我们设置为30,点击应用。这样,这个曲线就变得更加平滑了。

当然,我们不能为了平滑,无限制的去减少跨度数。例如我们减少为10,点击应用,这样这条曲线不但没有平滑,还导致了我们的曲线形状发生了大面积的变形,这是我们不愿意看到的一个情况。

那么关于这个曲线重建的问题,还有一种最最重要的,就是在曲线上重建指定数量的控制点。我们先把这个曲线删除,这里我们使用EP曲线工具在场景中画一条直线,我们可以看到这根原始曲线包含了4个控制点。

假设我们要将这条曲线重建为5个控制点,也就是需要把曲线分为4段,所以这里的跨度数就设置为4,然后下面的这个曲线次数就必须设置为1线性,然后我们点击应用,我们进入控制点模式,我们可以看到这个曲线已经按照我们的要求重建完成了。

同样假设我们要重建为10个控制点,跨度数就可以设置为9,曲线次数同样的保持线性,然后我们点击应用,我们再次进入控制点模式,就可以看到重建后的这10个控制点。

那么下面的这个保持原始,就是保留曲线,我们已经遇到很多次了,这里就不多说了。

好了,关于这个重建曲线就讲到这里。

Maya中如何偏移曲线和在曲面上偏移(Offset Curve)?

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今天我们来讲解一下在Maya中两种常用见的偏移曲线的方法。我们首先打开曲线菜单,我们我在下方可以找到一个偏移的扩展菜单。

那么这里,它包含了一个常规的偏移曲线功能和一个在曲面上偏移曲线的功能

我们首先来说下第一个:偏移曲线功能。我们先打开它的选项设置,我们可以看到这里偏移默认的法线方向是:几何体平均值。

我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线。

那么这里默认的偏移距离是1,我们选择曲线,点击应用,这样曲线就会以一个网格的距离向右偏移。

假设我们把偏移距离设置为-1,我们选择曲线,点击应用。这样曲线就会以一个网格的距离向左偏移。

那么这个偏移距离,我们可以根据自己的需要来进行设定。另外,当我们发现偏移的方向不对的时候,我们只要对这个偏移距离做一个正负值转换就OK了。另外我们还需要知道:我们的这个偏移曲线的性质是自带比例缩放的,可能这样还不是很明显。当我们连续偏移多次曲线之后,就能很容易的观察到这个缩放效果。

那么其他的这些参数都不是很常用,这里就不做具体的分析了。

然后我们再来看下这个:在曲面上偏移曲线的功能。我们先把这些曲线删除,我们打开它的选项设置,我们首先在场景中创建一个曲面圆柱。

那么既然是要让曲线在这个曲面上进行偏移,那么就要告诉我们的这个命令,偏移所沿的对象是谁?所以这里,我们需要选择这个曲面模型,然后在捕捉开关栏这里开启【激活所选对象】。

现在我们就可以使用EP曲线工具在这个模型表面绘制一条曲线。

然后我们点击应用,这样我们的这条曲线就会沿着曲面的方向进行偏移。

同样的,如果我们要朝相反的另一侧偏移,我们可以直接把正1变为负1,然后点击应用。

那么这里就出现了一个问题:我们可以看到我们的这条曲线在进行偏移的时候,这里就会出现一个循环,类似打结的问题。

那么这个时候,我们就可以在这里开启这个循环剪切的功能。我们这撤销回去,我们重新选择这条曲线,然后点击应用。

这样这次偏移之后,这个曲线循环打结的问题就得到了一些改善。

好了,关于偏移曲线和在曲面上偏移就讲到这里。

Maya中如何在曲线上插入一个或者多个点(Insert Knot)?

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今天我们来讲一下在Maya中如何在曲线上插入一个或者多个编辑点(Insert Knot)。我们首先使用EP曲线工具在场景中画一条曲线,我们先复制一条备用。

然后我们选择一条,进入控制点模式。

我们可以看到当前的这条曲线的控制点分布情况。

例如我们要在这个位置插入一个控制点。

我们重新选择曲线,右键进入曲线点模式。

我们在曲线上单击一下,留下一个黄色的点。

当然,如果我们要插入多个控制点,我们可以按住Shift键放置多个顶点。

然后我们可以在曲线菜单下,选择【插入结命令】。

也可以直接在场景中,按住Shift键,右键选择【插入结命令】。

这样我们再次进入控制点模式的时候,这里就多了这几个控制点。

我们打开他的选项设置,那么刚才我们使用的是这个默认的选择点插入模式。那么这里这个多重性模式:一个是绝对插入,一个是增量插入。这里我们一般使用默认的增量插入就可以了。

那么这个多重性的值是用来控制插入点的数量。

保持原始,如果我们需要在操作后保留原始曲线,可以勾选它。

然后我们再来看下另一个插入方法:两点之间插入。

我们选择它,具体来看一下:我们选择这条曲线,我们进入曲线点模式。例如,我们要在这个点和这个点之间插入3个控制点。

我们就可以把这个插入结的数量设置为3,然后点击应用。

我们进入控制点,我们就可以看到,除了插入的这三个顶点,我们开始放置的两个端点也被插入了进来。

那么这里有个问题需要搞明白:我们的这个插入方式是在两点之间均匀的插入的,而我们现在看到的这个控制点,它不是均匀的分布的。

但是我们切换到编辑点模式,我们就可以看到:这个编辑点是均匀分布的,这也恰好说明了我们所说的这个均匀的插入指的不是控制点而是编辑点。

而这个控制点的分布情况是基于我们的编辑点来实现的,这里是我们需要分清楚的一个概念。

那么在日常的操作中,我们一般不会这样随便的放置两个点在中间插入,我们通常会选择在两个编辑点之间插入。例如,这次我们选择在这两个编辑点之间插入3个结,也就是3个点。

我们点击应用,然后进入编辑点模式查看,这样这三个点就被均匀的插入到了这两个编辑点之间。

同样的,我们切换到控制点模式,也可以看到编辑点所对应的这三个控制点。

那么到这里,我们可能会想:什么情况下我们会用到这个插入点模式?那么除了可以用来做控制器或者当做参考线吸附点来创建其他的对象,还有一个比较常用的作用:我们可以通过插入结的方式让曲线的过度更加的平滑。例如我们的这条曲线,我们可以看到这个拐弯的部分过度其实是比较粗糙的。

这个时候,我们就可以进入编辑点模式,选择在这个编辑点和这个编辑点之间插入结。

这里我们可以把插入结数量设置5,然后点击应用。

这样我们就可以明显的感觉到,这个拐弯部分变得平滑了许多,这个就是插入结的一个常用的使用方法。

好了,关于曲线上插入点就讲到这里。

Maya中如何使用曲线圆角命令(Fillet Curve)?

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今天我们来讲一下Maya曲线菜单下的这个【曲线圆角命令-Fillet Curve 】。

我们先把这个窗口独立显示出来,然后我们打开它的选项设置,那么这里我们可以看到,它默认的构建方法是圆形,它下面有一个融合控制,它是配合我们的构建方法来使用的,所以这里我们一定要记得勾选它。

那么现在我们使用ep曲线工具在场景中画两条曲线,然后我们选择这两条曲线,点击应用。

这样这两条曲线成角的地方就会出现一个曲线圆弧。

如果我们要改变这个圆弧的半径,我们可以预先在这里设置它的半径大小。

假设我们要把这个圆弧变得深一些。

我们可以增加它的这个深度。

然后我们选择这两条曲线,点击应用,这样,这个圆弧就深了许多。

假设我们要控制这个圆弧向左或者向右偏移。

我们可以调节它的这个偏移值。

然后我们再次选择这两条曲线,点击应用,这样这个偏移的效果就出来了。

那么这里我们会发现一个问题:就是我们所构建的这个圆弧和我们的原始曲线是分离开的。

假设我们要在构建的过程中,把它们变为一个整体,我们需要在顶头这里勾选【修剪Trim】,并且勾选【接合Jion】,然后我们选择曲线,点击应用。

这样它们就变成了一个整体。

另外,如果我们要保留原先的曲线,我们可以勾选这个【保持原始】。

我们撤销回去,我们选择曲线,点击应用,这样我们的这两条曲线就被保留下来了。

我们重置一下工具,我们来看下第二种构建方法:自由构建那么这个自由构建和我们的这个圆形构建最大的区别在于:我们的这个自由构建,可以选择两条曲线上任意的点来构建曲线或者圆弧。

怎么操作呢?我们可以先把自由类型改为切线。

然后在选择模式工具栏开启组件选择模式。

然后我们选择这两条曲线,接着进入曲线点模式,按住Shift键,放置我们想要构建出圆弧的顶点,然后,我们点击应用。

这样圆弧就会从我们放置顶点的位置构建出来。

当然,如果我们不想构建圆弧形状,想直接连接点,我们可以把自由类型切换为融合。

我们再次选择曲线,进入曲线点模式,按住Shift键放置顶点,然后点击应用。

这样我们构建出来的曲线,就是这样比较平的效果。

那么这里的修剪模式和这个融合控制,我们可以参照上面我们讲到的圆形构建,这里就不再重复的去演示说明了。

好了,关于曲线圆角命令就讲到这里。

Maya中如何分离曲线(Detach Curve)?

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今天我们来简单的讲一下如何分离曲线(Detach Curve)?那么分离曲线总共有两种方法:我们首先来说下第一种:曲线点分离。这里我们使用EP曲线工具,先在场景中画一条曲线,然后我们复制2条备用。

我们只要选择曲线,右键进入曲线点模式。

然后,在我们需要分离断开的地方,单击留下一个黄色的顶点。

然后按住Shift键,右键选择分离曲线命令。

这样我们曲线就被分割成了两段。

当然如果我们不想使用快捷键,可以在工具架上选择快捷命令或者打开曲线菜单,在这里可以找到对应的分离曲线命令。

那么这里我们讲到的是把曲线分为两段。假设我们要把曲线同时分为多段,我们可以在进入曲线点模式后,按住Shift键放置多个顶点。然后我们再次执行分离曲线命令。

那么在大纲视图中我们可以看到,这些被选中的曲线就是分离后的曲线。

那么这里我们需要注意,为了防止我们分离之后这些曲线在大纲视图中难以查找和操作。这个时候我们可以使用快捷键Ctrl+G给它们打一个组。这样这个组下就只包含分离后的这些曲线,下次我们再进行查找的时候,就会非常的方便快捷。

然后我们来说下第二种:编辑点分离,我们只要选择曲线,右键进入编辑点模式。

然后我们选择对应的编辑点,点击执行分离曲线。

这样我们的曲线就会从编辑点的位置断开。

当然假设要同时断开多处,我们只需要右键进入编辑点模式,按住Shift键加选编辑点,然后点击执行分离,这样就OK了。

那么这里我们需要知道:刚才我之所以不用快捷键调出命令。这是因为在这个编辑点模式下,是无法调出命令的。我们只能使用工具架上的快捷命令,或者是这个菜单命令。

那么除此之外,我们还有一个需要注意的地方:也就是我们的这个分离曲线,都是直接在曲线上进行的。假设我们在执行的过程中,想要保留原始曲线,我们可以打开它的选项设置,在这里,勾选【保持原始】。

然后我们再次进入曲线点执行分离命令的时候,我们把这个分离的曲线移开就可以看到这条原始的曲线就被保留下来了,非常简单。

好了,关于这个分离曲线命令就讲到这里。

Maya中如何使用附加曲线命令(Attach Curves)?

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今天我们来讲一下:在Maya曲面建模中曲线菜单下的这个【附加曲线命令-Attach Curves】。

那么说白了就是以多种方式将两条曲线连接融合到一起。例如我们使用ep曲线工具在场景中画两条曲线,我们只要选择它们,然后在曲线菜单下执行附加命令。

这样这两条曲线就融合到一起了。

那么下面我们打开的它的选项设置,我们来看下一些比较细节的参数。我们可以看到,我们刚才们默认使用的附加方法是:融合曲线。那么这个模式融合的曲线,它的接合部分是比较平滑的,并且我们可以设置它的这个接合部分的偏移值,那么这里默认的是0.5,也就是处于两条曲线之间的中心位置。

可能这里我们就会比较困惑,我们怎么才能快速判断出接合部分的偏移方向?那么这里我们只要记住:我们的这个偏移值永远是以绿色高亮显示的这根曲线作为参考的。

假设我们设置为0,也就是几乎没有偏移,所以我们可以预判:接合位置一定是靠近绿色曲线的这一端。

当然,如果我们在选择曲线的过程中,最后选择的是左边的这根曲线。那么左边的这条曲线就会变为绿色高亮显示,那么相同的参数设定,我们点击应用。

它的接合位置就会偏向左边的这个位置。所以这里我们不难看出,我们的这个偏移值。不能一根筋的认为:它一定是偏向左或者偏向右,具体还是要以我们最后选择的这根绿色曲线作为参考对象。

我们先重置一下参数,那么下面的这个是【插入结】。我们勾选它,选择曲线,点击应用后,我们可以看到,相比我们之前的这根曲线,我们当前的这根曲线的接合部分,更接近这两条这曲线的末端形状。当然,具体要到一个什么样的程度,我们可以调节下面的这个插入值,这个值越接近0,形状就会保持的越多,值越大,自然就会像上面的这个曲线形状过于的平滑。

我们重置一下参数,然后下面的这个是【保持原始】,也就是保持原始曲线。

那么我们取消勾选之后,我们再次融合曲线,原始曲线就会直接被移除不再保留了。

我们撤销回去,我们先重置一下参数,最后我们来看下附加方法中的另一个:连接曲线。

那么这个就比较简单,相比这个【融合曲线】模式,我们的这个【连接曲线】是以最小曲率来进行连接的。我们选择曲线,点击应用,我们可以看到,曲线的末端直接就被接合上了,过度显得非常的生硬。

然后,我们再来看这个被激活的【多结点】选项,那么刚才我们使用的是保持,也就是保持这种比较生硬的连接。

那么另外的这个移除,作用就是给接合的部分做一个平滑处理,我们选择曲线,点击应用。我们可以看到:这次这个接合部分的过度,就显得平滑了许多。

至好了,关于这个附加曲线命令就讲这么多。

Maya中如何复制曲面曲线(Duplicate Surface Curve)?

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今天我们来简单的讲一下,在Maya中如何复制曲面曲线(Duplicate Surface Curve)?例如我们创建一个曲面球体,如果我们要把球体上的曲线框架复制出来。

我们可以在曲线菜单下,选择执行【复制曲面曲线命令】。

这样,我们的这个球体上的曲线框架,就被复制出来了。

那么这里我们要知道,我们的这个曲线框架并不是一个独立的对象,我们在大纲视图中也可以看到,它实际上是由多条曲线组成的,这是我们需要注意的地方。

另外,假设我们要复制这个球体上的某条曲线,我们可以右键进入等位线模式。

那么这里,我们可以选择单条曲线,也可以按住Shift加选多条曲线。

然后我们选择执行【复制曲面曲线命令】。

这样,我们的曲线就被复制出来了,非常简单。

那么现在我们讲的是它默认状态下的复制操作。下面我们打开它的选项设置,我们接着来看下其他的几种特殊的复制效果。我们首先来看下这个【与原始对象分组】。那么刚才我们也都看到了,我们复制出来的这些曲线在大纲视图中是独立存在的,它们都不属于场景中的任何一个物体对象。

假设我们勾选了这个【与原始对象分组】我们选择球体,点击应用后,那么复制出来的这些曲线,就会被放到我们的这个原始球体的层级下变成这个球体的子对象。

我们先将它恢复默认值,然后我们接着来看下这个【可见曲线等位线】选择。说的通俗一点就是问我们:要选择哪个方向上的等位线进行复制。

那么这里它有三个选项:U就是水平,V就是垂直,Both就是包含了水平和垂直方向。

那么刚才我们默认的就是这个Both,表示同时复制水平和垂直方向上的曲线,所以我们复制出来的曲线是这个样子的。

那么如果我们要复制水平方向的曲线,就可以选择U向,选择模型,点击应用。这样我们复制出来的这个模型曲线,就只包含水平方向上的曲线。

同理,如果我们选择V向,选择模型,点击应用。这样我们复制出来的这个曲线,就只包含垂直方向上的曲线,非常的简单,容易理解。

好了,这个关于这个复制曲面曲线就讲么多。