Maya中如何使用灯光编辑器(Light Editor)?

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本次讲解:Maya当中的灯光编辑器(Light Editor);命令位置:窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器。;学习要点:给灯光重命名,孤立显示,禁用显示,沿灯光方向查看,创建分组,创建灯光。那么通常对于灯光不怎么复杂的场景,我们可以直接在场景中编辑灯光。但是一旦场景中出现多个灯光交互的情况,我们这样,直接在场景中调节,是非常困难的。所以我们就需要一个灯光编辑器,统一的对这些灯光进行管理。

那么在当前的这个场景中,我们创建了一个平行光,一个聚光灯,还有一个区域光源,同时呢,我们还创建了一个新的摄影机。

那么现在我们选择这个摄影机,我们在面板菜单下,切换到新摄影机的角度。

那么接下来我们就会以这个角度来预览渲染结果。

我们打开Arnold渲染预览。

然后,我们将摄影机更改为“新摄影机”,我们点击红三角开启Arnold实时渲染模式。

那么当前就是这样一个渲染效果。

接下来我们打开窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器。

那么左边列出的这些灯光,就是我们在场景中创建的灯光,右侧,则是灯光对应的属性编辑器。

我们只要选择任意灯光,就可以对它的重要属性进行调整,那么这个颜色,光线强度,曝光和采样值,这些我们都比较熟悉,没什么讲的价值。

那么我们重点要学会的是怎么利用好这个灯光编辑器,对灯光进行统一的管理。首先呢,我们要对灯光进行重命名。那么重命名的作用,一是为了方便我们查找,二是为了帮助我们快速区分【主光源】和【补光源】。

例如在当前的这个场景中,我们的这个太阳光和聚光灯都是主要的灯光来源,所以我们就可以把它们命名为主光源(Main_)。

而至于这个区域光源,它只是补光的作用,所以我们将它命名为补光光源(Fill_)。

好了命名完成后我们就要考虑如何对灯光进行分别的编辑操作。例如,我们要单独的查看或者编辑这个聚光灯,我们就可以点击它后面的这个孤立显示按钮,这样的话,其他的灯光就会被暂时禁用。

我们调节起来,也会非常的省心,调整完成之后,我们取消孤立显示就OK了。另外,假设我们要关闭它们当中的某一盏灯光,就比如这个平行光,我们只要点击它后面的这个禁止符号,就可以暂时禁用它。这比我们在场景中隐藏或者取消默认照明,要方便的多。

然后,我们再来看一下如何进一步的调整灯光的角度,那么这个呢,也很简单。例如我们要调节这个聚光灯,我们将它孤立显示,然后点击沿灯光方向查看。

这样就会弹出一个灯光视角的窗口,我们可以很直观的,对灯光做进一步的调整。

其它的这几个灯光也是一样的操作,这里就不多说了,我们取消孤立显示。那么我们当前的这些灯光主要是针对这个小屋子的。所以这里,我们可以统一的给这些个灯光创建一个分组,我们给它设定一个名称(House)。

然后我们只要把这些灯光拖动到这个分组里就OK了。

那么在这种单一的场景中呢,分组的作用并不是很明显,但是一旦场景变得很复杂,这个分组就变得非常有必要了。

最后,我们还是来提一下上面的这几种灯光。那么前5种是我们比较熟悉的,Maya当中的基础灯光,后面的这几种则是Arnold渲染器当中的灯光类型。这里我们只要点击图标就可以快速的创建对应的灯光类型,非常简单。

Maya中如何使用材质编辑器(Hypershade)?

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今天我们来讲一下Maya当中的材质编辑器(Hypershade)的基础使用方法。那么我们除了可以直接点击这个蓝色的小圈打开材质编辑器。

我们还可以在窗口菜单,渲染编辑器中打开材质编辑器。

那么在这个材质编辑器窗口中,默认是分为五个部分:第一个是浏览器窗口,在这里面我们浏览材质纹理等等;第二个是创建窗口,在这里面我们可以快速创建材质,纹理,灯光等等;第三个是工作窗口,在这里面我们可以对材质进行复杂的编辑操作;第四个是材质预览窗口,在这里面呢我们可以实时显示当前材质的渲染效果;第五个是属性编辑器,在这里面我们可以对材质做进一步的调节。

那么在这些窗口和窗口之间的占用区域,我们可以手动对它们进行分配。

其次,如果我们不小心把哪个窗口关闭了,我们可以在窗口菜单下重新打开对应的窗口。

然后拖动窗口就可以选择停靠位置。

那么通常我们在使用这个材质编辑器的时候,我们希望在这个材质编辑器窗口中,同时看到场景中的内容或者是UV编辑器等等。我们就可以在窗口菜单下选择“viewport”

然后我们选择一个位置停靠。

然后我们再在窗口菜单下,选择UV编辑器

那么这里,如果我们单独放置它,位置就有点不够用了。这个时候,我们就可以合并到这个“viewport”窗口中,这样的话,我们在使用的时候,只要切换下方的选项卡就OK了。

然后我们来看一下这个“材质预览窗口”,这里我们先随便创建一个Maya当中的Blinn材质球。

那么这里,我们可以选择硬件或者Arnold渲染。

预览模型,我们可以设置为多种模型。

还有这个预览的环境图,我们也可以对它进行更改。

那么因为这个Arnold预览需要更多的时间,所以这里我们还是切换为“硬件渲染”。至于这个视图查看和我们在场景中操作是一样的,这里就不多说了。

然后我们来看下工作窗口,那么当我们想同时处理多个材质的时候。我们就可以点击这个“+”号来增加工作窗口,这样的好处就是方便我们对不同材质进行管理。

那么至于这个创建窗口里的节点,我们最熟悉的就是表面中的材质节点和File文件节点。因为有了这两个节点呢,我们就可以快速的给模型进行一个基础贴图。

那么之前,为了方便,我们直接在这个颜色属性上链接了一个Flie文件节点

但是这里,我们不这么做,我们换一种方式,我们单独的创建的一个File文件节点。

我们选择它,给它链接一个图像。

那么既然我们要把图像颜色传递给材质球。所以这里呢,我们就可以把文件节点中的输出颜色,连接到材质球的颜色属性上。

这样呢,我们的这个材质的表面,就发生变化了。

另外,我们假设我们要给这个材质添加一个渐变透明的效果。我们可以在2D纹理属性中找到这个Ramp渐变节点。

那么这里,虽然我们可以直接点击创建,但是我们不这么做。这里我们使用另外一种创建方法,我们在工作区,按Tab键,输入Ramp。这样呢,下面就会出现一个渐变纹理供我们选择,非常简单。

那么这种创建方法呢,只要我们对各种材质或者节点名称熟悉,操作起来,是非常方便的。再比如,我们要创建一个Arnold当中的标准表面着色器我们就可以按Tab键,输入“aistandardsurface”。这样呢,我们就可以快速的将这个材质创建出来,非常简单。

我们继续回到这个渐变节点中,那么这个渐变节点,默认是黑色到白色的一个过渡。而当它们表示透明度的时候,黑色就表示完全透明,白色就是不透明。这个判定规则呢,非常重要,我们一定要牢记。

现在我们就可以把渐变节点中的输出颜色,连接到材质球的透明度属性上

这样,我们只要控制这个渐变的范围就可以控制材质的透明属性。

当然,我们在实际操作的过程中,不可能这样,简单的几个节点就搞定了。具体情况还得具体分析,但是基础操作一定要掌握。

那么我们的这个材质弄好之后呢,我们就可以把这个新材质指定到模型上。我们选择模型,我们在材质上右键选择“指定材质到选择对象”。

这样,这个材质赋予就完成了。

那么最后,还有一个问题:就是我们如何修改材质或者节点的问题?那么我们重新打开材质编辑器的时候,是这样一个空白的工作区。

我们只要选择需要修改的材质,然后点击这个“输入和输出连接”,就可以重新展开与材质关联的节点,非常简单。

本节要点:
快速创建材质接单方法:
按Tab键,输入材质或者节点名称。
赋予材质:
选择对象,在材质上右键选择“指定材质到选择对象”。
Ramp渐变节点表示透明度的时候:
黑色就表示完全透明,白色就是不透明。

Maya中如何设置快捷键(Hotkey Editor)?

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本次讲解:Maya快捷键(热键)设置。热键位置:窗口菜单(windows)→设置/首选项(setting/preference)→热键编辑器(Hotkey Editor)。

那么这里,我们先不忙着设置快捷键,我们先来看一下右边的这个键盘图。那么这个蓝色按键,表示的是已经指定的快捷键。灰色的按键,就表示没有指定的快捷键。当然在这里面,像控制类型的按键:Shift,Ctrl,Alt之类的,是不能单独设置快捷键的。那么我们排除了这些控制键,我们会发现单个未指定的按键已经不多了。不过没关系,因为我们还可以使用组合键来作为热键。那么我们比较常见的组合键,就是以Shift,Ctrl,Alt为基础来进行指定的。

那么我们怎么才能确定哪些组合键未被使用呢?其实这个呢很简单,因为我们只要按下Shift,Ctrl,Alt,或者是同时按下它们当中的几个按键那么我们会发现其实上我们可以使用的快捷键还是非常多的,完全不用担心快捷键不够用的问题。

那么在默认情况下,鼠标移动到蓝色按键上,就可以看到关联的快捷键,以及对应的命令。

那么这里,我们可以通过搜索热键的方式来查看更加详细的关联情况。我们可以在左下角,将搜索类型设置为:热键,然后我们单击这个搜索框就可以按下我们需要查找的快捷键。例如我们最熟悉的4键线框显示,那么我们除了可以看到:它所对应的线框显示命令。我们还可以看到:它在不同编辑器中对应的命令。

那么这里假设我们要修改这个快捷键,我们就单击它进入修改模式。

然后我们按住Ctrl键,在右侧看下哪些组合键可以使用。那么这里,我们就把它修改为:Ctrl+2,修改完成之后,我们再在搜索框中按下:Ctrl+2,我们再来确认一下,快捷键是否修改正确。

确认无误之后,我们点击保存,我们回到场景中,我们只要按下Ctrl+2,就可以切换到线框显示。

我们回到热键编辑器中,那么这里,我们还是将它改为4键,我们点击保存。那么刚才我们讲的是如何修改已经存在的快捷键。下面我们就来看一下:如何给命令添加快捷键。那么这里:我们就以修改菜单下的这个“居中枢轴”。

还有着色菜单下的这个“半透明显示”来做演示。

那么这个居中枢轴的命令是:Center Pivot,我们将搜索模式切换为“应用程序命令名称”模式,然后,我们手动输入:Center Pivot,这样这里就会显示居中枢轴命令。

我们选择命令,这里我们把快捷键设置为:Ctrl+J,然后点击保存。

那么这里,我们查找命令的时候,使用的是这个“应用程序命令名称”查找。同时呢,我们也可以使用的这个“运行时命令”查找。那么它们最大的查找区别在于:单词之间一个有空格,一个不能包含空格。那么这个运行时命令为什么不能有空格呢?主要的原因,还是因为“运行时的命令”是由多个命令或者脚本组成的,所以这个“运行时的命令”就是一个整体。那么既然整体,字符之间就不能使用空格。

所以这里我们在使用这个“运行时命令”搜索的时候一定要记得把中间的空格去掉,这样呢,就可以正常的查找命令了。

接着呢,我们再来添加一个“半透明显示”的命令。那么这个“半透明显示”对应的名称是xray。所以这里,我们直接输入xray就可以找到对应的命令,我们选择命令,这里我们把快捷键设置为:Ctrl+L,然后点击保存。

那么接下来,我再教给大家一个开启线框着色的方法。那么这个线框着色,在Maya中是没办法直接查找命令来添加快捷键的。

所以这里呢,我们可以通过添加“运行时的脚本命令”来实现。怎么做呢?我们回到热键编辑器中,我们在右侧打开“运行时命令编辑器”。这里我们点击新建。

我们输入一个“wireframeonshaded”,当然,这个名称我们可以随便写,但是呢不能包含空格键。而至于这个描述,我们可写可不写。

脚本语言,我就使用默认的MEL,那么这个脚本内容是固定的,我们直接粘贴过来。那么这里,我要郑重提醒大家:这个内容最好就从记事本中复制过来,因为其它地方复制过来的内容会包含一些特殊的格式。最终有可能会导致我们的脚本没办法正常运行。

脚本内容:
string $selectedPanel = `getPanel -wf`;

int $shadedWireState = `modelEditor -q -wos $selectedPanel`;

if(`modelEditor -ex $selectedPanel`)

{

    setWireframeOnShadedOption (!$shadedWireState) $selectedPanel;

}

现在我们只要在这个“运行时命令”中搜索刚才的“wireframeonshaded”就可以找到对应的脚本命令。我们选择命令,这里我们把快捷键设置为:Ctrl+K,然后点击保存。

我们回到场景中,现在我们只要使用快捷键Ctrl+K,就可以快速开启或者关闭线框着色显示,非常的方便。

那么关于这个快捷键设置,基本上也就这些内容。如果我们在设置的过程中,不小心弄的乱七八糟,我们可以在这个热键设置中选择“Maya默认值”。这样的话,我们的快捷键就会重置为默认时候的状态,非常简单。

Maya中如何创建灯光和设置灯光(Create & Ligth Setting)?

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今天我们接着来讲一下Maya灯光的创建和设置方法。那么在开始之前,我们首先要弄明白两个问题。第一个就是:灯光预览的问题。那么当前的这个场景之所以被照亮,是因为我们在“照明”菜单下,使用的是场景默认照明。

如果我们要看到所有灯光在场景中的交互情况,我们可以把照明方式切换为“使用所有灯光”。

现在我们只要创建一盏灯光,就可以很直观的看到预览效果。

那么这里少了一个阴影效果,我们可以在快捷视图栏,直接开启阴影显示就可以了。

那么这些照明方式仅仅是用来预览调试的,它并不会因为我们选择哪一个照明方式而改变最终的渲染结果。

然后我们来说下第二个问题,也就是渲染灯光的问题。我们把这个点光源删除,我们打开Maya软件渲染器,我们渲染一下。那么可能很多人心里会有这样的疑问:为什么即便我们在场景中,没有创建任何灯光,但是我们在使用Maya默认渲染器的时候,依旧可以渲染出图像?

而当我们换做Arnold渲染器进行渲染的时候,它的结果就是正常的黑色,什么也看不到。

这是因为在Maya默认渲染器中,在这个公用属性,最下方的渲染选项中,“默认照明”是启用的。如果我们把它禁用,这个“默认照明”就不会再被渲染出来了。

那么我们刚才讲的这两个问题,虽然不是什么实用技巧,但是还是要有所了解。

那么接下来,我们就具体来看一下这几种灯光。首先我们来看下第一个:环境光。那么环境光主要就是用于提高环境的整体亮度。我们Ctrl+A打开它的属性设置,那么这里,我们只要知道怎么设置环境光颜色,并且能够根据实际情况来调整环境光的强度就可以了,那么因为这个环境光不支持Arnold渲染器,并且使用的频率也不是很高,我们做一个了解就可以了。

我们来看下第二个:平行光。那么平行光,是一个方向性的灯光。我们对它进行缩放或者移动位置,都不会对我们的实际灯光效果产生影响。

那么调节这个平行光,我们除了可以旋转,我们还可以T键显示操纵器,然后通过这两个控制点来固定光源的方向。

那么这个平行光的颜色,还有这个强度,我们都会调节,这里就不多说了。那么如果当们在场景中想要暂时关闭平行光,我们禁用这个“默认照明”就可以了。

然后我们来看下这个漫反射开关和这个镜面反射。这个镜面反射效果,我们也把它叫做高光效果。那么因为这个小房子,使用的是Lambert材质,镜面反射效果并不是很明显。所以这里我们单独创建一个球体来演示,我们给它赋予一个blinn材质球。

那么现在,这个漫反射一旦被我们关闭,我们的物体就不再会反射我们的平行光。

而至于比较亮的这块,实际上就是镜面反射的效果。

同样的,也可以在这里对它进行单独的开关,我们把这个球体删除。

我们打开渲染器,我们渲染来看一下效果。那么这里,我们会发现一个比较明显的问题。我们的Maya软件渲染器,并没有渲染出光线所产生的阴影效果。

那么这里,就有两个设置非常非常的重要。首先我们要在这个阴影属性下,启用这个“使用光线跟踪阴影”。

其次我们要打开渲染设置,切换为Maya默认的渲染设置。我们在这个“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”。

这样,当我们在使用Maya软件渲染器的时候才能正常的渲染出阴影效果。

当然,如果我们使用的是Arnold渲染器,刚才的设置我们可以忽略,因为Arnold本身就是一个独立的光线跟踪渲染器,所以光线跟踪阴影,开启与否并不会影响到它最终的渲染结果。

另外如果我们习惯性的使用Arnold渲染器,最好就不要在这里进行预览。因为很多时候,有可能会导致软件崩溃的问题,我们可以在Arnold菜单下,打开单独的Arnold渲染预览窗口。

另外,如果我们要实时反馈渲染效果,我们可以在渲染菜单下启用IPR渲染就OK了。

我们把这个平行光删除,然后我们来看下第三个:点光源,我们给它移动一个适当的位置。

那么点光源,主要就是用来模拟灯泡或者是作为补光工具来进行使用。这里我们重点要说的是,它的这个光强度的数值,那么这个默认的光强度,在Maya软件渲染中是可以很容易的渲染出灯光的。

而当我们放到Arnold渲染器中进行渲染的时候,几乎就是黑漆漆的一片。

那么这个并不是因为我们的灯光不支持Arnold渲染器,而是因为Arnold渲染器中的所有灯光都是具有衰退效果的,所以想要获得明显的效果,我们的这个光强度需要提升到很高的数值。然后这个衰减率我们可以使用线性或者是二次衰减都是OK的。

我们把这个点光源删除,然后我们再来看一下第四个:聚光灯。我们给它适当的摆放一个位置,那么调节这个聚光灯的时候,我们这样手动调节,有的时候并不是非常的方便。

这个时候,我们就可以在面板菜单下,使用“沿选择对象查看”。

那么这个圈内的物体就是聚光灯的照射范围,这样,我们就能很快的把聚光灯的位置调整好。

然后我们在面板菜单→透视中,选择透视摄影机就可以回到场景中。

那么除了这种调节方法,我们同样的可以T键,通过操纵手柄来进行调节。

那么这里,如果我们要扩大照射范围,我们可以单击这个属性切换按钮,只要拖动这个边上的控制点,就可以改变这个锥角度的大小。

当然,我们也可以在属性当中对锥角度进行参数设定。

那么如果我们需要这个灯光的边缘有比较柔和的过渡,我们是可以适当的减少它的半影角度,还有这个衰减值。

那么半影角度的实际控制点我们只要再次点击属性切换。同样的,拖动虚线上的控制点就可以进行调节,那么这个就是聚光灯的调节方法。

我们把这个聚光灯删除,然后我们来看下第五个:区域光源那么这个区域光源跟前面的光源就有点不一样了。因为我们的区域光源,缩放是比较重要的,它的这个方形区域,直接就决定了发光的范围。

同样的,这里我们可以T键进行调节。

那么在这个场景中,假设我们在外墙有一个方形灯的照明模型。我们就可以把这个光源移动过来,适当的缩放,调整位置。然后我们可以适当的增加一些光强度,这样,这个墙灯的效果就出来了。这个很简单,没什么可以说的。

我们把它删除,最后我们来看下第六个:体积光源。我们先让它的中心光源移动出来。假设我们的这个塔顶有一盏光源,我们需要适当的调节,让它照亮塔尖的一部分。然后我们给它做一个放大处理,并且我们适当的增加一些光强度,那么这个体积内的物体,就是需要被照亮的部分。

但是这里,我们会发现一个问题:无论我们怎么缩放,这个灯光的照明范围始终没有发生变化。这并不是因为缩放对它不起作用,而是因为这个viewport 2.0无法直接预览到体积光的变化。

这个时候,我们就可以打开Maya渲染器,我们选择Maya软件渲染器对它进行渲染。那么现在我们就可以看到体积光的实际照射范围。

那么如果我们要把这个照明范围扩大到屋顶范围,我们就可以再次将这个体积光放大,然后我们再次进行渲染。这样,这个体积光的效果就体现出来了,非常简单。

当然,如果我们不想要这个球体效果,我们还可以将它设置为盒子或者是圆柱都是可以的。

另外假设我们需要一个特定的角度产生体积光,我们可以在这里对它的圆弧度数进行调整就可以了。

那么这些,就是关于这6种灯光的基础创建和设置方法。而至于一些比较深入的调节方法。后面我会通过案例来给大家做具体的分析讲解。

常见问题:
(1)如何关闭“默认照明”渲染?
打开Maya软件渲染器设置→公用属性→渲染选项中→关闭“默认照明”
(2)为什么我的通用灯光在Arnold中渲染不出来?
原因:Arnold渲染器中的所有灯光都具有衰退效果,所以想要获得明显的效果,光强度需要提升到很高的数值,其次衰减率可以使用线性或者是二次衰减。
(3)为什么我的Maya软件渲染器渲染时没有阴影效果?
首先在灯光阴影属性下,启用“使用光线跟踪阴影”,其次打开软件渲染设置,在“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”,两者缺一不可!

Maya中的灯光类型以及应用场景(Light Type)?

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今天我们来讲一下Maya当中的灯光照明,那么灯光照明,在Maya当中非常重要。因为恰到好处的灯光设定,有助于我们表达情感,渲染气氛,说的夸张一点,可以说是整个动画的灵魂。

好了,废话就不多说,我们首先来认识一下Maya的灯光类型以及它们的应用场景。那么这个灯光照明,除了可以在这个渲染选项卡中找到对应的灯光类型。

还可以在这个创建菜单→灯光照明扩展菜单中→找到对应的灯光类型。

从上到下分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光源以及体积光源。

那么在这个6种灯光里面,中间的这4个是通用光源。

而之所说它们通用,是因为这4种光源都可以在Maya默认的渲染器和Arnold渲染器中来进行渲染。

而首尾的这个这个环境光和体积光源就只支持Maya默认的渲染器,不支持Arnold渲染器。

这里我们首先来说下这个“环境光”(Ambient Light),那么环境光是没有方向的。那么它存在的目的就是照亮场景中的所有物体对象,这和我们在处理图片时候调节亮度是一样的。

然后第二个是:“平行光”(Directional Light)。那么这个我们就比较熟悉了,因为我们的太阳光就就是通过这个平行光来进行模拟的,这个很简单,没什么可以说的。

然后第三个是:“点光源”(Point Light)。那么它是从一个点向周围发光的一个全向灯光,比较常用的,就是用来模拟灯泡效果。

除此之外,我们还可以用它模拟萤火虫、烟花,火花效果等等。

然后第四个是:“聚光灯”(Spot Light)。那么它是一个近似锥形的光源效果。

像我们的舞台灯光,汽车前照灯,手电筒,台灯等等,都可以用它来进行模拟。

然后第五个是:“区域光”(Area Light)。那么它就是一个近似矩形的光源效果。

像我们熟知摄影棚的柔光箱,方形灯,以及阳光透过玻璃窗的照射效果都可以用它来进行模拟。

然后第六个是:“体积光”(Volume Light)。那么它的主要特性:就是可以很方便的控制光线所到达的范围。

就像我们蜡烛照亮的区域,就是由体积光所生成的。

Maya中如何使用曲线点变形器(Point on Curve Deformer)?

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本次讲解:Maya变形(Deform)→曲线点变形器(Point on Curve Deformer),那么它的作用就是把我们的曲线点约束到定位器上,然后再通过定位器来约束我们的曲线。

例如,我们在场景中创建一个圆柱,我们给它适当的增加一些细分段数。那么为了后续方便观察,我们可以先开启这个半透明显示。

然后我们进入前视图当中给它创建一条曲线,那么这里我们在曲线菜单下选择重建曲线设置。

这里我们把它的分段数设置为4,点击重建。

我们回到透视图当中,现在,我们就先让这个曲线来控制圆柱 。我们打开变形菜单,进入线变形工具。

我们先选择圆柱回车键确认。

再选择曲线回车键确认。

然后我们选择圆柱,在输入节点中,将它的衰减距离设置为1000。

现在只要选择曲线,进入曲线编辑点模式,我们只要移动曲线点,就能很容易的控制圆柱变形。

那么这里,如果我们只是用来建模,我们这样操作,自然是没什么问题的。但是假设,我们要通过控制这个曲线点来控制动画效果,这就需要有一个外部的对象来约束变形曲线。

我们将它恢复原形,这里我们直接选择所有的曲线点,然后在变形菜单下,选择曲线点变形。

这样每个曲线点上就会出现一个定位器。

那么这个定位器的作用就是用来约束我们的曲线点,它默认的枢轴点是世界坐标中心。

为了便于控制,我们可以给它们回归中心坐标位置。这里我们先暂时屏蔽选择这个曲线和表面

现在我们框选所有的定位器,然后在修改菜单下,统一给它们枢轴点居中。

那么当我们在制作变形动画的时候,就可以充分的利用好这些定位器设置关键帧,或者是和其他对象建立约束关系都是非常方便的。那么这里,如果我们对这个应用场景还是不太清楚,我们可以在这个基础上,再做一些调整。这里,我们先创建一个多边形圆环,我们适当的调整,然后我们复制一个出来。

那么这里呢,我们准备让这两个圆环分别跟随我们上下的这两个定位器移动。

所以这里,我们可以先选择定位器,按住Shift键加选圆环,我们在装备模块下,打开约束菜单,执行点约束,下面的这个也是一样操作。

然后我们关闭半透明显示,现在,当我们只移动中间的这个定位器时候我们就会发现,这就有点像一根绳子被两个固定环所限制。

想要改变固定环的位置,我们移动对应的定位器就OK了。

那么这个呢,就是曲线点变形器的一个应用。如果我们有类似这样的需求,就可以通过这种变形方式来实现。

Maya中如何使用纹理变形器(Texture Deformer)?

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本次视频讲解:Maya变形(Deform)→纹理变形器(Texture Deformer),它的作用就是通过纹理图案使对象变形。

那么我们首先来弄清楚这个纹理变形器的基本原理。我们先在场景中创建一个多边形的平面,我们可以把它的细分段数设置的高一些。

那么为了看到立体的变形效果,我们可以按住Shift键,选择挤出整个平面。

然后我们在变形菜单下,给它执行一个纹理变形,那么这个时候,我们的平面没有任何变化。

我们可以Ctrl+A打开它的纹理变形器属性设置,我们重点来看一下这个纹理属性。那么这里,它默认的是纯黑色

当我们调到尽头的时候,会变为纯白色。于此同时,我们的这个平面模型也在发生变化。

那么这个黑白过渡,就有点类似我们权重绘制当中的黑白过渡。纯白色就表示完全受影响,纯黑色就表示完全不受影响。

这里我们先给它链接一个棋盘格纹理。

我们可以尝试调节它的白色属性,那么这个就比较明显了,这个白色的程度直接决定了变形的程度。

现在我们尝试来制作一个动态的波浪效果,这里我们先将这个棋盘格纹理断开。

然后我们重新链接一个2D纹理当中的海洋纹理。

这里我们先来调节它的波峰高度。那么这个数值太小了,我们可以给一个大一点数值,我们设置为15,这样这个波浪效果就大致成形了。

那么想要快速出效果,我们首先需要调节一下这个最小波长和最大波长

那么这里我们不需要这么多的小波浪细节,我们可以适当增加这个最小波长

还有这个海洋频率,通常我们在实际模拟的时候都会调到10以上,但是这里呢,我们模拟的范围比较小,我们就让它保持默认的频率就可以了。

觉得满意之后呢,我们就可以给这个波浪设定动画。那么比较关键的就是这个时间属性。我们只要移动它,这个波浪就会产生动画效果。

那么这里我们就没必要花时间去K动画,我们直接让这个时间属性=time,回车键确认。

这样,我们播放的时候,这个波浪就会跟随我们的时间来运动。

当然,如果我们要加快或者变慢也很简单,我们可以在=time的时候,给它乘以一个系数。例如,如果我们要加快两倍的速度,我们就乘以2。

假设,我们要放慢一半的速度,我们就乘以0.5,非常简单。

那么既然是波浪,这里我们可以给它赋予一个Lambert材质球

然后给它调节一个天蓝色。

这样,这个效果看起来就好多了。

那么关于这个纹理变形器主要就是这些内容,如果我们还有其它好的创意呢,我们可以在PS软件里来制作纹理,然后,我们在这个纹理属性上链接一个File文件节点就OK了。

Maya中如何使用雕刻变形器选项(Sculpt Deformer Options)?

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本次讲解:Maya变形菜单→雕刻变形器选项(Sculpt Deformer Options)。

我们首先打开它的选项设置,那么雕刻变形器总共分为三种方式:默认的是拉伸,还有前面的这两种:翻转和投射。

那么因为变形器在创建之后,雕刻模式还可以切换,所以我们可以在默认状态下执行创建。例如现在,我们在场景中创建一个多边形的圆柱,我们适当的给它增加细分段数,然后我们给它创建一个拉伸雕刻变形器。

我们4键开启线框显示,我们可以看到它中间就多了一个球状的雕刻工具。

当我们将这个球体放大接触到圆柱表面的时候,这个圆柱表面就会产生这样的一个拉伸凸起的效果。

当然我们还可以通过旋转让它产生一些变化。

那么针对这种简单的雕刻变形,默认的这个球体雕刻工具已经足够可以胜任了。但是针对一些特殊的形状,这种方法显然就不怎么实用了。所以通常情况下,我们会手动指定一个曲面或者是多边形来做为雕刻工具。这里,我们把它原先的这个雕刻工具删除,我们手动创建一个曲面球体来作为雕刻工具,然后我们给它做一个适当的变形。

现在我们就可以选择圆柱加选这个变形后的曲面模型。在这个选项设置里,勾选这个【使用其它的曲面或者是多边形作为雕刻工具】,我们点击应用。

然后,我们只要选择这个曲面对象,对它进行缩放就可以了。

那么这里呢,如果我们在操作的时候觉得哪个部分太过于平坦,我们可以Ctrl+A打开它的属性设置,找到雕刻属性。我们在这个雕刻历史当中,把它的这个内部平坦模式改为【环形模式】就OK了

然后我们再把这个雕刻模式切换为翻转来看一下。

那么这个翻转就比较自由了,只要我们的这个曲面雕刻工具通过圆柱,它的表面就会被自动推开。

比较经典的案例就是小球通过管道,比较夸张的一个管道变形效果。

这里我们把这个雕刻工具删除,我们选择圆柱,这里我们选择翻转模式,取消下面的这个雕刻工具选择,然后点击应用。

这里我们可以不直接缩放这个雕刻球体,我们可以增加它的这个最大置换距离。

然后,我们再创建一个多边形球体,那么这个多边形球体就不再起到雕刻变形的作用。因为这个变形效果我们已经制作出来了,我们要做的就是让这个雕刻变形器来带动我们的这个多边形。

那么这里,可能有的人就有疑问了,我们直接用这个变形器或者直接创建对象为变形器不就可以了吗?这个想法的确很直接,但是我们一般不会这样做。首先因为这个变形器是不进行渲染的。其次,我们要明确,变形器就是变形器,一定不要把它当做常规的模型来使用,否则后面我们一旦出现大的调节改动,就全都乱套了。

所以正确的操作方法,是给变形器和常规模型之间建立约束关系。

我们选择变形器,加选多边形球体,然后我们在装备模块下,打开约束菜单,打开点约束选项。

这里我们要检查一下这个保持偏移如果我们勾选了,就会导致变形器和多边形球体的枢轴点没办法对齐

这里我们让它保持关闭,然后我们点击添加约束。

现在我们只要选择变形器移动,这个多边形球体也会跟随移动。

另外,如果要制作动画效果,我们可以直接对这个变形器的位移进行K帧就可以了。

然后我们再来看下这个【投影雕刻模式】

那么这个模式很简单,它的作用就是把我们的变形器或者是几何体对象投影到表面上,而它的这个投影范围我们可以通过这个【衰减距离】来进行控制。

常见用途:雕刻变形器用于创建任意类型的圆化变形效果。例如,在为面部动画设置角色时,可以使用雕刻变形器控制角色的下巴、眉毛或脸颊动作。

Maya中如何使用软修改工具(Soft Modification Tool)?

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本次讲解:Maya变形菜单→软修改工具(Soft Modification Tool),那么它的作用:就是通过平滑推拉的方式来变形我们的物体对象,而这个变形对象可以是多边形,也可以是曲面曲线或者是顶点。

例如我们在场景中创建一个多边形平面,我们适当的给它增加一些细分段数。

然后,我们在变形菜单下选择【软修改工具】。这个时候,我们只要在平面上任意位置单击,就会出现这样的一个【软修改创建范围】。

而它这个黄红黑的过渡,就表示变形器的影响从中心向周围逐渐衰减。所以,黑色的边缘以内区域叫做【衰减半径】。

我们可以按住B键,鼠标左拖动,来对它进行修改。

至于这个基础变形呢,非常简单。也就是常规的移动、缩放、或者旋转。

如果要更加细节的调整,可以Ctrl+A打开软修改属性,那么这里,同样可以很方便的调节它的衰减半径。

还有这个衰减模式,我们可以在体积和表面之间切换。

然后比较重要的就是这个衰减曲线图,我们可以展开它的曲线图方便我们调节。

这个时候,我们直接单击拖动就可以添加衰减的位置和数值,那么这些点默认都是平滑衰减。

例如我们要这个分段变为直线衰减

我们可以选择它前面的这个点,然后把它的插值改为线性。

再比如,我们要这个分段不衰减,我们同样可以选择它前面的这个点,然后把它的插值改为None就可以了。

另外,如果我们要移除某个点,我们直接点击它下面的这个小×符号就可以了。

那么关于这个衰减曲线,我们可以看到,它的XYZ方向,都是默认启用衰减的。

这个,我们可以根据实际的需要开启或者关闭。

另外,如果我们要修改其他的部位,我们直接单击,就可以生成多个修改点。

那么这里我们讲的是给表面创建软修改变形器,同样的,点线面也一样实用。我们Q键取消命令,我们先把这些变形器删除,我们选择平面,进入点模式。这里,我们可以使用绘制选择工具来绘制变形范围。

然后我们再次选择软修改工具。

那么这里,当我们对它进行操作的时候,可以看到这个影响范围很小。

我们可以适当的增加这个衰减半径,至于这个衰减的曲线调整都一样,这里就不多说了。

我们重点掌握地方是:对我们刚才绘制这些点做进一步调整。怎么做呢?我们只要打开变形菜单,在下面选择这个编辑成员工具。

这样,我们刚才绘制的这些点就再次显现出来了。

例如现在,我们要增加这个受影响的区域,我们就按住Shift键,选择对应的点。

需要减选范围,就按住Ctrl键,选择对应的点,这样,这个细节调整起来就方便多了。

至于这个边缘部分没有效果,归根结底呢,还是因为我们的这个衰减半径,给的大小还不够,我们可以手动给它设置一个大一点的参数。这样,它的这个衰减范围就扩大了。

那么关于这个软修改工具基本上也就是这些内容,除此之外呢。还有两个重要的设置虽然我们不常用,但是我们需要知道:我们打开软修改选项设置,这里有一个颜色反馈,也就是刚才所出现的黄红黑的过渡颜色,不需要反馈,我们可以在这里关闭。

其次就是下面的这个保持历史,这里我们只要记住只有在对软修改变形设定动画的时候,才需要开启,如果只是用来建模,我们保持它默认的禁用状态就可以了。

提示重点:
(1)要为软修改变形器的效果设定动画或随后对变形属性进行修改,则需要打开“保留历史”(Preserve History),以确定保存变形历史。
(2)若将软修改作为建模工具且无需采用建模历史,则需要关闭“保留历史”(Preserve History)。

Maya中如何使用六种非线性变形器(Nonlinear)?

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Maya变形菜单→非线性变形器菜单(Nonlinear)。那么因为这些变形器在创建之后,都可以很方便的进行调节,所以我们一般使用默认值来创建就可以了。

我们首先来看下第一种:弯曲变形(Bend)。

那么这里,我们在场景中准备了一个条形磁铁,现在我们就利用弯曲变形,将它变为U形磁铁。我们选择对象,执行弯曲变形。

这个时候,我们可以在右侧展开【弯曲变形节点】,这里,我们可以通过调节曲率来改变磁铁弯曲的程度。

另外,如果我们要改变这两个磁极的弯曲程度,我们可以调节它的弯曲下限。

还有这个弯曲上限。

当然,如果我们要改变这个弯曲中心点位置,我们可以直接移动变形器的位置。

这么刚才,虽然我们可以直接对参数调节,但是对于这个弯曲变形并不是非常的方便,我们撤销回去。这里,我们可以【T键】调出变形器的操纵手柄。

然后,我们只要拖动这些操纵点,就可以很容易的达到我们预定的变形要求,这个就是弯曲变形的使用方法。

然后我们来看下第二个:扩张变形(Flare)。

同样的,我们选择对象,执行扩张变形。

这里它上下的两个圈就是开始扩张和结束扩张的位置。

如果我们要改变开始位置的变形,我们在可以在【扩展变形节点】中,同时选中【开始扩张X和开始扩张Z】,然后调整它的数值。

同样的,这个结束位置变形我们可以同时选中【结束扩张X和结束扩张Z】,然后调整它的数值。

至于这个中间部分,它是由这个扩展曲线的曲率来决定的。这里,这个直接调节参数,并不是非常的好把控。

这里我们可以T键,手动来进行调整。

我们修改它,就可以起到一个内外凹凸的一个效果。

最后这个扩张上限和扩张下限,我们直接移动上下两端的控制点来进行调节就OK了,这个就是扩张变形的使用方法。

然后我们来看下第三个:正弦变形(Sine)。

那么这里我们准备了一个触角一样的模型,同样的,我们选择它,执行正弦变形。

我们先在右侧展开它的【正弦变形节点】,然后我们T键进入操纵点模式。我们只要拖动中间的这个操纵点,就可以改变振幅的大小。

如果我们要让这个触角摆动起来,我们可以移动中间的这个操纵点让它产生偏移。

当然这个是手动效果,我们实际操作的时候,可以对它的这个偏移值进行K帧,必要的时候还可以对这个振幅进行K帧都是可以的。我们Q键退出操纵模式,那么至于更加细节的效果。我们还可以调节的它的波长,还有这个衰减值,非常简单,这个就是正弦变形的使用方法。

然后我们来看下第四个:挤压变形(Squash)。

那么这里我们准备一根管道,同样的,我们选择它,执行挤压变形。

然后我们T键进入操纵点模式,那么它上端和下端的这两个十字架,就是上限和下限。也就是我们挤压,受影响的范围。

那么中间的这个操纵点代表的是变形的主要位置。

而外侧的这个操纵点才是用来控制挤压变形的程度,这个非常简单,没什么需要注意的。

然后我们来看下第五个:扭曲变形(Twist)。

那么这里我们准备了一个棱柱模型,同样的,我们选择它,执行扭曲变形。

那么这里用操纵手柄调节不是很不方便,我们直接展开它的【扭曲变形节点】。这里它有一个开始角度和结束角度。

这些,我们只要调节就可以看到扭曲的效果,这个非常简单,这里就不多说了。

最后我们来看下第六个:波浪变形(Wave)。

那么这里我们准备了一个墨绿色的平面,我们就用它来制作波浪效果。同样的,我们选择它,执行波浪变形。

然后我们在右侧展开它的【波浪变形节点】,我们首先来调节一下它的振幅,那么我们可以看到这个振幅是一个敏感参数。

所以这里,我们可以手动设置一个0.05,然后我们适当的设置一下这个波长。

那么这个时候,如果我们想要这个波浪产生动画效果,我们可以让这个偏移值产生一些变化。

例如我们在第1帧的时候,让它的偏移值=0,设置关键帧。

然后,我们在第120帧的时候,让它的偏移值=2,设置关键帧。

这样我们播放动画的时候,这个效果出来了。至于这个衰减值,最小半径和最大半径,我们根据实际需要去调整就可以了。

那么关于这6个非线性变形器的操作,我们还需要特别注意一点:也就是当我们T键进入操纵手柄模式的时候,我们虽然可以直接在右侧输入参数来改变数值。

但是我们没办法选择属性,鼠标中键在场景中拖动来改变数值。

这个时候,一定要Q键退出当前的操纵手柄模式。这样,我们才能够选择属性,利用鼠标中键来修改参数,这个呢,就是我们需要注意的地方。

非线性变形器包含:弯曲变形(Bend),扩张变形(Flare),正弦变形(Sine),挤压变形(Squash),扭曲变形(Twist),波浪变形(Wave)。
快速调节变形器:
T键进入,Q键退出。