Maya中什么是分镜、layout、动画环节?

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那么我们初学Maya动画的过程中,可能都是熟悉一些基础的操作。但是随着学习的深入直到我们开始接触标准的项目流程。我们就会遇到分镜,layout,动画环节。下面我们就来简单说一下这三个环节分别有什么作用?

分镜:由发包方提供,用来确定动画方向,分镜会描述出人物性格,和运动方向,故事的描述以及模型道具引用路径等等。
layout:布局、构图、运镜、KeyPose、角色走位。这个环节非常重要,做完之后需要由发包方审核,确定无误后才能进行下一步动画环节。
动画:那么layout做完通过审核之后,我们就可以安心的K动画了,最后提交审核。

Maya中如何测量物体距离(Distance Tool)?

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例如场景中的这个零件,我们来测量一下它的高度。

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首先我们打开显示菜单,勾选Locators(定位器)和Dimensions(尺寸)。

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接着我们进入到前视图中,4键开启线框显示,方便我们测量。

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然后我们依次打开Create(创建)>>Measure Tool(测绘工具)>>Distance Tool(距离工具)。

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此时我们的鼠标就变成了十字形的定位器。

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我们按住V键+鼠标中键拖动,能够自动捕捉吸附到顶点上。这里我们选择一个测量的起始顶点放置定位器。

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同样的,我们按住V键+鼠标中键拖动,将定位器吸附到测量的末尾顶点。

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这样,这个零件的高度就被我们测量出来了。

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注意:该测量工具默认度量单位为厘米,若要修改设置,可以依次打开(Windows >>Settings/Preferences >> Settings),将Working Units(工作单位)设置为其他单位。

Maya中骨骼菜单(Skeleton)如何使用?

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更改骨骼大小:Display–Animation–Joint Size
骨节大小不一致:我们需要再骨骼项里,取消variable bone radius 可变骨半径。

骨骼绘制完成后,继续延长骨骼:

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插入新的骨骼(同样适用于延长骨骼):

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假如是主副关节重合这种情况,插入骨骼工具是没办法使用的。

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如何调整中间某个关节,而不影响后面的关节位置
方法:按住D键,选择关节,鼠标左键按下拖动关节。

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如何移除中间的骨骼?
方法1:选中要删除骨节的下一节骨节,按shift+p键,再选中要删除骨节的副骨节,按P键连接,这时候就可以将想要删除的骨节移除。
方法2:此外,maya提供了关节移除的工具,但是根骨骼是没办法用移除工具直接移除的。
***方法1****

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***方法2***

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断开骨骼方法:选择关节,执行断开命令。

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连接关节的命令,分为两种模式:骨骼连接和建立父子关系连接(p键也可)。
两种的区别在于:骨骼连接后,他们各自骨骼转动互不影响:建立父子关系连接后,他们变成一个整体,只受上一个关节的控制。
骨骼连接:无法连接到根骨骼。
建立父子关系连接:可以连接到根骨骼。

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中间连接的关节其实是重合的,如下图

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接下来shift+p删除上一节关节

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换父子关系连接

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骨骼连接:无法连接到根骨骼。

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建立父子关系连接:可以连接到根骨骼。

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重建骨架端(重建根关节,重建根骨骼):如下图,我们的根关节是下图的骨节。

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选中新的关节,执行重建根骨架命令。

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成功后如下图

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镜像骨骼:首先我们模拟创建条人手的骨骼。并且重命名骨骼,在骨骼名称前加前缀L_表示左边的骨骼,目的是为了再镜像以后,程序会自动将另一半骨骼名称修改为前缀R_表示右边的骨骼,这样效率比较高,并不会改变更多的参数。

需要注意的是:我们复制骨骼,要尽可能的避免对骨骼执行旋转的命令。

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关于YZ轴对称

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旋转模式改为本地

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骨骼重定向:接下来开始看下骨骼的轴向,首先创建一段水平的骨骼。
创建完成后,不能对其旋转,因为会产生旋转参数。我们ctrlA打开参数

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选中骨骼的层次

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变换显示局部旋转轴

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执行骨骼重定向,使用默认参数

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假如我们移动了关节的位置,如下图,这个时候骨骼的轴向是不会自动修正的,我们需要再次执行“选择骨骼层次”,“骨骼重定向”两个命令。

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接下来我们打开IK手柄工具,这个工具有两种解算方式,SC和RP旋转平面IK解算

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我们先看下SC的解算方式

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没办法在固定IK的前提下,改变手肘的方向

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RP的解算方式,旋转平面IK。(有3个极向量的通道参数),三个参数代表空间中一个点的位置。

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接下来我们使用一个控制器来关联三个极向量参数。

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这时候骨骼原本的FK控制失效了

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但是这个时候,IK是失效的。我们选中IK,ctrl A打开属性>>找到IK解算器属性>>勾选IK fk控制,并把参数栏IK BLEND调回1启用,这样FK和IK就能同时使用了。

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Maya中K动画前必学的几个关键设置?

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(1)开启自动K帧:只要在控制器或者对象上K了帧,后续对象发生变化,软件会自动帮我们K帧记录。

(2)屏蔽选择骨骼和表面:做动画的时候,我们只操作控制器,这样能有效的防止误选骨骼或者表面。

(3)设置时间滑块的高度:默认的高度太窄,不利于我们对帧进行操作。
注意:当前为Maya2020版本,早期的Maya版本没办法手动调整高度,需要在时间滑块中选择Height高度倍数。

(4)设置无限制撤销:做动画一旦出错,离不开撤销操作,默认的有限制的50步是远远不够的。

(5)最大回放速度一般设置为24fps*1,除非项目有要求;更新视图设置为全部更新。

Maya2016 Sp6 win版升级补丁

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我们用过Maya2016的小伙伴都知道,这个版本的软件是非常不稳定的,经常会出现卡死崩溃的问题。但是由于有些项目需求,我们又不得不使用这个版本的软件。而我们从网上下载的多数都是Sp6(Service Pack 6 )版本之前的,并且Sp6版本在很多网站是收费才可下载,并且Sp6版本并不是一个完整的安装包,本质是maya2016早期版本+Sp6升级补丁,今天我就给大家免费分享这个补丁,大家下载之后直接安装即可。

下载链接:
https://pan.baidu.com/s/1ElMx0wAzX_P8UFleq2Jujw
提取码:q81w

注意:解压以后,打开安装此补丁的时候需要等几十秒钟才能开始安装。

Maya打开文件时无法访问桌面和文档路径(Folder bookmark cannot access the desktop or document path)?

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我们在使用Maya的过程中,win10系统下极少数的用户会遇到Maya在打开文件或者设置默认路径的时候,我们会发现桌面和文档是灰色根本没办法访问!只能访问本地磁盘。
根本原因是:系统在安装的时直接使用了win10中内置的Administrator超级管理员账户,并且最难处理的是这个账户是没办法删除和修改的。

解决方法1:有那个能力的建议重新安装一个系统,安装的时候新建一个管理员账户,正所谓一劳永逸,杜绝了新的问题出现。
解决方法2:那么除了重装系统,还有另外一个办法,就是直接新建一个账户。
缺点就是:在这个新建的账户中,你可能需要重新安装一遍软件。也就是说你的电脑中会同时出现两个账户,有强迫症的会表示受不了。


首先,在我的电脑右键选择管理(G)。


然后依次打开本地用户和组>>用户>>右键选择“新用户”。


用户名自己看着写,取消勾选”用户下次登录时必须更改密码”,勾选“密码永不过期”。然后点击创建>>关闭窗口。


这里就会出现我们上面创建的账户。


然后我们打开开始菜单>>点击这个用户图标>>选择我们上面创建的新用户名。


进入登录新用户后,系统会自动配置,遇到询问直接下一步。完成配置后,如果没有Maya,可以重新安装,这样当我们重新打开Maya后,原先变为灰色桌面和文档路径已经可以正常访问了。

Maya中小数点关键帧转整数帧(point key frame to Integer frame)?

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那么在Maya当中,我们经常会因为一些不当的操作导致关键帧出现小数点。那么即便我们可以在设置>>时间滑块>>Tick Span跨度修改为1,以此来避免出现小数点帧。但是却并不能帮助我们修正小数点关键帧的问题,下面我们具体来看下如何将小数点帧更正为整数帧。


例如,我们当前的关键帧为4.3,我们要将其修改为整数4帧或者5帧


我们只需按住Shift键,在第4帧和第5帧之间任意位置,左键单击选择关键帧。


接着,关键操作来了。

如果要修改为第4帧,我们就在第3帧和第4帧之间任意位置单击。


如果要修改为第5帧,我们就在第5帧和第6帧之间任意位置单击。

Maya中如何开启软选择模式以及修改软选范围(Soft select & range modify)?

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那么所谓的“软选择(Soft select)”,说的简单一点就是让我们所选定的组件(例如点、线、面)在操作的过程中产生平滑过渡的效果。

常规软选择开启:我们双击工具盒中的任意工具,都可以在设置界面中启用Soft select。

快捷键开启:B键,再按一次关闭(推荐使用快捷键)。

修改软选择范围:按住B键+鼠标左键拖动。

Maya中如何无限撤销(Undo infinite)?

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那么在Maya中默认撤销的步数为50步,而我们平时在工作的过程中,这个撤销步数是远远不够的。所以这里建议大家直接设置为“Indfinite”无限制撤销。

设置方法:窗口菜单(windows)>>设置首选项(settings preferences)>>首选项(preference)>>撤销(undo)>>勾选(Indfinite),具体操作如下图。

第一步
第二步