Maya中如何使用平滑命令(Smooth)?

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如何使用平滑命令来对模型进行平滑处理?我们打开mesh网格菜单,那么这个Smooth就是平滑命令。

同时我们也可以在工具架上,多边形建模选项卡中,找到这个快捷命令图标。

首先我们要知道什么是平滑处理?平滑处理就是将一个比较粗糙的模型,说白了也就是面比较少的模型,通过增加细分面数的方式,让其面数增多,从而让其表面变得更加光滑。

例如我在场景中创建一个立方体,我们选择它,点击执行平滑命令,我们会看到:相比之前,它的面数增多了,更接近一个粗糙的球体。

我们多执行几次,我们会发现它的面数会变得越来越多,更接近一个光滑的球体表面,这个就是平滑处理的一个最直观的表现!

我们打开平滑选项设置,我们来看下设置下的这个【添加分段】的选项设置,我们刚才使用的就是:通过【指数】来细分。它的效果就是将网格上的面拓扑成为四边形。

那么这里,可能有的人会问什么是拓扑呢?拓扑就是在连续改变网格形状之后,还能保持物体本身的特性。那么,我们也可以直接把它看成是一种特殊的综合布线的方式。

第二个是:通过【线性】来细分,它和上面的【指数】细分不同的是:这种细分方式,会适当的产生一些三角面,而【指数】细分则只会产生四边面,不会产生三角面。

我们先把这个模型删除,我们重新创建两个多边形球体,我们适当的调节球体的角度。一个使用【指数】进行细分,一个使用【线性】的方式进行细分。

为了更好的观察,我可以开启线框着色显示。那么我们重点观察的就是:这两个球体顶部,多条线相交的地方。

我们对左边的球体执行【指数】细分。

对右边的球体执行【线性】细分。

我们先来观察这个【指数】细分的球体,我们可以看到原先三角形的部分,重新布线之后,三角面就变为了四边面。

然后我们再来观察这个【线性】细分的球体,我们可以看到:在正常细分的基础上,它会适当的产生一些三角面。

我们关闭选项,我们回到场景中,我们知道左边的这个球体是通过【指数】来细分的,那么当我们选择它的时候,我们可以在通道盒看到这个球体的输入节点,那么除了他默认的创建节点,还多了一个polySmoothFace多边形平滑面的这样一个节点。这个节点,就是我们对其执行【指数】细分所创建的。我们展开它,我们可以在这里Divisions分段数下重新调节它的分段数。同样的,这个值越大,模型就会更加光滑,更加精细;值越小,模型就会更加粗糙。

如果要快速调节分段数:我们只需要选择这个【分段数】标签,然后鼠标在场景中,按下中键拖动,就可以快速增加或者减少分段数。但是我们要注意,我们使用【线性】细分的这个模型,我们调节它的分段数,对它是没有任何效果的。

那么以上就是平滑命令的基本使用方法。至于下下面的平滑UV,保持边界等等,这些都是一些特殊情况下使用的选项设置,都是一些字面上的意思。只要掌握了基础的使用方法,这些都会变得非常容易。

好了,关于这个平滑命令就讲这么多。

Maya中如何使用多边形减少命令(Reduce)?

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今天我们我们来看下MAYA多边形建模中的减少命令。我们打开网格菜单,那么在这里就可以找到【Reduce】减少命令。

我们先不说它的作用,我们先观察命令前面的图标,我们就能很容易的知道:这个命令就是把网格从密集变为稀疏的一个过程。我们平时也把它叫做简化命令。

例如我们在场景中创建一个多边形球体,我们可以看到这个面还是比较密集的。我们选择它,点击执行减少命令。

那么我们可以非常容易的观察到:这个面突然就减少了一部分。这个就是简化命令默认值下的使用效果。

接下来我们打开它的选项设置来看一下:第一个设置Keep Original:就是保持原始的意思。说白了,也就是在执行【减少命令】的时候,保留这个原始的模型。那么刚才我们是没有勾选的,所以它是直接在原始模型上简化的。

我们撤销回去,我们先把这个【保持原始】勾选上,我们再来执行一次【减少命令】。

这次,我们可以看到:在简化之后,这个原始的模型就被保留下来了,这个就是保持原始的作用!非常简单!

下面的这个Reduction Method是减少网格的方法这么这里它提供三种方法:一种是默认的Percentage:百分比;一种是Vertex limit:顶点限制;还有最后的Triangle limit:三角形限制。

百分比下的这个值是通过设置百分比来减少多边形网格的数量。我们把这个简化的模型删除,同样的,我们以这个原始模型为例。这里为了看到简化后细节对比,我们可以启线框着色显示,这里的【保留原始】保持勾选就可以。

那么接下来,我们就来看下:这个减少百分比在50%和90%的时候,这个简化的效果分别是怎么样的?我们选择物体对象,将其百分比设置为50,点击应用,这个就是50%的简化效果。

我们将值再设置为90,点击应用,这个就是90%的简化效果。非常的直观,容易理解!

我们将这两个简化的模型删除,我们接着来看这个顶点限制下的值:这个是用来控制输出网格的顶点数量。也就是在简化后,整个多边形网格上允许出现的,顶点的数量。假设我们来个比较夸张的,我们要把多边形的顶点数量设置为5,点击应用。我们按下4键线框显示,可以看到简化之后,网格上的顶点数量变为了5。

如果我们觉得这样不好观察,我们可以在Display显示菜单下–>Heads up display–>poly count显示多边形计数。

那么在这里面我们可以准确的看到:点线面的个数,那么第一列是显示的是:场景中可见多边形的总计数。

而我们要看的是第二列:也就是我们当前选定的这个模型的计数。

我们可以看到:当前这个模型,它的顶点的数量就是5,非常的直观。

这里我们要注意一个问题:就是这个顶点数量的问题。我们都学过:几何体最少是有4个顶点组成的,所以这里的这个顶点数量,就算我们设置为4以下的值,它依旧只能简化为4个顶点的几何体。我们可以设置为一个1来看一下,我们选择模型,点击应用。我们可以看到:即便我们设置的是1个顶点,但是简化之后的模型,它的顶点数量就只能是4。

我们把这两个简化的模型删除,我们再来看下【三角形限制】下的这个值,它是用来设置输出网格的三角形数量。说白了也就是让多边形上的每个网格都变为三角形,这个值就是用来控制这个三角形网格的数量。

假设我们把它设置为10,意思也就是:让这个模型简化为10个三角形网格组成的模型,我们点击应用来看一下。我们可以看到简化后的模型,每个面都是三角形,并且在这个多边形计数里面,我们可以看到面的统计数量为10,说明我们的这个简化效果是没有任何问题的。

然后,我们再来看一下【形状】下的设置:这个Preserve quads:意思就是保留四边形。那么它的最大值是1,最小值为0,这个值越大,保留的四边形就越多;值越小,保留的四边形就越少。

这个Sharpness:是细节的意思,同样的,最大值为1,最小值为0,这个值越大,形状细节就会保留的更多。

至于下面的这个对称类型:只有在【保留四边形】的值小于1的时候才会激活使用。那么这里默认的是none,我们可以根据自己的需求选择自动对称或者平面对称。

下面的这个是对称容差:那么这个只有在开启自动或者平面对称才会被激活使用。对称容差也是0到1的范围,这个是对称平面的选择,这些我们都可以根据自己的需要去设置,没有什么难度。

然后这个Feature Preservation:是功能保留的意思。也就是我们在执行简化的过程中,我们可以设置对应的边界优先级。我们从上到下依次为:网格边界、UV边界、颜色边界、材质边界、硬边、还有这个折痕边。

最后,高级选项下的这个是:顶点索引映射,作用就是在原始网格和输出网格的顶点之间建立关系。这个我们再后面遇到的时候,再做具体的分析讲解。

好了,今关于多边形简化命令就讲到这里。

Maya中如何使用补洞命令(Fill Hole)?

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今天我们我们来看下MAYA多边形建模中的补洞命令。我们打开网格菜单,那么在这里就可以找到【Fill Hole】补洞命令,它的作用:就是修补多边形的缺口。

例如,我们在场景中创建一个多边形立方体。我们在右侧的创建节点里面,适当的给它增加一些细分段数。

我们右键进入面模式,这里我们手动去删除一些面来作为待修补的缺口。

我们现在就用补洞命令来演示如何修补这样的缺口。假设我们要修补这个缺口,我们就右键选择进入线模式。我们只要选择这个缺口边缘上的一条线,点击执行【补洞命令】。

这样,这个缺口就会很容易的被修补上。

另外假如我们要同时修补多个缺口应该怎么做呢?如果像这样一个一个的去操作,就会非常的麻烦。我们可以尝试在选择一条线之后,按住Shift键加选其他缺口上的线,然后我们统一的执行补洞命令。

这样就可以实现同时修补多个缺口。

除此之外,假设我们要自动修补这个这个立方体上存在的缺口。我们只需要右键进入物体级别(对象模式),选择这个立方体,直接执行【补洞命令】。

那么这个立方体上的缺口就会被自动修补好,非常的简单。

那么我们在平时操作的时候,为了更加方便快捷,我们可以直接按住Shift键+鼠标右键,就可以快速调出【补洞命令】。

其实到这里,补洞命令就讲完了。但是,可能在实际操作的过程中,会遇到这个洞补不上的问题,其实多半都是因为我们布线上的一些问题,例如点重叠、面重叠等等。

我们撤销回去,同样的,我们以这个缺口为例我们选择周围的线,假设我们现在执行挤出命令,突然后悔了,终止了操作。那么这个时候,假设我们不细心,忘记了撤销操作。

当我们尝试选择线,执行【补洞命令】的时候,我们就会发现没有任何反应。

我们可以进入点模式,移动边缘上的点,就会很容易的发现问题。我们会看到:点的下面还压着一个点,这个线的下面还压着一条线。我们刚才误选的就是压在上面的这条线,而下面的这条线才是真正的边缘上的线。

我们可以尝试选择它,再执行一次补洞命令。

我们可以看到,这次是没有任何问题的。

那么遇到这样的情况,我们应该怎么处理这样的边呢?如果只是类似这样的失误,我们可以使用焊接点命令。我们撤销回去,进入点模式,Shift键分别框选这4个点,因为重叠的关系,其实我们选择的是8个点。

这个时候,我们按住Shift键,右键选择焊接点菜单,选择焊接点命令。

这样重合的点就会被焊接到一起,我们可以移动单个点来看下。我们可以看到:现在的这个点就没有任何问题了。

我们选择缺口上的线,再次执行补洞命令。我们可以看到,现在又可以正常的补洞了!

这个就是常见的补洞失败的原因和解决方法。当我们遇到类似的情况,一定要记得先检查自己的布线!确保点线面都没有问题。

好了,关于补洞命令的用法就讲到这里!

Maya中如何组合分离物体对象(Combine & Separate)?

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今天我们一起来看一下在Maya多边形建模中网格菜单下的【Combine组合命令】以及【Separate分离命令】。那么单从字面的意思,我们就知道:它们两者是相对的,一个负责组合,一个负责分离。

首先我们来看这个:Combine组合命令,它的意思就是:将两个或者多个多边形对象组合到一个多边形对象中。

例如,我在场景中创建一个多边形球体、一个多边形立方体和一个多边形圆柱。这个时候,我们只要选择它们,点击执行组合命令,这三个物体对象就会组合到一个新的多边形对象中。

假如,我们想要把它拆开,我们只要选择它,然后执行【Separate分离命令】。

那么分离之后,就又可以选择单个的物体对象。

那么这里,我们需要注意:这个组合而成的新对象,和我们布尔运算并集得到的新对象,本质是不一样的。这个组合而成的对象就相当于是一个外壳装着这三个模型,我使用分离命令很容易就将它们拆开。

但是这个并集得到的新对象就相当于是直接焊接在一起了,变成了一个真正意义上的整体,无法使用这个分离命令来进行拆分。

我们先把这些模型删除,我们重新创建两个多边形。现在,我们选择这两个多边形对象,我们对其执行布尔并集运算,将它们拼合到一起。

这个时候,当我们尝试使用【分离命令】进行拆分的时候。,我们可以看到右下角就开始报错了,意思就是:这个对象只有一个,不能进行分离。

其实不单单是这样,我们细心观察可以发现:这个相交的部分发生了略微的变形,那么我们进入点模式,选择交界处的单个点,来移动来看一下。我们可以看到交界处的点是粘合到一起的,这也就是它和组合对象的一个本质上的区别。

好了,回到正题。现在,我们继续来看一下,这个组合命令后面的选项设置,我们将其恢复默认值,那么这里第一个是:合并UV集设置,第二个是:枢轴位置设置。

那么在【合并UV集设置】里:默认的是按名称合并,当然,我们也可以根据实际的情况:选择不合并,或者是按UV链合并,合并蒙皮

至于这个Combine skinning合并蒙皮,那么勾选则保留它之前的权重,不勾选的话自然就是不保留。

至于下面的这个枢轴位置设置,也很简单。我们把这个模型删除,同样的我们还是重新创建两个物体具体来看一下。当我们选择枢轴位置为:中心的时候,我们选择这两个物体,应用组合。

这样,新对象的枢轴点就会位于这两个对象的中心位置。

当我们选择枢轴位置为:最后选择的对象,我们选择这两个物体。那么这个【最后选择的对象】就是指:这个绿色亮显的物体对象。

应用组合之后,那么这个新对象的枢轴点就会位于这个物体对象的枢轴点位置。

最后,当我们选择枢轴位置为:世界原点,我们选择这两个物体,应用组合之后
那么这个新对象的枢轴点就会位于世界坐标中心(0.0.0)的位置,非常简单。

好了,今天内容就讲到这里。

Maya中如何使用多边形布尔(Booleans)?

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今天我们来讲一下Maya多边形建模中的布尔运算命令。那么什么是布尔运算呢?布尔运算就是:并集、差集、交集的运算。那么在Maya当中,它的作用:就是通过布尔运算来修剪我们多边形来生成更加复杂的形状

我们打开网格菜单,我们可以在这个合并栏目下,看到这个布尔运算菜单。那么在这里面,就包含了并集运算、差集运算以及交集运算。

下面我们依次来看下这几个命令在默认设置下如何去使用。
首先来看下第一个Union:并集运算。并集运算就是将两个多边形对象拼合到一起,并将他们相交的部分移除。例如,我在场景中创建一个多边形立方体,然后再创建一个多边形圆柱,我们适当的调整,让它穿插到这个立方体当中。

我们先把网格关闭,假设,我们需要把这个立方体和圆柱体拼合到一起。为了便于观察,我们可以开启线框显示和半透明显示,我们选择这两个多边形,点击执行并集运算。

我们可以看到,两个物体拼合到一起的同时,中间相交的部分也会被移除。而相交边界的部分则会自动加线,将两个物体缝合成为一个新的多边形对象,这个就是布尔运算中的并集运算。

我们使用Ctrl+Z将多边形恢复原状,我们来看下第二个Difference:差集运算。
差集运算也叫相减运算,那么这里我们只要牢记:在这个差集运算模式下,被移除的部分永远是这两个物体对象的相交的部分以及【最后加选】的物体对象本身。

可能这样说还是很难理解,同样的我们还是通过实例来了解一下。例如:我们选取立方体,按住Shift键【加选】圆柱体。那么在这里,被移除的部分:就是【相交部分】,和【最后加选】的这个圆柱体本身。

我们点击执行差集运算,我们可以看到:结果和我们想的一样。他们两者之间,相交的部分被移除的同时,圆柱体本身也被移除了。

我们将多边形恢复原状,我们刚才演示的是:先选择立方体,最后加选圆柱体。

那么这次,我们反过来先选择圆柱,最后加选立方体,我们依旧来看下了,这个结论是不是也同样成立。我们可以在脑海中提前得出结论:被移除的部分:就是【相交部分】和【最后加选】的立方体本身。

我们点击执行差集运算,我们可以看到:这个运算结果和我们事先得出的结论是一样的。这个相交部分被移除的同时,立方体本身也被移除了,这个就是差集运算的使用方法。

我们将多边形恢复原状,下面我们来看下最后一个Intersection:交集运算。它的作用就是保留两个多边形相交的部分。

只要随意选择这两个多边形,然后执行交集运算,就能保留相交的部分,这个非常简单。

最后,我们一定要注意:我们在执行完布尔命令之后,为了防止以后出错。一定要记得选择对象, 按类型删除历史。

除此之外,假如我们在执行布尔命令的过程中,得到结果和我们想的不一样。那么一定要先对法线的方向做一个完整的检查。我们可以选择物体对象,打开显示菜单,在多边形下开启【面法线显示】。

这样,我们就能看到物体对象表面的法线,它和我们的面是垂直的关系。法线方向有没有问题,我们一眼就能看出来。

另外,假如我们要关闭法线显示。我们只需要重新选择物体对象,再执行一遍这个【面法线显示】命令就OK了。

好了!关于Maya的布尔运算就讲到这里。