Maya中如何分离曲线(Detach Curve)?

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今天我们来简单的讲一下如何分离曲线(Detach Curve)?那么分离曲线总共有两种方法:我们首先来说下第一种:曲线点分离。这里我们使用EP曲线工具,先在场景中画一条曲线,然后我们复制2条备用。

我们只要选择曲线,右键进入曲线点模式。

然后,在我们需要分离断开的地方,单击留下一个黄色的顶点。

然后按住Shift键,右键选择分离曲线命令。

这样我们曲线就被分割成了两段。

当然如果我们不想使用快捷键,可以在工具架上选择快捷命令或者打开曲线菜单,在这里可以找到对应的分离曲线命令。

那么这里我们讲到的是把曲线分为两段。假设我们要把曲线同时分为多段,我们可以在进入曲线点模式后,按住Shift键放置多个顶点。然后我们再次执行分离曲线命令。

那么在大纲视图中我们可以看到,这些被选中的曲线就是分离后的曲线。

那么这里我们需要注意,为了防止我们分离之后这些曲线在大纲视图中难以查找和操作。这个时候我们可以使用快捷键Ctrl+G给它们打一个组。这样这个组下就只包含分离后的这些曲线,下次我们再进行查找的时候,就会非常的方便快捷。

然后我们来说下第二种:编辑点分离,我们只要选择曲线,右键进入编辑点模式。

然后我们选择对应的编辑点,点击执行分离曲线。

这样我们的曲线就会从编辑点的位置断开。

当然假设要同时断开多处,我们只需要右键进入编辑点模式,按住Shift键加选编辑点,然后点击执行分离,这样就OK了。

那么这里我们需要知道:刚才我之所以不用快捷键调出命令。这是因为在这个编辑点模式下,是无法调出命令的。我们只能使用工具架上的快捷命令,或者是这个菜单命令。

那么除此之外,我们还有一个需要注意的地方:也就是我们的这个分离曲线,都是直接在曲线上进行的。假设我们在执行的过程中,想要保留原始曲线,我们可以打开它的选项设置,在这里,勾选【保持原始】。

然后我们再次进入曲线点执行分离命令的时候,我们把这个分离的曲线移开就可以看到这条原始的曲线就被保留下来了,非常简单。

好了,关于这个分离曲线命令就讲到这里。

Maya中如何使用附加曲线命令(Attach Curves)?

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今天我们来讲一下:在Maya曲面建模中曲线菜单下的这个【附加曲线命令-Attach Curves】。

那么说白了就是以多种方式将两条曲线连接融合到一起。例如我们使用ep曲线工具在场景中画两条曲线,我们只要选择它们,然后在曲线菜单下执行附加命令。

这样这两条曲线就融合到一起了。

那么下面我们打开的它的选项设置,我们来看下一些比较细节的参数。我们可以看到,我们刚才们默认使用的附加方法是:融合曲线。那么这个模式融合的曲线,它的接合部分是比较平滑的,并且我们可以设置它的这个接合部分的偏移值,那么这里默认的是0.5,也就是处于两条曲线之间的中心位置。

可能这里我们就会比较困惑,我们怎么才能快速判断出接合部分的偏移方向?那么这里我们只要记住:我们的这个偏移值永远是以绿色高亮显示的这根曲线作为参考的。

假设我们设置为0,也就是几乎没有偏移,所以我们可以预判:接合位置一定是靠近绿色曲线的这一端。

当然,如果我们在选择曲线的过程中,最后选择的是左边的这根曲线。那么左边的这条曲线就会变为绿色高亮显示,那么相同的参数设定,我们点击应用。

它的接合位置就会偏向左边的这个位置。所以这里我们不难看出,我们的这个偏移值。不能一根筋的认为:它一定是偏向左或者偏向右,具体还是要以我们最后选择的这根绿色曲线作为参考对象。

我们先重置一下参数,那么下面的这个是【插入结】。我们勾选它,选择曲线,点击应用后,我们可以看到,相比我们之前的这根曲线,我们当前的这根曲线的接合部分,更接近这两条这曲线的末端形状。当然,具体要到一个什么样的程度,我们可以调节下面的这个插入值,这个值越接近0,形状就会保持的越多,值越大,自然就会像上面的这个曲线形状过于的平滑。

我们重置一下参数,然后下面的这个是【保持原始】,也就是保持原始曲线。

那么我们取消勾选之后,我们再次融合曲线,原始曲线就会直接被移除不再保留了。

我们撤销回去,我们先重置一下参数,最后我们来看下附加方法中的另一个:连接曲线。

那么这个就比较简单,相比这个【融合曲线】模式,我们的这个【连接曲线】是以最小曲率来进行连接的。我们选择曲线,点击应用,我们可以看到,曲线的末端直接就被接合上了,过度显得非常的生硬。

然后,我们再来看这个被激活的【多结点】选项,那么刚才我们使用的是保持,也就是保持这种比较生硬的连接。

那么另外的这个移除,作用就是给接合的部分做一个平滑处理,我们选择曲线,点击应用。我们可以看到:这次这个接合部分的过度,就显得平滑了许多。

至好了,关于这个附加曲线命令就讲这么多。

Maya中如何复制曲面曲线(Duplicate Surface Curve)?

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今天我们来简单的讲一下,在Maya中如何复制曲面曲线(Duplicate Surface Curve)?例如我们创建一个曲面球体,如果我们要把球体上的曲线框架复制出来。

我们可以在曲线菜单下,选择执行【复制曲面曲线命令】。

这样,我们的这个球体上的曲线框架,就被复制出来了。

那么这里我们要知道,我们的这个曲线框架并不是一个独立的对象,我们在大纲视图中也可以看到,它实际上是由多条曲线组成的,这是我们需要注意的地方。

另外,假设我们要复制这个球体上的某条曲线,我们可以右键进入等位线模式。

那么这里,我们可以选择单条曲线,也可以按住Shift加选多条曲线。

然后我们选择执行【复制曲面曲线命令】。

这样,我们的曲线就被复制出来了,非常简单。

那么现在我们讲的是它默认状态下的复制操作。下面我们打开它的选项设置,我们接着来看下其他的几种特殊的复制效果。我们首先来看下这个【与原始对象分组】。那么刚才我们也都看到了,我们复制出来的这些曲线在大纲视图中是独立存在的,它们都不属于场景中的任何一个物体对象。

假设我们勾选了这个【与原始对象分组】我们选择球体,点击应用后,那么复制出来的这些曲线,就会被放到我们的这个原始球体的层级下变成这个球体的子对象。

我们先将它恢复默认值,然后我们接着来看下这个【可见曲线等位线】选择。说的通俗一点就是问我们:要选择哪个方向上的等位线进行复制。

那么这里它有三个选项:U就是水平,V就是垂直,Both就是包含了水平和垂直方向。

那么刚才我们默认的就是这个Both,表示同时复制水平和垂直方向上的曲线,所以我们复制出来的曲线是这个样子的。

那么如果我们要复制水平方向的曲线,就可以选择U向,选择模型,点击应用。这样我们复制出来的这个模型曲线,就只包含水平方向上的曲线。

同理,如果我们选择V向,选择模型,点击应用。这样我们复制出来的这个曲线,就只包含垂直方向上的曲线,非常的简单,容易理解。

好了,这个关于这个复制曲面曲线就讲么多。

Maya中如何创建多样化的曲面基本体(Nurbs Primitives)?

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今天我们来讲解一下:在Maya中创建曲面基本体(Nurbs Primitives)的一些更为详细的选项设置。那么我们都知道曲面建模有一个非常大的优点就是成型比较快。并且生成的模型表面也会比较光滑,所以学习创建多样化的曲面模型是非常有必要的。

那么像这种简单的默认值创建,是没有什么难度的,这里就不过多的去讲解了。这里我们主要讲的是一些比较细节的创建方式。我们打开创建菜单,我们在NURBS 基本体下就可以找到相关的曲面几何体。我们先把这个小窗口独立显示出来。

我们首先来看下第一个:曲面球体的创建。那么默认状态下创建出来的曲面球体是这个样子的。

假设我们要创建一个固定角度的曲面,例如90度,我们可以把它的【结束扫描度数】设置为90度,然后点击应用。那么创建出来的这个曲面,就会沿着Y轴的方向旋转90度。

当然我们也可以根据实际的情况,在这里选择X轴或者是Z轴。

另外假设我们要将曲线之间的所成的面都变为平面,我们可以在这里,把它的【曲面次数】设置为线性,然后点击应用,这样我们创建出来的球体表面就会是这样的平面效果。

然后我们来说下这个截面段数和跨度数。那么因为这里默认使用的是Y轴,所以这里的截面段数,就是指围绕Y轴的细分段数,刚好就是这里,默认的8段。

至于这个跨度数,则是指沿着这个Y轴的细分段数,刚好就是这里,默认的4段。

这个很简单,但是基本的创建规则一定要弄清楚。

然后我们来看下第二个:曲面立方体的创建。那么默认设置下,创建出来的立方体是这个样子的。

如果我们需要其他尺度的立方体,我们可以在这里预先设置它的长度、宽度、高度。

另外如果我们想要增加这个立方体的细分段数:我们可以在这里,设置它的水平面片的细分段数和垂直面片的细分段数,然后点击应用,这样这个细分效果就出来了,非常简单。

然后我们来看下第三个:曲面圆柱体的创建。那么默认设置下,创建出来的圆柱体是这个样子的。

我们可以看到,这个圆柱体的两端是没有封口的,如果我们要下端封口,制作成一个杯子的样式。

我们可以在这个封口选项下,把它的封口类型改为【底部】,然后点击应用,这样我们创建出来的圆柱体下端就会封口。

同理,如果我们要上端封口,我们可以把它的封口类型改为【顶部】,然后点击应用。

当然,如果我们要下端和上端都封口,我们可以选择两者,然后点击应用,这样两边的口子就被封上了,非常简单。

另外,如果我们要把这个圆柱创建为棱柱。同样的,我们只要把这个【曲面次数】设置为线性,然后点击应用,这样就OK了。

那么下面的这个截面段数和跨度数都是一样的原理,这里就不再重复的说明了。

然后,我们再来看下第四个:曲面圆锥的创建。其实这个也没什么可以说的,因为这些参数我们上面都讲过,像这个创建曲面的度数范围,半径,高度,线性创建,封口类型以及下面的截面数、跨度数,其实都是大同小异的。

然后这个平面、圆环中的这些参数,也都是我们比较熟悉的一些设定。那么我们只要弄明白了前面的球体、立方体、圆柱体的设定,后面的这几个几何体的创建自然是不会有什么问题的。

好了,关于这个曲面几何体的创建就讲到这里。

Maya中如何创建多边形文字(3D Type Text)?

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在Maya中,如何创建多边形文字?那么我们可以直接在工具架多边形选项卡中直接点击T字型的快捷图标进行创建。

也可以打开创建菜单,在这里选择类型创建都是一样的。

那么创建完成以后,它默认的是这样一个3D英文字体,我们可以在右侧找到相关的创建信息。

在这里我们可以重新设置相关的的字体类型。假设这个字体还有其他样式,像粗细之类的,我们可以直接在这里选择,至于后面的这个是字体筛选器,能够帮助我们快速找到语言所对应的字体。

我们可以看到,默认的情况下,这里显示的是我们计算机中的所有字体,假设我们要在这么多字体当中,快速找到中文相关的字体就会比较麻烦,这个时候,我们就可以把筛选的语言类型改为中文简体,这样我们再来选择字体的时候,它就会罗列出和中文简体相关的字体,非常的方便快捷。

那么下面的这个是字体预览编辑框,它既可以显示字体的样式,也可以直接在这里修改文本的内容。

然后我们在这个文本选项卡中,我们可以设置非常多的细节样式,在这里,我们可以选择左对齐、居中、右对齐。

然后这个是字体大小,没什么可以说的。

这个Tracking是跟踪的意思,它所调节的是我们单个字符边界之间的水平间距。所以由于这个字符边界的存在,就算我们再怎么缩小间距,字符之间是不会重叠的。

然后下面的这个是:字距调整缩放。那么这里我们可能会觉得,它和我们上面讲到的间距调整是差不多的。然而不是这样的,因为我们的这个调整是根据【字符间距的形状】来进行调整的。

当然我们把它调整到最小时候,这个区别就比较明显了,我们可以看到:在这个调整模式下,字符和字符之间是允许重叠放置的。

那么下面的这个是:前导比例调整。说的通俗一点,就是【行间距】的调整,非常简单。

那么下面的这个是:空间宽度比例调整。那么它和我们前面讲到的这个边界间距调整是比较类似的。只不过当前的这个间距调整,是以空格的位置作为基准来进行调节的,我们也可以理解为是单词和单词之间的间距调整。

最后的这个是:类型操纵手柄,非常重要。

我们可以在左侧这里,双击打开它的选项设置,那么这里它默认的是字符。

那么在这个模式下,我们可以对单个字符进行操作。

当我们选择word单词调整的时候,我们可以对词组进行操作。

当我们选择line的时候,我们可以对排成一行的文本进行操作。

那么除此之外,如果我们要调节这个字体的厚度,我们可以在几何体选项卡中,找到【挤出属性】,那么这里有一个挤出开关,默认是启用的。

我们取消它,这个字体就会变为一个平面,这是我们需要知道的地方。

然后这下面的这个就是挤出距离,我们可以通过调节数值来改变字体的挤出厚度。

然后,假设我们要改变这个挤出面的段数,我们可以直接在这里,调节它的挤出细分段数就可以了。

那么现在我们讲到的是挤出面纵向的细分数调节,如果我们要调节这种曲面网格上的细分段数。

我们只要在上面的【网格设置】中,调节这个曲线分辨率,分辨率小的时候,弯曲的地方过度会非常的生硬。

分辨率大的时候,过度就会比较平滑自然。

另外假如我们要删除这个挤出面的封口部分,我们可以在网格设置中勾选删除封口就OK了。

如果我们要增加封口的细节分段数,我们可以在【可变类型属性】下,勾选启用可变类型,然后我们就可以调节它的最大边的细分段数和最大边的长度。

那么除此之外,对于这个3D字体,我们可能还需要倒角,因为我们的这个字体边缘看起来太生硬了。我们可以在下方找到这个【倒角属性】,那么它默认是没有启用的。我们在启用它之后,就可以看到这个倒角的效果。

当然我们还可以在下方继续调节它的倒角距离,倒角偏移以及倒角的细分段数,非常的简单。

好了,关于创建多边形文本就介绍到这里。

Maya中如何使用合并线/塌陷命令(Merge/Collapse edges)?

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今天我们来认识一下Maya多边形建模中的【合并线/塌陷命令(Merge/Collapse edges)】。我们先在场景中创建一个球体,我们首先来讲一下:合并线到中心点。我们先进入线模式,我们只要选择对应的线,按住Shift键+右键,打开【合并/塌陷菜单】,选择合并线到中心点。

这样这两条线就合并到它们之间的中心位置了。

那么这里,我不能按照惯性思维坚持的认为这个合并线就是就是把线拼合到一起。而它真实的合并规则是,只要我们选择了线,线上所连接的端点都会被统一的进行合并,所以点都被合并了,线自然就消失了。

那么这次为了看清楚,我们选择单条线。我们来仔细的观察下:它所连接的这两个端点,是怎么合并到这条线的中心位置的。

我们再来操作一遍,那么这次就比较明显了,这个就是合并到线的中心点。

然后我们再看下:塌陷边的命令。那么什么是塌陷边呢?塌陷边的意思就是我们把边拿走的同时,它周围的点线面会自动缝合成一个新的表面。

例如我们我们要塌陷这条边和这条边。

我们只要选择它们,按住Shift键+右键,打开【合并/塌陷菜单】,选择塌陷命令。

我们可以看到:边被移除的同时,它周围的点线面会自动缝合,这个就是塌陷命令的原理以及使用方法。

然后我们再来看下:目标焊接工具。那么这个目标焊接边和目标焊接点,其实都是一样的操作方法。我们只要按住Shift键+右键,打开【合并/塌陷菜单】,选择目标焊接工具。

这个时候,我们就可以左键按下选择一条边,然后拖动到另一条边。

松开鼠标,这样,这两条边就被焊接到一起了。

当然,如果我们要把焊接的位置改为这两条边之间的中心位置。

我们只要打开目标焊接工具的选项设置。

在这里勾选焊接到中心位置就可以了。

这样,我们再来操作的时候,这个焊接边的位置就会位于两条边之间的中心位置,非常简单。

那么关于线的合并焊接差不多就是这些内容,至于合并面也很简单,这里我们就顺便一次性讲了。那么同样的,这个合并面和我们平时所说的合并单元格也是不一样的,而是合并我们选择面上的所有顶点到中心位置。我们只要进入面模式,选择想要合并的面,按住Shift+右键,选择合并面到中心点就OK了

好了,关于并线/塌陷命令就讲到这里。

Maya中如何使用创建曲线工具(Curve Tool)?

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今天我们来认识一下:Maya曲线/曲面建模中的【创建曲线工具】(Curve Tool)。

那么要创建圆形曲线很简单,我们只要在工具架上点击曲线图案就可以创建一个圆形曲线。

那么它旁边的这个是四边形曲线,那么这里我们可能会认为:这个四边形曲线就是一条完整的曲线组成的。

但是,当我们单独选择边的时候,我们会发现:其实它是由4条曲线组成的。

那么这两个曲线工具都是现成的,那么接下来我们来介绍其他几种手动创建曲线的方法。我们打开创建菜单,我们在曲线工具扩展菜单下,可以找到完整的曲线工具命令。

我们把这个小窗口独立显示出来,那么在开始讲解之前我们首先要明确一个问题:虽然我们的曲线工具有很多,但是除了创建曲线的方式不同,它们所创建的曲线性质是完全一样的。所以我们不用去纠结这个曲线的问题,我们只要知道什么情况下选择什么样的绘制方法就OK了。

我们先把场景中的这些曲线删除,我们选择这个CV曲线工具,我们打开它的选项设置。我们先尝试在场景中放置几个控制点,我们可以看到我们开始放置前三个控制点的时候,并没有出现曲线。

当我们放置第四个控制点的时候,内侧就会生成一条新的曲线。那么在这里之所以要等到放置第四个控制点的时候才生成新的曲线是因为在我们的这个CV曲线设置中,默认的CV曲线次数为【3立方】。

所以要想创建3次CV曲线,就需要我们放置4个控制顶点。那么这里我还是要强调:这个CV曲线,是外侧控制顶点之间相连的曲线,不是内侧生成的这条曲线,一定不要把这个概念给混淆了。那么关于这个这个CV曲线,我们只要记住:它的次数越大,它所生成的曲线就会越平滑。那么这里默认的3立方,已经能够满足我们日常的绘制需求。像绘制一些比较圆润的物体,都会非常的方便高效。

现在我们按下回车键确认,就可以正式生成曲线。

我们把这个曲线删除,假设我们要绘制直线,我们可以在选择CV曲线工具后,选择第一个:线性绘制,这样我们绘制出来的曲线就是这种笔直的效果。

绘制完成后,我们按下回车确认就OK了。

我们把这个曲线删除,然后我们再来看下第二个EP曲线工具。我们可以看到这个曲线次数设置和CV曲线是一样的。我们绘制之后可以看到:这次我们所放置的顶点,直接就决定了曲线的位置和方向。

除此之外这个EP曲线还有一个最大的优点:就是我们可以通过捕捉吸附精确的绘制出我们想要的曲线。例如,我们要创建四个圆锥。

假设我们要把我们的曲线依次穿过这几个圆锥的顶部,我们可以选择这个EP曲线工具,然后我们按住V键在圆锥尖部的顶点处单击,就可以把EP曲线上的顶点捕捉圆锥的顶点上。

其他的几个圆锥也是一样的操作,操作完成之后,同样的按下回车键确认就可以了,非常的方便。

同样的,假设我们要在网格上通过直线来绘制曲线,我们可以选择线性绘制,然后按住X键捕捉到网格来创建曲线。

同样的,绘制完成后,回车确认OK了,非常简单。

我们把这些个模型和曲线删除,然后我们再来看下这个贝塞尔曲线工具。那么这个工具就有点像是我们PS软件当中的钢笔工具。我们在放置顶点的同时,可以通过拖动顶点来控制切线的位置,从而控制曲线的形状。

那么在没有回车确认之前,如果我们对哪个部分不满意,我们可以移动相应的控制点或者拖动这个切线控制点。

如果要删除某个顶点,我们只要选择它,然后按Delete键就可以删除。

这样就可以精确的构建出我们想要的曲线图案。另外,如果我们对这个切线的方式有其他要求,我们可以尝试在这里选择其他的两种切线模式就可以了。

至于这个铅笔工具非常简单,我们只要选择它,就可以在场景中随意的绘制,松开鼠标,曲线就会自动生成,非常的简单。

同样的,我们先把这些个曲线删除,然后我们再来看下这个:三点创建圆弧。我们只要在场景中指定三个顶点,然后操纵端点就可以控制圆弧的形状

然后回车确认就可以生成圆弧曲线。

那么这个两点创建圆弧也是一样的,同样的,我们在指定两个端点之后,我们可以移动端点来控制圆弧。

除此之外,我们以移动中间的这个操纵点来控制圆弧的半径。

而另一端的这个双环点,控制的则是和它互补的另一半圆弧。我们只要随意的拖动它,松开鼠标,那么和它互补的另外一半圆弧就显示出来了。

我们再次拖动,和它互补的另外一半圆弧就又显示出来了,非常简单。

好了,关于这个创建曲线工具就讲这么多。

Maya中如何合并焊接顶点(Merge Vertices)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的【合并顶点工具】。那么合并顶点工具主要分为三种分别是:合并到中心点、合并顶点、目标焊接点。

那么平时我们也把它们叫做焊接点命令,那么它和我们的【点到点吸附】是不一样的:【点到点的吸附】表面上变为一个点,实质是两个点重合在一起,而【合并点、焊接点】则是真正的把多个点融合变为一个顶点。

我们首先创建一个立方体,然后复制一个出来。我们使用合并命令将两个物体变为一个整体。

我们首先进入点模式,那么首先来说下第一种:合并到中心点命令(Merge Vertices To Center )。例如我们要合并这两个顶点,让它们合并后的顶点处于两点之间。

我们可以选择这两个顶点,按住Shift键,右键选择【合并顶点选项】,选择【合并到中心点】。

这样,这两个顶点就被合并到它们之间的中心位置了。

我们撤销回去,假设我们要合并多个顶点。同样的我们可以选择多个顶点,然后选择合并到中心点。这样,软件会自动计算合并到这几个点之间的中心位置。

然后我们再来说下第二种:合并顶点命令(Merge Vertices)。

如果只是合并两个顶点我们只需要按住Shift键,打开【合并顶点菜单】,选择【合并顶点命令】。

我们可以看到:它的作用和我们上面讲到的合并到中心顶点是一样的效果。那么比较大的区别在于:这个合并顶点命令更加的灵活,它可以按照顶点之间的距离来决定是否合并顶点。我们撤销回去,我们打开【合并顶点的选项设置】来看一下,那么这里有一个:【顶点距离阈值】和一个【始终合并两个顶点】的选项。

那么这里,这个顶点距离阈值,默认的是0.01个网格,意思也就是:只要任意两个顶点之间的距离在0.01的范围内,就会被合并。而这个0.01已经无限接近于两个重合的顶点。那么很显然,我们的这些个点,任意两个顶点之间的距离肯定是不满足0.01的。

所以就算我们选择这些个顶点,点击应用,这些个顶点是不会被合并的。

那么为了讲明白这个阈值的问题,我们可以进入前视图中,适当的改变一下顶点与顶点之间的距离。我们让上面的这组顶点的距离都小于1个网格,然后我们再来调节一下下面的这两组顶点,让顶点之间的距离大致为1~2个网格左右。

那么假设我们要把【顶点距离】小于等于1的顶点合并,我们就可以把距离阈值设置为1。那么因为上面的这两组顶点距离满足【小于等于1】的阈值范围。

所以我们选择这些个顶点,点击应用后,上面的这组顶点就被合并了。

我们撤销回去,那么假设我们要放宽合并的要求,把下面的这组顶点也合并。

那么刚才我们就确定了:下面的这两组顶点距离大致在1~2个网格左右,我们可以将阈值设置为2。那么因为上面和下面都满足【小于等于2】的阈值范围。

所以我们选择顶点,点击应用后,这四组顶点就分别合并到一起了。

当然,这里我们要特别注意,我们所说的这个顶点距离指的不仅仅这种特殊的横向的点对点的情况。只要是我们选择的,任意位置的顶点,只要距离满足这个阈值,都会被合并。

那么这里没有特殊的合并要求,一般就不要去修改它。至于下面的这个【始终合并两个顶点】保持勾选就可以了。原因很简单,如果我们取消勾选:会导致我们在合并两个顶点的时候,会受这个阈值范围的控制。

反之,保持勾选,可以在合并两个顶点的时候不受约束,合并多个顶点的时候受约束这个非常符合我们日常的使用习惯,所以这里保持勾选就OK了。

下面我们来讲下最后一个:焊接目标点(Target Weld Tool)。那么这个就是很简单了,意思就是把一个顶点焊接到另一个顶点上。

那么默认情况下,们只要按住Shift键,右键选择合并顶点,选择焊接到目标点,左键按下选择一个顶点,然后鼠标移动到目标顶点。

确定无误之后,松开左键。这样,下面的这个顶点就被焊接到上面的这个顶点。

当然,我们也可以选择多个顶点,焊接到目标点。

另外如果我们不想合并到目标点,想要合并到中心位置。我们只要打开它的选项设置,然后选择合并到中心点。

同样的操作,我们选择合并的时候,黄线中间的这个绿点就是中心点的预览位置,非常简单。

好了,关于合并顶点工具就讲这么多。

Maya中UV坐标和贴图的关系?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的UV坐标和贴图。那么我们都知道:我们平时在场景中使用的就是这个【XYZ空间坐标】。这个【空间坐标】决定了【物体对象】在场景中的位置

而这个【UV坐标】则是决定【贴图】在【物体表面】的位置。

那么这个U代表的是水平,V代表的就是垂直。

例如,我们在场景中创建一个多边形立方体,我们使用Ctrl+A打开属性编辑器,我们找到它所对应的Lambert材质球。

为了清楚的观察到UV变化,我们在Color颜色属性上链接一个棋盘格,那么这个棋盘格就相当于是一个简单的贴图。

然后我们在UV菜单下,打开UV编辑器。

我们选择立方体,那么我们首先看到的就是这个白色线框显示的图形。那么很显然这个图形就是我们这个立方体展开之后的平面图。

那么因为这个立方体是非常简单的几何体,所以软件会自动帮我们展UV。但是像一些比较复杂的模型,还是需要我们借助其他的一些插件来分割UV。

那么除了这个UV平面图,我们看到的这个蓝色的刻度标尺,就是我们的UV坐标。

而我们拆分的UV也都是处于这个第一个象限内。

而这个UV比例大小,在没有特殊需求的情况下都是小于1的,也就是在我们的这个正方形范围之内。

那么现在我们把这个棋盘格贴图显示出来。

我们可以看到,这个UV平面恰好就是处于【棋盘格的范围之内】。

我们右键进入UV点模式,我们选择所有的UV点。

然后我们整体移动它,我们可以看到:我们移动UV位置之后,这个模型上的贴图也会跟着变化。

我们移动单个UV点我们可以看到:这个UV点对应的模型上的点周围的图像也会跟着变化。

说的直接明白一点就是无论我们如何去操作这个UV平面,我们的这个UV平面所截取到的这个图案,最终都会反馈映射到我们的这个立方体的表面上。这个就是UV坐标和贴图的关系,它能够决定【贴图】在【物体表面】的位置。

当然,如果我们觉得这个棋盘格还是不够直观,我们可以在它的颜色属性上重新链接一个自己喜欢的贴图,我们可以在标签上右键选择断开链接。

然后我们重新链接一个File文件节点。

我们在这个图像名称编辑框后面,点击这个文件按钮,就可以导入自己喜欢的贴图,非常简单。

好了,关于UV坐标和贴图的关系就讲到这里。

Maya中如何显示法线和反转法线(Face Normal+Reverse)?

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今天我们来了解一下在Maya多边形建模中如何显示法线和反转法线(Face Normal+Reverse)?那么在Maya当中,法线的作用就是决定了面的方向。要显示物体表面的法线也很简单,我们只要选择模型,在显示菜单,多边形选项下,选择面法线显示就可以了。

我们可以看到:模型上面和法线都是一一对应的,并且和我们的面是垂直的关系。

我们进入面模式,把模型上的一部分面删除。我们可以看到,这个模型内部的面漆黑一片,这是因为内部的面处于面法线相反的方向。同理,我们逆向思考,我们可以通过黑面来确定法线的方向是不是有问题。

我们把另外一个法线有问题的模型显示出来,我们按下6键开启纹理贴图显示。我们可以看到:这个模型上有一个很明显的黑面是没有贴图的。

同样的,我们选择这个模型,先给它开启面法线显示。我们可以看到这些个黑面上的法线方向是朝向内侧的。

想要修复这个黑面的问题,我们需要进入面模式,按住Shift键选择这几个法线有问题的黑面,在网格显示菜单下执行【反转法线】命令。

这样这几个面的法线就被【反转】过来面上的贴图也就正常了。

现在我们打开【反转法线】的选项设置,在这里有一个反转法线的模式:总共有三种反转模式:第一种,也就是我们刚才默认执行的:对选择的面执行反转法线。

而第二种则是在第一种反转面的基础上,同时把面提取出来。

我们撤销回去,同样的我们选择这几个面,应用反转。

我们按下W键移动,这个面会直接从模型上分离出来,这个就是反转并提取面模式,我们撤销回去。

然后,我们再来看下第三种:反转在壳上的所有面。这个壳指的就是我们这个模型上的所有表面。

那么这里,由于反转的是模型上的所有面,所以我们只要选定这个模型上的任意面或者是框选整个模型上的所有面,这个操作的目的只有一个:就是确定目标对象。

然后我们点击执行反转,这样原先向外的面,就会翻转到内侧;原先向内的面,就会翻转到外侧,这个就是反转在壳上的所有面。

那么下面的这个是用户法线选项:一个是保持用户法线方向,一个是反转用户法线,这里保持它默认的【反转用户法线】就OK了。

好了,关于显示法线和反转法线就讲到这里。