Maya中如何使用切角炸点命令(Chamfer Vertex)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中编辑网格菜单下的这个【Chamfer Vertex切角顶点命令】。

它的意思就是把多边形上的一个顶点替换为一个多边形平面。

说的直接一点,就是把顶点所在的这个棱角直接给切除了。

那么平时我们也把它叫做炸点命令,就是把一个顶点炸开变为多个顶点。虽然说法不一样,但是描述的结果都是一样的。

我们先来看下基本的使用方法,我们首先在场景中创建一个多边形立方体。我们进入点模式,选择这个棱角上的顶点,我们按住Shift键,在右侧选择【切角顶点命令】。

那么这个顶点就会炸开变为一个三角面,就相当于是这个棱角直接被切掉了。

另外我们必须要知道:这个切角顶点命令,不只适用于棱角上的顶点,也同样适用于平面上的顶点。

例如我们创建一个平面,我们进入点模式,选择平面上的这个顶点,然后选择执行【切角顶点命令】。

我们可以看到:这个平面上的顶点也同样可以被切开。

我们回到物体级别,那么这里,我们就不难发现一个问题:其实这个【切角顶点命令】的叫法是不完全准确的,通俗的【炸点命令】则更贴近这两种情况下的操作。

好了,那么我们刚才讲到的是它默认状态下的操作,我们可以看到:这个炸点之后的顶点相对位置,基本都是固定的。如果我们要改变炸点之后的相对位置,我们可以进入点模式,打开【切角命令的选项设置】。

那么在这里,就有一个宽度选择,它默认的是0.25,意思就是炸开之后的顶点位置,会处于原顶点所连接的这条边的25%的距离位置。

什么意思呢?例如,现在我们把这个宽度设置为0.5,也就是50%。我们同样的还是以这个立方体另外一个棱角上的顶点为例,因为我们设置的0.5,那么炸开之后的顶点都会处于各个边中心的位置。我们选择这个顶点,点击应用来看一下,我们可以看到,正如我们所分析的那样,这次炸开点的位置,都会位于各自所在边中心位置。

同样的平面上也是一样操作,我们进入点模式。我们选择顶点,点击应用,同样的,炸开顶点会处于50%的距离位置,非常简单。

那么假设我们要把炸开的这个平面删除,也就是我们常说的打洞、开缺口。我们只要在这里,勾选这个【切角之后移除面】。

我们重新选择一个顶点,点击应用,这样炸点之后,中间的这个面就会被直接移除。

那么到这里,我们的这个【切角顶点命令】就讲完了,但是还有一个小小的问题,我们回到物体级别,我们细心观察就会发现:我们把这个顶点炸开之后,就会导致它相邻的这些个平面会产生五边面,而我们在建模的过程中是不允许出现这种五边面的。

所以我们就需要使用多切割工具,对炸开的平面外侧进行适当的加线。

那么这里,我们可以把炸开平面边上的这个中心点和它的对角顶点相连。

这样,就可以把五边面化解为四边面,其他的这三个面,也是同样的操作,这样这个五边面的问题就得到完美的解决了,我们按下Q键取消命令,回到物体级别。

那么于此同时,我们通过这样的加线操作还有一个好处:就是有的时候,还能够帮助我们在这个新的平面上更好的建立一个棱柱。我们进入点模式,按住Shift键加选新增的这几个顶点,我们使用缩放工具,统一的向外缩放围成一个圆形。

然后我们就可以选择这个面,按住Shift键,右键选择挤出面。

这样就能完美的挤出一个8条边的棱柱,非常符合我们建模的习惯。

好了,关于这个切角顶点命令就讲这么多。

Maya中如何使用刺破命令(Poke)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中编辑网格菜单下到的这个【Poke刺破命令】。

那么这个刺破,并不是把模型戳一个窟窿,而是在模型的表面上制作尖刺的效果。我们可以打开它的选项设置,那么在这里就可以找到关于【刺破命令】的描述。它的意思就是通过在面上插入中心顶点来分裂出一个新的面。

那么下面的这个是【顶点偏移】和【空间偏移】的模式设置,没有特殊需求,可以不用去管它。

下面我们具体来看下如何去使用。首先我们在场景中创建一个多边形立方体,我们进入面模式,然后选择它其中的一个面,然后按住Shift+右键,在右上角选择刺破面命令。

我们可以看到:在这个面的中心位置多了一个顶点连着四条边。

我们只要拖动这这个操纵手柄就可以把这个面分裂出去。

当然我们也可以我们可以随意的改变分裂的方向。

我们撤销回去,当然我们除了可以选择单个面进行刺破,我们还可以选择多个面进行刺破,我们选择命令。

然后拖动向外的这个操作手柄,这样就可以很容易的将每个面分裂出去。

我们回到物体级别,那么现在的这个形状就有点像一个暗器了。

我们将这个模型删除,再比如我们的这个榴莲,就是比较形象的一个刺破案例。

我们重新创建一个多边形球体,我们先对它的表面做一个简单处理。我们进入点模式,选择所有的点,按住Shift键,选择【斜切顶点命令】。

接着回到物体级别,这样这个表面看起来,就会显得更加错落有致。

现在我们就可以进入面模式,选择所有的面,按住Shift键,选择【刺破命令】。

我们移动操作手柄,这样这个表面就有点接近榴莲的形态了。

当然,这个尖刺的实际高度、形状以及位置都是比较随机的,这里我们只要弄明白这个【刺破命令】怎么去应用它就可以了。至于这个布线的问题,我们可以按照自己想法自由发挥。

好了,关于刺破命令就讲到这里。

Maya中如何使用多切割工具加线(Multi-Cut)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的【多切割工具Multi-Cut】。那么听名字我们就知道:它是用来切割模型的,但是除了切割功能,它还有一个最最重要的作用就是手动加线。说的明白一点:就是在多边形上手动放置顶点来完成加线。

那么比起我们上个小节讲到的插入循环边,这个加线方式更适用于局部的加线。

首先我们来看下如何使用【多切割工具】对模型进行切割?我们在场景中创建一个立方体,我们在模型上按住Shift键+右键,选择【多切割】。

这个时候,我们的鼠标就会变为一个切刀,我们只要按下左键,在场景中拉一下,这个模型上就会产生一条切割线。

我们按下Q键取消命令,回到物体级别。我们可以看到:这个切割线是贯穿整个模型的。

假设我们不想切割到背面,我们可以打开【多切割选项设置】,在这里勾选【忽略背面】。

我们再来切割一次。

切割完成后,同样的按下Q键取消命令,回到物体级别,这次后面就不会被切割到了。

我们撤销回去,回到物体级别,如果我们要水平或者垂直方向上进行切割,我们只要选择多切割工具,按住Shift键,在水平或者垂直方向上拖动,就可以进行切割了。

当然,我们平时进行这种水平或者垂直的切割,一般都不会在这个透视图中进行。我们通常会切换到正交视图中进行切割。我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别,我们切换到正交视图前视图中,我们选择命令,按住Shift键进行切割,那么这样切割出来的模型会比较准确了。

那么这里,我们按住Shift键摆放切割线另一端的时候,我们可以明显感觉到:我们的鼠标在拖动的过程中,切割线是以步进的方式变换角度的。

假设我们要增大这个步进角度,我们就可以适当的增加这个【捕捉步长】的增量百分比。我们可以看到,相比之前,这个步进的角度就更加明显了。

我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。说完了基础的切割操作,我们就可以接着来看下其他的几种特殊的切割方式,我们回到透视图中,那么现在我们可能心里就会有一个疑问:既然是切割切割,为什么这个模型没有被切开?这是因为在【多切割选项中】当中,这个【提取面】选项默认是禁用的。我们重置一下这个工具,我们想要切开这个模型,就需要勾选启用它。

那么下面的这三个值分别代表的是X轴Y轴Z轴的方向,它是用来控制我们提取面的方向和距离,这里我们使用默认值即可。

我们再来切割一下,那么这次模型就被成功的切成两半了,非常简单。

我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。假设我们要把另外一半切除不要了。同样的,我们可以打开【多切割选项设置】,在这里勾选这个【删除面选项】就OK了。

现在如果我们要切除上半部分,我们可以从左向右拉切割线。

如果要切除下半部分,我们可以从右向左拉切割线。

这里我们不用去死记上下左右,因为我们再拉切割线的时候,我们会发现:在这个切割线上,有一条垂直的虚线,那么这个虚线所在的这侧的面就会被切除,这样就非常容易理解了。

我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。说完了这个切割操作,我们再来说一下如何进行手动加线?那么这个手动加线,大致又可以分为【自由加线】和【捕捉到固定位置加线】。那么这个自由加线很简单。我们先进入【多切割选项设置】,我们重置一下这个工具。

现在,我们就可以在模型的边上单击来放置顶点连线,当然这个面上也是可以的。

操作完成后,我们按下回车键确认。按下Q键取消命令,然后回到物体级别,这样整个加线过程就结束了。

接着,我们再来讲另外一个【捕捉到固定位置加线】,那么我们最常用的可能就是在边的中心位置,放置顶点来进行加线。我们选择命令,我们可以看到我们的点默认是捕捉到顶点上的。

那么我们只要按住Shift键,在我们鼠标所停留在边上,就会出现一个黑色方块,代表的就是边的中心位置,我们只要点击黑方块,就可以放置顶点。

同样的,另外一条边,也是一样的操作,非常简单。

我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。如果我们要捕捉到边上的特殊位置放置顶点。我们可以在选择命令之后,按住Shift键,左键在边上滑动。就会出现很多小方块,相邻两个小方块之间都是间隔10%的距离,这样就能方便我们精确的捕捉到边的位置放置顶点来进行加线。

同样的,另外一条边,也是一样的操作,非常方便。

我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。如果我们觉得这个捕捉步进距离太小了,我们可以打开【多切割选项设置】,在这里增加它的步进百分比。假设我们设置为20,那么相邻两个小方块之间的都会间隔20%的距离。

那么到这里,我们可能会疑惑:这个【捕捉步进百分比】不是用来控制切割模型的吗?那么为什么现在又可以控制加线的顶点位置?这是因为在不同的应用场景下,它恰好就是一个可以公用的属性值。切割的时候,控制的是切割线步进的角度。

而现在我们要进行加线,控制的则是加线过程中放置顶点的位置。

好了,关于多切割工具的常用操作就讲到这里。

Maya中如何插入多种循环边(Insert Edge Loop Tool)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中如何插入循环边(Insert Edge Loop Tool)?首先我们在场景中创建一个多边形立方体,我们只要按住Shift键+右键,在左下角就可以选择插入循环边。

然后在边上左键点击拖动鼠标。

确定好位置之后,只要松开鼠标就能插入循环边。

在这个状态下,我们可以连续插入其他的循环边。假如要停止插入,一定要按下Q键取消命令,防止错误点击造成线重叠的问题。

现在我们打开插入循环边的选项设置。

我们可以看到刚才我们默认使用的是【相对距离(Relative distance from edge) 】的插入方式。什么意思呢?说的准确的一点就是【百分比距离】的插入方式。

为了演示效果,这里我们重新创建一个圆柱体,我们适当的修改它的段数,让它变为一个三棱柱,现在我们适当的修改它的顶点,让这三条边的距离都不相等。

我们回到物体级别,重新进入【插入循环边选项设置】,那么这里,因为我们还要演示其他的两种插入方式。

所以我先复制两个模型备用,我们选择第一个模型,选择插入循环边。

我们拖动以这个预插入的循环边效果就会发现:这个循环边的顶点,相对于各自所在边的位置,并不是一个固定的距离。

而是以一个百分比的方式来确定循环边顶点的位置,这个就是默认的【相对距离】的插入方式。

然后我们再来看下第二种【相等距离(Equal distance from edge) 】插入循循环边。

我们选择第二个模型,以它为例,假设我们选择从上端开始插入循环边,那么就会以上端顶点为参考点,等距向下插入循环边。

假设,我们选择从下端开始插入循环边,那么它就会以下端顶点为参考点,等距向上插入循环边,非常简单。

然后我们再来看下最后一种【插入多条循环边(Multiple edge loops) 】。

那么当我们选择它的时候,我们可以看到:下面的这个循环边数量就可以被激活使用了。那么这里我们设置一个5。

我们选择第三个模型,以它为例,我们点击边时候我们会发现:我们完全没有选择插入位置的自由,它会自动在每条边的位置上,均匀的放置顶点来确定循环边的位置。

同样的我们将其设置为20,点击这条边,就能均匀的插入20条循环边,非常简单。

最后,我们再来讲一下一种比较重要的插入方式【边流插入Edge Flow】。

之所以单独讲,是因为它和前面我们讲到的插入效果是完全不同的,它的原理是跟具周围网格曲率来插入循环边。我们重置设置我们可以看到:这个【边流插入】默认是在【相对插入】或者【等距插入】下才能使用的,当然我们一般不会在这里启用或者禁用它,非常麻烦。

例如,现在我们重新创建创建一个立方体,我们给它进行一个平滑处理,让模型上的网格有一定的曲率,再来演示。现在我们使用普通的插入方式,在这里插入循环边。我们可以看到网格形状是保持不变的。

我们撤销回去,现在我们按住Ctrl+Shift键,在右上角启用【边流】,然后再来插入。

我们可以看到:同样的插入位置,这次这个网格形状就发生变化了。我们的循环边会根据周围网格的曲率,计算出一个合适的位置。

我们可以多插入几条循环边,就可以观察到其中的变化。

如果我们要取消【边流插入】,只需要再次按住Ctrl+Shift键,在右上角取消【边流】就OK了。

那么平时,我们在人物建模等等复杂场景中,都会经常用到这个边流插入,这是我们必须要掌握的基础操作。

Maya中如何使用创建多边形功能(Create Polygon)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中网格工具菜单下的这个【Create Polygon创建多边形】。

我们都知道,我们平时创建多边形,使用的都是它预设的一些几何体。

那么这个【创建多边形工具】则是通过【手动放置顶点的方式】来创建单独的多边形,我们点击这个命令,然后在场景中放置顶点,那么这个粉色的区域就是预览平面。

确认无误之后,按下回车键,就可以生成当前形状的多边形。

另外我们可以看到:这个多边形平面是和我们的网格平面是重合的。

假设我们要创建和这个网格垂直的多边形平面,我们可以进入前视图中,同样的选择命令,绘制形状。

我们先不忙着回车确认,我们先回到透视图中去观察,看它是否满足我们的要求
确认没有问题之后,再按下回车确认就可以了。

当然我们现在演示的是从前视图中创建的,也就是朝着正Z的方向。

如果我们要这个平面朝着正X的方向。

我们就可以从右视图中进行创建。

这样这个平面就能朝着正X的方向了,非常简单。

说完了基础的操作方法,我们再来说下一些比较细节的问题,我们首先来说下何如【修改放置顶点】?我们先把这些个平面删除,我们重新选择创建命令。那么我们平时在创建的时候,假设我们对最后的放置的这个顶点不是很满意。

我们可以用鼠标中键点击这个顶点,就能进入修改模式。我们拖动坐标方向轴就可以修改它的位置。

但是我们需要注意,我们在移动之前一定要想清楚,我们要朝着哪个方向修改,哪个方向又是我们不需要去改动的。如果像这样胡乱的移动,就可能会导致这个顶点和前面的顶点不在同一平面上。

当然如果我们需要的就是这样的变形效果,也可以这样操作,这个就是【修改放置顶点】的操作方法。

然后我们再来说下【放置顶点的方向】问题,可能很多人会遇到这样的情况:为什么我创建的多边形,有的时候是正面朝上,而有的时候却是像这样,正面朝下。

如果大家留意了我刚才的放置操作,就会很容易的知道,这其实就是放置顶点的方向上出了问题。如果我们逆时针放置顶点,面就会朝上,而当我们顺时针放置顶点,面就会朝下。

由此可以见,我们放置顶点的这个方向是非常重要的。另外,假设我们要把这种朝下的面翻转上来应该怎么做呢?那么这里我们首先要弄明白,这个【面朝向】的本质,其实是【面法线】的方向所决定的!所以想要翻转这个平面,就需要【反转法线】。我们选择这个平面,在网格显示菜单下,点击执行【Reverse反转法线】就OK了。

这样我们的平面就翻转过来了,非常简单。

另外,如果我们想要证实一下,这个反转法线前后的一个变化,我们可以选择这些个平面,在显示菜单下,多边形选项下开启面法线显示。

这样就可以轻松的观察到法线的变化。

好了,关于这个创建不规则多边形的方法就讲到这里。

Maya中如何使用附加到多边形命令(Append to Polygon)?

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今天我们来认识下在Maya多边形建中网格工具菜单下的这个【Append to Polygon附加到多边形】。

例如我们在场景中创建一个立方体,适当的给它增加一些细分段数,那么这个【附加到多边形】和我们网格菜单下的这个【Fill Hole补洞命令】,它们两者的作用是非常相似的。

比较大的区别就是:补洞命令更适合填充这种整个的缺口。

但是像这种相邻的缺口,是没办法直接填充的。

所以要修补这样的缺口,我们就可以使用这个【附加到多边形】命令。

它能够快速在【两条边之间】建立面进行连接,并且我们可以自由的决定:是修补四边面还是三角面。我们选择模型,点击【附加到多边形】。

这个时候我们的鼠标会变为一个精确选择的定位器。

例如我们要补这两条边之间的面。

我们只要单击选择其中的一条边,然后再单击选择另外一条边。

那么这个时候,就会出现一个粉色预览平面。

如果我们觉得满意的话,按下回车键确认,这个面就修补完成了,这个就是【修补四边面】的操作方法。

然后,我们再来看下如何【修补三边面】?同样的,我们点击【附加到多边形】。例如我们要把这个缺口,补成两个三角面,我们只要单击其中一条边,然后再单击它相邻的这条边。

确认无误后,按下回车键确认,这个三角面就修补好了。

同样的,另外一半也是一样的操作,只要选择命令,单击两条相邻的边,回车确认就OK了。

那么我们在平时操作的时候,只要记住在补洞命令无法满足特殊需求的时候,我们就可以尝试使用这个【附加到多边形】命令。

好了,关于附加到多边形命令就讲到这里。

Maya中如何复制面和提取面(Duplicate & Extract Face)?

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今天我们来认识一下在MAYA多边形建模中【编辑网格菜单】下的这个【复制面命令】和【提取面命令】。

那么之所以放到一起讲,是因为这两个命令的基础操作方法都是一样的。唯一的区别是:【复制面】它会保留原先的面,而【提取面】则是直接把面分离出来。

首先,我们来看下这个【复制面】命令。例如,我们在场景中创建一个多边形圆柱
我们适当的给他增加一些细分段数,然后我们进入面模式,我们只要按住Shift键加选我们想要复制的面,按住Shift键+右键,直接在弹出的菜单中选择【复制面】命令。

这个时候,就会出现一个操纵手柄,这里非常关键,如果我们想要保持这个复制面的形状,一定不要盲目的去移动这个操纵手柄。

如果我们在这个时候选择移动它,这个面的形状就会越变越大。

正确的操作是:右键回到物体级别,重新选择这个复制面,然后按下W键,就可以随意的移动它了。

那么在有的情况下,是可以使用操作手柄来进行移动的,例如,我们要把圆柱上的这个循环表面复制出来,我们进入面模式,我们先单击选择一个面。然后按住Shift键,双击相邻的面,就能快速选择整个循环表面。

同样的,我们按住Shift键+右键,选择复制面命令。这个时候,假设我们需要的,就是把这个复制的面作为外圈来使用。我们只要移动【和表面垂直】的这个操纵手柄,就能快速将这个外圈放大。

当然如果我们有自己的想法,我们也可以像上面一样,回到物体级别,重新选择它,想怎么处理都是可以的。

不过还有一个问题就是我们复制面之后,如何快速选择面?例如,我们重新复制一个表面,然后回到物体级别。那么我们都知道,这个复制出来的这个面,默认是和模型的面是重合的。

那么这个时候,除了可以直接单击选择它,我们还可以先框选整个圆柱,然后我们按住Ctrl键,我们可以看到:鼠标右侧多了一个减号。

这个时候,我们只要单击圆柱体本身,就能【减选】这个圆柱体,那么剩下的自然就是这个复制出来的表面,非常简单。

那么我们弄明白了这个【复制面】之后,这个【提取面】自然就更加简单了。我们进入面模式,同样的,我们还是以提取这个【循环表面】为例。我们先选择面,然后按住Shift键+右键,选择【提取面命令】。

我们拖动操纵手柄可以看到:这个表面直接从圆柱体上分离出来了。

这个就是它和【复制面】的区别:一个是复制,一个是直接拿走。因为这两者的操作方法都是一样的,这里就不再重复的演示了。

另外,假设我们在【复制面】或者【提取面】之后,不想【复制出来的面】或者【提取出来的面】和原始模型分离,我们可以打开它们后面的选项设置。

在这里,取消勾选【分离面】就OK了。

最后,我们还需要注意:在我们处理完模型之后,一定要选择它们,在编辑菜单下执行【按类型删除历史】,防止它们以后出错。

好了,关于复制面和提取面就讲到这里。

Maya中如何彻底删除边点(Delete Face Edge Vertex)?

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今天我们来讲解一下:在MAYA多边形建模中,如何删除【边和顶点】?可能说到这个删除边和顶点,我们会想到Delete键直接删除就完事了,但是在实际的操作过程中,我们一般是不会这样用的。

例如,我们在场景中创建一个圆柱。为了演示效果,我适当的给它增加一些细分段数,并做一些简单的变形。

假设现在我们要删除这条边。

我们可以右键进入线模式,我们双击它,就可以选择这条循环边。

我们直接按下delete键直接删除,那么除了线消失了,这个模型并没有发生任何的变化。

我们右键选择进入点模式,我们会发现:线上的顶点还是保留下来了。

所以我们要彻底的清除,还需要手动删除这些顶点。那么因为这些个顶点是在单条边上的,所以我们可以选择他们,按delete键删除。

但是像这种网格上的,一个顶点连着多条边的情况,这样的顶点,是没办法delete键直接删除的,这个是我们需要注意的地方。

那么有什么办法可以在删除边的同时,把对应的点也删除呢?其实很简单,我们撤销回去。我们重新选择这条循环边,然后按住Shift键+右键,在左下方选择【删除线】命令。

那么现在我们就可以看到:线消失了,模型的表面也发生了变化。说明这次我们的删除操作,线和顶点都被同时清除干净了。

说完了删除边点命令,我们再来看下如何删除点?刚才我们也说到了,像这种多条边连接的顶点,是没办法直接delete键删除的。

要想删除这样的顶点,必须要使用专门的【删除顶点命令】。操作很简单,只要我们选择相应的顶点,然后按住Shift键+右键,在左下方选择【删除点】命令就OK了。

我们可看到:在顶点被删除的同时,它所连接的边也会跟着删除,这个就是【删除点】命令的使用方法。

当然,除此之外,还有很简单的方法,我们打开编辑网格菜单,那么在这里,就可以找到这个【删除边/点】命令,它所对应的快捷键是:Ctrl+Del。

那么这个命令是一个通用的命令,不管我们选择的是边,或者是点,我们都可以使用Ctrl+Del键,快速删除,比起刚才的操作,这个要更加的简单直接。

好了,关于删除边点就讲到这里。

Maya中如何使用挤出命令(Extrude)?

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今天我们来认识一下MAYA多边形建模中【编辑网格】→【Extrude】挤出命令,它所对应的快捷键是【Ctrl+E】。

例如,我们在场景中创建一个多边形立方体,并且适当的给它增加一些细分段数。我们要做的就是:挤出中间的这个网格。

我们只要右键选择进入【面模式】,然后选择这个面,按住Shift键,右键选择挤出面。

这个时候,我们只要移动坐标轴,就可以挤出面。

同时,我们还可以对这个面,进行缩放或者旋转操作,都是可以的。

另外,我们还可以在右边的通道盒中,通过参数来调节局部移动、旋转、或者缩放。

那么它挤出的中间部分,我们还可以适当的增加一些细分段数,这个就是常规的挤出操作。

那么我平时,我们可能还会去挤出一些比较复杂的形状,我们先把这个模型删除。例如,我们重新创建一个立方体,切换到到前视图中。我们使用ep曲线工具,随意的画一条曲线。

然后我们回到透视图中,我们选择立方体,按下C键,鼠标中键在曲线上滑动,我们将立方体吸附到曲线上。

现在,我们就让立方体上的这个面,沿着曲线的方向去挤出。那么这里我们需要注意:这个面的方向要和我们曲线的方向在同一方向上。

确认没问题之后,我们选择立方体上的这个面,然后按住Shift加选曲线,然后执行【挤出面】命令。

挤出成功之后,我们会看到:这个面并没有完全包裹住我们的曲线,这是因为我们挤出的这个部分,默认只细分了一段。

那么我们可以在这个小窗口中,适当的增加一些细分段数,现在这个面就能完全的包裹住我们的曲线了。

同样的,我们可以在通道盒中调节它的【扭曲】。

如果我们想要调节它的末端粗细,我们可以调节它的【锥化值】,值越大,末端就会越来越粗。

值越小,末端就会越来越细。

如果,我们要调节它局部的形态,我们可以按下4键开启线框显示。然后选择这条曲线,右键选择进入【顶点控制】。

我们只要选择曲线上对应的顶点进行移动,就能够控制它的形态。

以上就是挤出的两种使用方法。

Maya中如何使用桥接命令(Bridge)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中,【编辑网格】下的这个【Bridge桥接命令】。

我们打开它的选项设置,那么在这里,就有一个关于【桥接命令】的描述。它的意思是:在独立的网格上,能够在【边缘边界】以及【面和面之间】建立面来进行连接

我们首先来讲一下,它默认的【线性路径】类型下的【面与面】之间的桥接。

例如,我在场景中创建两个立方体。

因为,上面讲到了这个桥接只适用于独立的网格,所以,进行桥接之前,我们首先必须把它们合并为一个独立的网格。我们选择它们,按住shfit键,右键选择combine合并,那么这样就达到了桥接的基本要求。

因为接下来我们还要演示其他几种桥接模式,所以我们复制两组模型。

好了,我们接着来说【面与面之间】的桥接。以这组模型为例,我们要做的就是桥接这个相对的这两个面,我们进入面模式,我们按住shift键,选择这两个面。这个时候,我们点击应用。

这样,两个面之间就会自动建立面进行连接。

同时,我们还可以在这个小窗口中,给这个桥接面增加一些【细分段数】。

如果我们回到物体级别,我们也可以在这个【输入节点】中找到【桥接设置】,那么这里,同样有个【细分段数】可以进行调节。

当然,如果我们比较有经验,也可以在桥接之前,把这它的个细分段数设置好就OK了。

除此之外,我们要知道:通道盒中的这个【扭曲】和【锥化】,都是和【桥接设置】是相对应的。

当然在这个【线性桥接】模式下,它是灰色的,表示不可用,这是我们需要注意的地方。

然后,我们继续来说下【边缘边界之间】的桥接,首先弄明白什么是边缘边界,边缘边界就是网格上的缺口。我们撤销回去,进入面模式,我们手动把这两个面删除。那么这两个缺口就是【边缘边界】,我们回到物体级别。

这个时候,我们直接点击应用,就会自动在这两个缺口之间建立面进行连接。

以上这两种,代表的就是我们可以进行桥接的两种情况。当然,也都同样适用于下面的这两个【桥接类型】:一个是【平滑路径】,一个是【平滑路径+曲线】。

所以,接下来我们就统一使用【面与面】桥接来进行演示。我们选择【平滑路径】,以第二组模型为例,这次,我们选择这两个面,点击应用。

因为只有一段,所以这里是贴在一起的。

我们给它增加细分段之后,它就恢复正常了。

那么在这个【平滑路径】模式下,我们就设置【锥化】和【扭曲】了。

我们可以看到:这个锥化值越大,桥接的中间部分,就会越粗。

反之值越小,中间部分就会越细。

然后这个扭曲话,自然就是值越大,扭曲的就越厉害,没什么可以说的。

然后我们选择这个【平滑路径+曲线】来看一下。

这次,我们以第三组模型为例,同样的,我们选择这两个面,点击应用。

我们可以看到和前面不同的是:这里多了一条曲线。

我们先适当的增加一些细分段数。

这里这个【锥化】和【扭曲】都是一样的,这里就不再重复讲了!

我们重点来看一下如何使用曲线来控制【桥接面】。我们按下4键开启线框显示,这样就能够很容易的选择到曲线。

我们只要右键选择进入【顶点控制】。

然后选择曲线上的顶点进行移动,就能够随意的控制【桥接面】的形态,非常简单。

以上就是关于桥接的三种类型。