Maya中如何进行倒角(Bevel)?

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今天我们来了解一下MAYA多边形建模中【编辑网格】下的这个【bevel】倒角命令。

那么什么倒角呢?倒角就是:对【多边形棱角】进行一个斜切的处理,让模型棱角变得更加光滑,更加美观,换句话说,也就是让这个棱角显得不是那么的硬。

例如,我们在场景中创建一个立方体,那么,我们都知道:我们生活中大部分物体,像桌椅板凳之类的,它们的棱角,其实都不是像这种比较尖锐的,严格意义来说,都是有一定斜切过度的。所以我们平时在建模的时候,通常都需要对模型上的某些边进行【倒角处理】。就像这个立方体一样,假设我们要对它的某些边进行倒角,我们只需要【右键进入线模式】,按住Shift键加选棱角上的边。如果我要不小心多选了,我们可以按住Ctrl键减选单条边。

选择完毕之后,我们只要按住Shift键+鼠标右键,就可以快速选择【倒角命令】。

倒角后的效果如下。

当然如果我们不怕麻烦,也同样可以在【编辑网格菜单】下选择【倒角命令】,那么它所对应的快捷键是【Ctrl+B】,我们怎么方便怎么用就可以了。

那么,当我们执行倒角之后,我们可以看到:这里,我们可以进一步的对【倒角细节】进行调节。

那么我们最常用到的就是这个【分数】和【分段】。

这个【分数】,说白了也就是用于调节倒角的宽度。我们可以直接输入参数,也可以使用鼠标在对应的标签上拖动,就能快速改变倒角的宽度。

那么这里,这个倒角明显太宽了,我们可以设置为一个0.02。

至于这个【分段】,就是倒角的分段数,分段数越多,这个倒角就会更加平滑,那我们也不用设置的非常高,这里我们设置为4段就可以了。效果很明显,刚才是一段,现在马上变为了4段显示。

这个就是倒角命令的基本使用方法。但是我们可能心里还会有疑问,这个倒角命令到底怎样设置才会合适?另外这个【倒角命令】和我们的【平滑操作】又有怎样的联系?

这里,我们首先要明确:这个【倒角命令】和我们【平滑操作】是相辅相成的。而几乎我们所有的模型,后期都需要进行【平滑处理】。什么意思呢?也就是说我们这个【倒角】不准确的话,那么【平滑处理】之后模型就可能会丢失模型原有的基本形态。所以就需要我们在【倒角】的同时,去观察【平滑之后的效果】。

例如,我们重新创建一个立方体,我们按下3键【开启平滑预览】。我们可以看到,这个立方体早已经没有了基本形态。这就是因为:我们对边缘上的线没有进行任何【倒角】或者加线处理。

这里,我们只要记住:在平滑处理的过程中,线越密集的地方,越能保持形状。换而言之,我们【倒角】的本质,其实就是加线,让物体的边缘形状得以保持。我们按下2键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这次我们通过【倒角命令】来观察,它对【平滑操作】的影响。

这次我们选择立方体上所有的边,再次选择执行【倒角命令】。

那么我们可以看到,模型初步有了一些变化,我们尝试减少【倒角的宽度】,我们设置为0.02,我们可以看到,现在这个模型就无限接近原始立方体了。

但是我们细心观察就会发现,这个【倒角边缘部分】还是过于平滑了,那么我们想要保持更多的原始形状应该怎么做呢?既然刚才我们讲到了:线越密集的地方,越能保持形状。所以,这里我们就可以通过这个【倒角的分段数】来进一步的保持边缘的形状。

于此同时,这个倒角的平滑度,也会相应的获得提升!

总结一下:如果我们想要知道【倒角】+【平滑】之后效果,我们可以按3键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这样就可以辅助我们进行【倒角】加线。

最后,如果我们要关闭【原始线框显示】和【平滑预览】,我们只要按下1键就OK了。

那么这个就是我们倒角之后的效果,我们可以明显的感觉到:它的这个棱角比我们之前要精细圆润很多。

在此基础上,这个立方体的形态又得到了很好的保持。

当然,如果我们不想使用【倒角】来处理,我们也可以按住shift键+右键,选择【插入循环边】。

这样我们就能够手动对边缘进行加线处理了,可以说是殊途同归。

加完线,我们一定要记得按下Q键取消命令,不然有可能会点到其他的边,导致线重叠的问题。最后,我们右键选择回到物体级别就OK了。

好了,关于【倒角命令】就讲这么多。

Maya中如何使用镜像命令(Mirror)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中,Mesh网格菜单下的这个【Mirror镜像命令】。它的意思,就是在镜像平面的另一侧,复制出一个新的,一模一样的物体对象。

我们首先打开【镜像命令】的选项设置。那么在里面,就有一个比较重要的【切割几何体】功能,它默认是保持勾选的。

例如:我们在场景中创建一个多边形球体,我们点击应用。

我们拖动这个坐标轴,我们就可以看到:在另一侧,复制出了一个一模一样的球体。那么我们这里选择的镜像方式是:世界坐标X轴的负方向,所以它是朝着这个方向去镜像复制的。

假如我们要朝着X轴的正方向去镜像,只要在这里将【镜像的方向】设置为正。然后我们撤销回去,我们重新选择球体,点击应用。现在,我们就可以看到:球体就能朝着【世界坐标X轴的正方向】去复制了。

我们按下4键开启线框显示,我们可以清楚的看到:他们相交的部分,是会被切割掉的。

这个就是【切割几何体】的一个特性,我们按下5键回到实体显示,我们重新选择球体,我们会发现这两个球体变为了一个整体,这是因为在【合并设置】中勾选了【与原始模型合并】的这样一个选项。

假如我们在镜像之后,想让镜像的模型和原始模型独立开来。我们只要记得,在执行【镜像命令】之前,取消勾选它就OK了。

说完了【切割几何体】,我们继续来看一下,除【切割几何体】以外的镜像类型
那么我们取消勾选它之后,下面的这个【几何体类型】就能被激活使用了。首先我们来看下这个Copy镜像模式。

这里我们选择【世界坐标中心】为对称轴,【偏移值】我们就保持默认的就可以,【镜像轴】我们使用默认的【X轴】,我们重新在场景中创建一个多边形球体。为了看到效果,我们将它移动到一边,然后点击应用。

我们可以看到:这个原始的球体,就被镜像复制到了X轴相反的一侧。

然后,我们再来看一下关于【边界盒】对称。例如,我们在场景中重新创建一个球体,我们进入前视图,我们把这个球体右半部删除,然后我们再回到透视图中。

如果我们不知道什么是【边界盒】,我们可以在着色菜单下选择【边界盒】显示。

我们就可以看到:这个半边球体的所对应的一个边界盒。

至于我们是以【左边界】为对称轴,还是以【右边界】为对称轴。那么决定的因素就是【镜像的一个方向上的设置】那么选择【正值】,自然就是以这个【右边界】为对称轴;选择【负值】,自然就是以这个【左边界】为对称轴。

那么这里我们需要注意:我们设置正值负值的时候,一定要注意观察这个【世界坐标】的方向,而不是想当然的去设置。

好了,我们按下5键回到实体显示,那么假设现在,我们就以X轴【正方向】对应的【右边界】为对称轴,也就是这个【切口的部分】为对称轴。

我们点击应用,我们可以看到球体的另外一半就被镜像出来了。

至于X轴【负方向】,也就是这个【左边界】,不用说,镜像出来一定是:两个半球背靠背的一个情形。我们撤销回去,我们再次点击应用,我们可以看到这个效果就出来了,说明我们的判断是没有任何问题的。

然后我们再来看下这个关于【物体坐标】对称,其实它和【世界坐标中心】对称是一样的原理,我们撤销回去。现在我们按住D键,修改一下我们的这个【半球体的坐标位置】。那么现在,这个【坐标中心】就是对称轴

然后我们点击应用,我们就能看到:这个【物体坐标】的另一侧,就镜像出了一个新的半球体,非常简单。

然后我们再来看下这个Instance实例镜像,它和这个Copy复制模式,其实操作上是完全一样的,这里就不再重复讲解了。

我们只说这个实例镜像,它有什么独特性质。我们撤销回去,例如,我们就在这个实例模式下,镜像一个半球体。

这里,我们可能看不出区别,但是我们进入点模式之后,我们移动单个点,我们会发现,原始模型上对应的点,也会跟着移动。这个就是实例镜像的所具有的关联特性。

另外,我们都知道,我们的身体左边和右边是近似于对称的。那么平时我们对人体进行建模的时候,除了可以使用【开启对称】来进行调节,我们也可以使用这个【实例镜像】,它能够达到和【对称调节】一样的效果。

最后,我们来看下这个Flip翻转镜像,这个也很简单,操作的方法和上面的类似。唯一不同的是:上面的两个镜像类型, 都会镜像出一个新的对象。而这个翻转,则是直接把原始对象翻转过去。

例如,我们在场景中创建一个圆锥,我们把它移动到网格上方。这里我们选择世界坐标中心对称,对称轴选择Y轴,点击应用。

我们可以看到,圆锥直接翻转到了下方,这个就是镜像类型中的【翻转】。

至于下面的合并类型,UV设置这个很简单。

我们唯一, 需要注意的,就是这个合并设置下的【边界】,它默认的是:【合并边界上的顶点】。

那么我们可以根据自己需要,选择【桥接边界上的边】或者是【不合并边界】都是可以的。

好了,关于Maya的镜像命令就讲到这里。

Maya中如何使用三角形化(Triangulate)和四边形化(Quadrangulate)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中的三角形化和四边形化。同样的,我们在Mesh网格菜单下,就可以找到这个Triangulate:三角形化;Quadrangulate:四边形化

我们首先来看下这个:三角化命令。

例如我们在场景中创建一个多边形立方体,我们适当的给它增加一些细分段数。我们只要选择它,点击执行【三角化】命令,那么这个多边形立方体上的面,就会转化为三角面。

那么这里我们需要注意是,有的教程它会告诉你:这个命令是四边面转化为三角面,其实这个说法是不完全正确的。因为【三角化】命令,针对的是多边形上的面,跟你这个面本身有几条线是没有任何关系的。

我们撤销回去,我们以这个四边面为例。假设我们在这个四边面上加两条线,那么这个网格就变为一个五边面。

我们回到对象模式,我们再次执行【三角化】命令,我们可以看到:这个五边面也同样会被转化为三角面。

当然我们平时建模的时候,会尽量使用四边面减少使用三角面,而之所以不使用4条边以上的面,一方面是因为计算容易出错,另一方面是因为这种布线不是那么的美观。

然后我们再来看下这个:四边形化,它的作用就是:就是将多边形上的三角面转化为四边面。我们撤销回去,同样的我们以这个模型为例。我们先对其执行【三角化】,那么现在它就是一个三角面组成的模型,当我们再对其执行【四边形化】,那么它上面的三角面,就会全部变为四边面。

这个很简单,我们接着来看下【四边形化】的选项设置,那么这里有一个【角度阈值】,它默认的是30度。

这个阈值:是控制相邻的两个三角面合并的极限参数。而这个度数:指的是他们两者【面法线】所成的夹角。以这个默认的30度来说,它的意思就是:只要相邻的两个三角面的法线夹角在30度的阈值范围内,那么这两个相邻的三角面,就会合并为一个四边面。可能我这样说,还是很难理解,同样的我们以这个模型为例,我们撤销回到它三角面的形态,我们具体的来分析一下:它的原理是怎么样的。

既然是和【面法线】有关系,我们在Display显示菜单下,在多边形扩展菜单下,开启【面法线显示】。

那么这个绿色就是法线,我们可以看到每个三角面上都有一条法线,并且这个法线和我们的面是垂直的关系。

以这两个相邻的三角面为例,我们一看知道:它们是处于一个平面上的。所以面法线的夹角就为0度,而0度<30度,在角度阈值范围之内,所以这两个三角面,才被合并为一个四边面。

那么这里我们讲到的是:共面的两个三角面。现在我们进入面模式,我们适当的调节面的角度,让这两个三角面不在一个平面上。

那么现在我们可以看到:这两个面法线夹的角差不多也就是20度左右。假设我们把角度阈值设置为10,因为20度不在10度的阈值范围内。

所以,在执行【四边形化】命令的时候,这个两个三角面是不会被四边化的。

同时受影响的旁边这两个三角面,也同样不会被四边化。

我们撤销回去,假设我们再把阈值设置50,因为20度的法线夹角,刚好在50度的阈值范围之内。

所以,当我们再次执行【四边形化】命令的时候,这两个三角面就会被四边化。

这样一说,角度阈值应该就很好理解了。这里我们只要记住:法线夹角在阈值范围内,才会被四边形化,否则将保持原先的三角面。

至于下面的保持面组边界,保持硬边,保持纹理边界,世界空间坐标

这些都是附加勾选的一些功能属性:
保持面组边界(Keep face group border) :决定是否可以修改面集的边界。
保持硬边(Keep hard edges) :决定是否可以删除两个三角形之间的硬边。
保持纹理边界(Keep texture border) :决定是否可以修改纹理贴图的边界。
世界空间坐标(World space coordinates) :启用为默认的【世界空间】内的法线夹角,禁用为【局部空间】内的法线夹角。

好了,关于多边形的三角形化和四边形化命令就讲到这里!

Maya中如何使用平滑命令(Smooth)?

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如何使用平滑命令来对模型进行平滑处理?我们打开mesh网格菜单,那么这个Smooth就是平滑命令。

同时我们也可以在工具架上,多边形建模选项卡中,找到这个快捷命令图标。

首先我们要知道什么是平滑处理?平滑处理就是将一个比较粗糙的模型,说白了也就是面比较少的模型,通过增加细分面数的方式,让其面数增多,从而让其表面变得更加光滑。

例如我在场景中创建一个立方体,我们选择它,点击执行平滑命令,我们会看到:相比之前,它的面数增多了,更接近一个粗糙的球体。

我们多执行几次,我们会发现它的面数会变得越来越多,更接近一个光滑的球体表面,这个就是平滑处理的一个最直观的表现!

我们打开平滑选项设置,我们来看下设置下的这个【添加分段】的选项设置,我们刚才使用的就是:通过【指数】来细分。它的效果就是将网格上的面拓扑成为四边形。

那么这里,可能有的人会问什么是拓扑呢?拓扑就是在连续改变网格形状之后,还能保持物体本身的特性。那么,我们也可以直接把它看成是一种特殊的综合布线的方式。

第二个是:通过【线性】来细分,它和上面的【指数】细分不同的是:这种细分方式,会适当的产生一些三角面,而【指数】细分则只会产生四边面,不会产生三角面。

我们先把这个模型删除,我们重新创建两个多边形球体,我们适当的调节球体的角度。一个使用【指数】进行细分,一个使用【线性】的方式进行细分。

为了更好的观察,我可以开启线框着色显示。那么我们重点观察的就是:这两个球体顶部,多条线相交的地方。

我们对左边的球体执行【指数】细分。

对右边的球体执行【线性】细分。

我们先来观察这个【指数】细分的球体,我们可以看到原先三角形的部分,重新布线之后,三角面就变为了四边面。

然后我们再来观察这个【线性】细分的球体,我们可以看到:在正常细分的基础上,它会适当的产生一些三角面。

我们关闭选项,我们回到场景中,我们知道左边的这个球体是通过【指数】来细分的,那么当我们选择它的时候,我们可以在通道盒看到这个球体的输入节点,那么除了他默认的创建节点,还多了一个polySmoothFace多边形平滑面的这样一个节点。这个节点,就是我们对其执行【指数】细分所创建的。我们展开它,我们可以在这里Divisions分段数下重新调节它的分段数。同样的,这个值越大,模型就会更加光滑,更加精细;值越小,模型就会更加粗糙。

如果要快速调节分段数:我们只需要选择这个【分段数】标签,然后鼠标在场景中,按下中键拖动,就可以快速增加或者减少分段数。但是我们要注意,我们使用【线性】细分的这个模型,我们调节它的分段数,对它是没有任何效果的。

那么以上就是平滑命令的基本使用方法。至于下下面的平滑UV,保持边界等等,这些都是一些特殊情况下使用的选项设置,都是一些字面上的意思。只要掌握了基础的使用方法,这些都会变得非常容易。

好了,关于这个平滑命令就讲这么多。

Maya中如何使用多边形减少命令(Reduce)?

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今天我们我们来看下MAYA多边形建模中的减少命令。我们打开网格菜单,那么在这里就可以找到【Reduce】减少命令。

我们先不说它的作用,我们先观察命令前面的图标,我们就能很容易的知道:这个命令就是把网格从密集变为稀疏的一个过程。我们平时也把它叫做简化命令。

例如我们在场景中创建一个多边形球体,我们可以看到这个面还是比较密集的。我们选择它,点击执行减少命令。

那么我们可以非常容易的观察到:这个面突然就减少了一部分。这个就是简化命令默认值下的使用效果。

接下来我们打开它的选项设置来看一下:第一个设置Keep Original:就是保持原始的意思。说白了,也就是在执行【减少命令】的时候,保留这个原始的模型。那么刚才我们是没有勾选的,所以它是直接在原始模型上简化的。

我们撤销回去,我们先把这个【保持原始】勾选上,我们再来执行一次【减少命令】。

这次,我们可以看到:在简化之后,这个原始的模型就被保留下来了,这个就是保持原始的作用!非常简单!

下面的这个Reduction Method是减少网格的方法这么这里它提供三种方法:一种是默认的Percentage:百分比;一种是Vertex limit:顶点限制;还有最后的Triangle limit:三角形限制。

百分比下的这个值是通过设置百分比来减少多边形网格的数量。我们把这个简化的模型删除,同样的,我们以这个原始模型为例。这里为了看到简化后细节对比,我们可以启线框着色显示,这里的【保留原始】保持勾选就可以。

那么接下来,我们就来看下:这个减少百分比在50%和90%的时候,这个简化的效果分别是怎么样的?我们选择物体对象,将其百分比设置为50,点击应用,这个就是50%的简化效果。

我们将值再设置为90,点击应用,这个就是90%的简化效果。非常的直观,容易理解!

我们将这两个简化的模型删除,我们接着来看这个顶点限制下的值:这个是用来控制输出网格的顶点数量。也就是在简化后,整个多边形网格上允许出现的,顶点的数量。假设我们来个比较夸张的,我们要把多边形的顶点数量设置为5,点击应用。我们按下4键线框显示,可以看到简化之后,网格上的顶点数量变为了5。

如果我们觉得这样不好观察,我们可以在Display显示菜单下–>Heads up display–>poly count显示多边形计数。

那么在这里面我们可以准确的看到:点线面的个数,那么第一列是显示的是:场景中可见多边形的总计数。

而我们要看的是第二列:也就是我们当前选定的这个模型的计数。

我们可以看到:当前这个模型,它的顶点的数量就是5,非常的直观。

这里我们要注意一个问题:就是这个顶点数量的问题。我们都学过:几何体最少是有4个顶点组成的,所以这里的这个顶点数量,就算我们设置为4以下的值,它依旧只能简化为4个顶点的几何体。我们可以设置为一个1来看一下,我们选择模型,点击应用。我们可以看到:即便我们设置的是1个顶点,但是简化之后的模型,它的顶点数量就只能是4。

我们把这两个简化的模型删除,我们再来看下【三角形限制】下的这个值,它是用来设置输出网格的三角形数量。说白了也就是让多边形上的每个网格都变为三角形,这个值就是用来控制这个三角形网格的数量。

假设我们把它设置为10,意思也就是:让这个模型简化为10个三角形网格组成的模型,我们点击应用来看一下。我们可以看到简化后的模型,每个面都是三角形,并且在这个多边形计数里面,我们可以看到面的统计数量为10,说明我们的这个简化效果是没有任何问题的。

然后,我们再来看一下【形状】下的设置:这个Preserve quads:意思就是保留四边形。那么它的最大值是1,最小值为0,这个值越大,保留的四边形就越多;值越小,保留的四边形就越少。

这个Sharpness:是细节的意思,同样的,最大值为1,最小值为0,这个值越大,形状细节就会保留的更多。

至于下面的这个对称类型:只有在【保留四边形】的值小于1的时候才会激活使用。那么这里默认的是none,我们可以根据自己的需求选择自动对称或者平面对称。

下面的这个是对称容差:那么这个只有在开启自动或者平面对称才会被激活使用。对称容差也是0到1的范围,这个是对称平面的选择,这些我们都可以根据自己的需要去设置,没有什么难度。

然后这个Feature Preservation:是功能保留的意思。也就是我们在执行简化的过程中,我们可以设置对应的边界优先级。我们从上到下依次为:网格边界、UV边界、颜色边界、材质边界、硬边、还有这个折痕边。

最后,高级选项下的这个是:顶点索引映射,作用就是在原始网格和输出网格的顶点之间建立关系。这个我们再后面遇到的时候,再做具体的分析讲解。

好了,今关于多边形简化命令就讲到这里。

Maya中如何使用补洞命令(Fill Hole)?

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今天我们我们来看下MAYA多边形建模中的补洞命令。我们打开网格菜单,那么在这里就可以找到【Fill Hole】补洞命令,它的作用:就是修补多边形的缺口。

例如,我们在场景中创建一个多边形立方体。我们在右侧的创建节点里面,适当的给它增加一些细分段数。

我们右键进入面模式,这里我们手动去删除一些面来作为待修补的缺口。

我们现在就用补洞命令来演示如何修补这样的缺口。假设我们要修补这个缺口,我们就右键选择进入线模式。我们只要选择这个缺口边缘上的一条线,点击执行【补洞命令】。

这样,这个缺口就会很容易的被修补上。

另外假如我们要同时修补多个缺口应该怎么做呢?如果像这样一个一个的去操作,就会非常的麻烦。我们可以尝试在选择一条线之后,按住Shift键加选其他缺口上的线,然后我们统一的执行补洞命令。

这样就可以实现同时修补多个缺口。

除此之外,假设我们要自动修补这个这个立方体上存在的缺口。我们只需要右键进入物体级别(对象模式),选择这个立方体,直接执行【补洞命令】。

那么这个立方体上的缺口就会被自动修补好,非常的简单。

那么我们在平时操作的时候,为了更加方便快捷,我们可以直接按住Shift键+鼠标右键,就可以快速调出【补洞命令】。

其实到这里,补洞命令就讲完了。但是,可能在实际操作的过程中,会遇到这个洞补不上的问题,其实多半都是因为我们布线上的一些问题,例如点重叠、面重叠等等。

我们撤销回去,同样的,我们以这个缺口为例我们选择周围的线,假设我们现在执行挤出命令,突然后悔了,终止了操作。那么这个时候,假设我们不细心,忘记了撤销操作。

当我们尝试选择线,执行【补洞命令】的时候,我们就会发现没有任何反应。

我们可以进入点模式,移动边缘上的点,就会很容易的发现问题。我们会看到:点的下面还压着一个点,这个线的下面还压着一条线。我们刚才误选的就是压在上面的这条线,而下面的这条线才是真正的边缘上的线。

我们可以尝试选择它,再执行一次补洞命令。

我们可以看到,这次是没有任何问题的。

那么遇到这样的情况,我们应该怎么处理这样的边呢?如果只是类似这样的失误,我们可以使用焊接点命令。我们撤销回去,进入点模式,Shift键分别框选这4个点,因为重叠的关系,其实我们选择的是8个点。

这个时候,我们按住Shift键,右键选择焊接点菜单,选择焊接点命令。

这样重合的点就会被焊接到一起,我们可以移动单个点来看下。我们可以看到:现在的这个点就没有任何问题了。

我们选择缺口上的线,再次执行补洞命令。我们可以看到,现在又可以正常的补洞了!

这个就是常见的补洞失败的原因和解决方法。当我们遇到类似的情况,一定要记得先检查自己的布线!确保点线面都没有问题。

好了,关于补洞命令的用法就讲到这里!

Maya中如何组合分离物体对象(Combine & Separate)?

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今天我们一起来看一下在Maya多边形建模中网格菜单下的【Combine组合命令】以及【Separate分离命令】。那么单从字面的意思,我们就知道:它们两者是相对的,一个负责组合,一个负责分离。

首先我们来看这个:Combine组合命令,它的意思就是:将两个或者多个多边形对象组合到一个多边形对象中。

例如,我在场景中创建一个多边形球体、一个多边形立方体和一个多边形圆柱。这个时候,我们只要选择它们,点击执行组合命令,这三个物体对象就会组合到一个新的多边形对象中。

假如,我们想要把它拆开,我们只要选择它,然后执行【Separate分离命令】。

那么分离之后,就又可以选择单个的物体对象。

那么这里,我们需要注意:这个组合而成的新对象,和我们布尔运算并集得到的新对象,本质是不一样的。这个组合而成的对象就相当于是一个外壳装着这三个模型,我使用分离命令很容易就将它们拆开。

但是这个并集得到的新对象就相当于是直接焊接在一起了,变成了一个真正意义上的整体,无法使用这个分离命令来进行拆分。

我们先把这些模型删除,我们重新创建两个多边形。现在,我们选择这两个多边形对象,我们对其执行布尔并集运算,将它们拼合到一起。

这个时候,当我们尝试使用【分离命令】进行拆分的时候。,我们可以看到右下角就开始报错了,意思就是:这个对象只有一个,不能进行分离。

其实不单单是这样,我们细心观察可以发现:这个相交的部分发生了略微的变形,那么我们进入点模式,选择交界处的单个点,来移动来看一下。我们可以看到交界处的点是粘合到一起的,这也就是它和组合对象的一个本质上的区别。

好了,回到正题。现在,我们继续来看一下,这个组合命令后面的选项设置,我们将其恢复默认值,那么这里第一个是:合并UV集设置,第二个是:枢轴位置设置。

那么在【合并UV集设置】里:默认的是按名称合并,当然,我们也可以根据实际的情况:选择不合并,或者是按UV链合并,合并蒙皮

至于这个Combine skinning合并蒙皮,那么勾选则保留它之前的权重,不勾选的话自然就是不保留。

至于下面的这个枢轴位置设置,也很简单。我们把这个模型删除,同样的我们还是重新创建两个物体具体来看一下。当我们选择枢轴位置为:中心的时候,我们选择这两个物体,应用组合。

这样,新对象的枢轴点就会位于这两个对象的中心位置。

当我们选择枢轴位置为:最后选择的对象,我们选择这两个物体。那么这个【最后选择的对象】就是指:这个绿色亮显的物体对象。

应用组合之后,那么这个新对象的枢轴点就会位于这个物体对象的枢轴点位置。

最后,当我们选择枢轴位置为:世界原点,我们选择这两个物体,应用组合之后
那么这个新对象的枢轴点就会位于世界坐标中心(0.0.0)的位置,非常简单。

好了,今天内容就讲到这里。

Maya中如何使用多边形布尔(Booleans)?

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今天我们来讲一下Maya多边形建模中的布尔运算命令。那么什么是布尔运算呢?布尔运算就是:并集、差集、交集的运算。那么在Maya当中,它的作用:就是通过布尔运算来修剪我们多边形来生成更加复杂的形状

我们打开网格菜单,我们可以在这个合并栏目下,看到这个布尔运算菜单。那么在这里面,就包含了并集运算、差集运算以及交集运算。

下面我们依次来看下这几个命令在默认设置下如何去使用。
首先来看下第一个Union:并集运算。并集运算就是将两个多边形对象拼合到一起,并将他们相交的部分移除。例如,我在场景中创建一个多边形立方体,然后再创建一个多边形圆柱,我们适当的调整,让它穿插到这个立方体当中。

我们先把网格关闭,假设,我们需要把这个立方体和圆柱体拼合到一起。为了便于观察,我们可以开启线框显示和半透明显示,我们选择这两个多边形,点击执行并集运算。

我们可以看到,两个物体拼合到一起的同时,中间相交的部分也会被移除。而相交边界的部分则会自动加线,将两个物体缝合成为一个新的多边形对象,这个就是布尔运算中的并集运算。

我们使用Ctrl+Z将多边形恢复原状,我们来看下第二个Difference:差集运算。
差集运算也叫相减运算,那么这里我们只要牢记:在这个差集运算模式下,被移除的部分永远是这两个物体对象的相交的部分以及【最后加选】的物体对象本身。

可能这样说还是很难理解,同样的我们还是通过实例来了解一下。例如:我们选取立方体,按住Shift键【加选】圆柱体。那么在这里,被移除的部分:就是【相交部分】,和【最后加选】的这个圆柱体本身。

我们点击执行差集运算,我们可以看到:结果和我们想的一样。他们两者之间,相交的部分被移除的同时,圆柱体本身也被移除了。

我们将多边形恢复原状,我们刚才演示的是:先选择立方体,最后加选圆柱体。

那么这次,我们反过来先选择圆柱,最后加选立方体,我们依旧来看下了,这个结论是不是也同样成立。我们可以在脑海中提前得出结论:被移除的部分:就是【相交部分】和【最后加选】的立方体本身。

我们点击执行差集运算,我们可以看到:这个运算结果和我们事先得出的结论是一样的。这个相交部分被移除的同时,立方体本身也被移除了,这个就是差集运算的使用方法。

我们将多边形恢复原状,下面我们来看下最后一个Intersection:交集运算。它的作用就是保留两个多边形相交的部分。

只要随意选择这两个多边形,然后执行交集运算,就能保留相交的部分,这个非常简单。

最后,我们一定要注意:我们在执行完布尔命令之后,为了防止以后出错。一定要记得选择对象, 按类型删除历史。

除此之外,假如我们在执行布尔命令的过程中,得到结果和我们想的不一样。那么一定要先对法线的方向做一个完整的检查。我们可以选择物体对象,打开显示菜单,在多边形下开启【面法线显示】。

这样,我们就能看到物体对象表面的法线,它和我们的面是垂直的关系。法线方向有没有问题,我们一眼就能看出来。

另外,假如我们要关闭法线显示。我们只需要重新选择物体对象,再执行一遍这个【面法线显示】命令就OK了。

好了!关于Maya的布尔运算就讲到这里。

Maya中如何使用对齐工具(Align Object)?

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今天我们来看一下在Maya中如何利用多种对齐工具来对齐物体对象?在上一小节,我们讲的是:利用这三种点到点的命令来对齐物体对象。

那么,在这个小节里,我们接着来看一下其他的几种对齐工具:Align Object-对齐对象;Position;Along Curve-沿着曲线放置;Align Tool-对齐工具以及Snap Together Tool-捕捉到一起的工具。

首先我们来看下这个Align object-对齐对象。

我们打开它后面的选项设置,那么在这里面,我们可以选择对齐模式、对齐的轴向以及可以【选择平均值对齐】或者【选择最后一个对象对齐】。

下面我们来详细讲一下这5种对齐模式:对齐的轴向,我们就选择默认的世界坐标X轴,只要我们知道了X轴是怎么对齐的,其他轴向也是同样的原理,这里我们使用默认的【选择平均值对齐】。

那么因为我选择的是X轴对齐,所以它和Y轴Z轴是没有关系的。所以为了更加直观的展示,我使用视图书签切换为我预先设置好的视图。那么在这里面,我们可以看到,我们的视角是和XZ平面是平行的

并且X轴的正方向也调整为垂直向上,这样我们就可以清楚的观察到物体对象的变化。

这里我们创建一个球体,移动到一旁,然后创建一个圆柱,我们将它z轴转-90°,缩放到一个合适的大小,移动到一旁,然后再创建一个圆锥,同样的我们将它z轴旋转-90°,移动到一旁。那么这里,我旋转-90°是为了更加直观的观察物体变化,它对我们的结果是没有任何影响的。

首先我们来看下第一种:Min最小值对齐。意思就是:就是利用靠近最小值的边界来对齐物体对象

可能单从字面上,会非常难以理解,会非常不理解这个最小值是怎么定义的,这个边界又怎么确定的?同样的我们还是来看下这三个模型,首先我们要确定,当前X轴的正方向,这个非常重要。我们都知道X轴,正方向的值最大,负方向的值最小,我们可以把单个物体对象,最靠近X轴正方向的边界,定义为【最大值】,将最靠近X轴负方向的边界,定义为【最小值】。

现在当我们再来回顾这个【最小值对齐】的时候,就会变得非常容易了。因为我们确定了三个物体对象,底部的边界全部都为最小值,顶部的边界都为最大值。

当我们选择这三个物体对象,点击应用对齐的时候,我们就可以看到,最小值所在的边界,就被很容易的对齐了。

我们将物体恢复原位,然后,我们再来看下第二种:中间值对齐。说白了也就是对齐物体对象的中心,同样的只要选择这三个物体对象,然后点击应用,能将他们的中心位置对齐,这个非常简单。

然后我们将物体恢复原位,我们来看下第三种:最大值对齐。它和第一种最小值对齐是刚好相反的,当我们选择这三个物体对象,点击应用的时候,我们可以看到,这次对齐的是最大值所在的边界,这个就是最大值对齐。

我们将物体恢复原位,我们来看下第四种:距离对齐。那么在这个案例中,圆柱和圆锥之间距离就代表了对齐的总距离,而这个距离对齐的作用:就是让中间的物体的对象均匀的分布。

当我们选择这三个物体对象,点击应用的时候,我们可以看到,中间的球体沿着X轴方向对齐到了合适的位置,这个就是距离对齐命令,

我们将物体恢复原位,我们再来看一下最后一种:堆栈对齐堆栈的意思就是将对象排成一行一行的,让它们的边和边交界处,没有距离。同样的,当我们选择这三个物体对象点击应用的时候,我们可以看到,物体对象边和边交界的地方,在X轴方向上是紧密排列的,这个就是堆栈对齐。

我们将物体恢复原位,切换到最小值对齐模式,下面我们来看下这个【对齐到最后选择的对象】,这里面的【最后选择的对象】就是指:当我们在选择物体对象对齐的时候,我们最后加选的这个绿色高亮显示的物体对象。

假设现在我们选用最小值对齐模式,当我们点击应用之后,我们可以看到:其他的两个物体对象的最小值边界都会和这个球体最小值边界对齐,并且这个被对齐的球体对象,是不会移动位置的。

至于后面的这个中间值、最大值其实都是一样的原理。我们选择中间值,点击应用,其他两个物体对象的中心会和球体中心对齐。

这也是它和这个【选择平均值对齐】的一个很大区别。

我们选择最大值,点击应用,其他两个物体对象的最大值边界会和球体最大值边界对齐,这个就是对齐到最后选择的对象。

我们将窗口关闭,我们来看下这个Position Along Curve沿着曲线放置,它的意思就是:沿着曲线,等距离放置所选择的对象

现在,我们将物体恢复原位,我们切换视角,我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线。现在我们选择三个物体,加选这条曲线。

然后点击【沿曲线放置】,我们可以看到,三个物体已经被成功的沿着曲线的方向,均匀放置,这个就是沿着曲线放置命令,非常简单。

然后,我们再来看下这个Align tool-对齐工具,这个呢,是我们最常用到的工具,使用也很简单。

我们重新创建一个大立方体,还有一个小立方体,例如现在,我们就尝试用小立方体对齐到大立方体。

我们选择小立方加选大立方体,点击对齐工具命令,这个时候,在这两个立方体之间就会出现这样的一个透明的边界框。

为了更好的观察,我们可以切换为线框显示。现在,只要我们点击对应的图标就能执行对应的对齐命令。

这里我们不用去死记每个图标什么意思,因为我们只要按下鼠标左键不动的时候,就会出现黄色的提示,它会告诉你物体将要移动的方向和将要对齐的平面,非常的容易理解。

这个对齐工具很简单,就不多说了。我们切换到着色模式下,按下Q键取消对齐命令。我们将物体恢复原位,我们来看下这个Snap together tool-捕捉到一起的工具,那么这个就更加简单了。

这里,我们打开工具选项会自动进入对齐模式,我们可以看到,这里默认是:移动并旋转,也就是在对齐的时候方向也会跟着变化。

例如我要将小立方体的这个面对齐到大立方体的这个面。

我只需要在小立方体的这个面上单击,然后再到大立方体的这个面上单击。

然后只要按下回车键,就能轻松将两个立方体捕捉到一起。

我们将物体恢复原位,我们点击左侧命令,再次进入对齐模式。

这次我们选择【只移动对象】。

同样的操作,我们按下回车键,我们会看到,这次物体对象只是移动对齐到面,并不会改变它自身的方向。

同样的,我们将物体恢复原位,我们点击左侧命令,再次进入对齐模式。我们来看下这个捕捉到到多边形上的面。其实准确的意思是:捕捉到面的中心,那么在没有勾选它的时候,我们可以在面的任意位置进行标记。

当我们勾选它之后,无论我们选择面上的什么位置做标记,都会默认捕捉到面的中心位置,这个就是捉到多边形上的面。

好了,关于Maya的对齐工具就讲到这里。

Maya中如何利用点到点来捕捉对齐到对象(Point to Point)?

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命令位置:Maya Modify(修改菜单)→捕捉对齐对象→三种利用点到点来对齐物体对象的命令。

我们首先来看下第一个:point to point(利用点到点来对齐物体对象)

这里,我先创建一个多边形立方体作为对齐的目标对象,然后,我再创建一个球体、一个圆柱和一个圆锥。我们就用这些个模型,来演示来演示这三种对齐命令。

首先我们打开【点到点对齐】后面的这个选项设置,我们可以看到,在这里面移动类型默认的选项是:单个物体对象。

例如,现在我进入组件选择模式,我选择圆柱按住shift加选立方体,那么这里默认就进入的是点模式。

现在我选择圆柱体上的一个点按住shift加选立方体上的一个点。

接着点击应用,我们可以看到这个点被对齐的同时,这个点所属的圆柱体,也会跟着移动过去,这个就是【点到点对齐】中的移动对象模式。

然后,我们来看下后面的这个parent父子关系。

我们先将物体恢复原状,例如,现在我选择这个圆柱加选圆锥,按下P键给他们建立父子关系。

同样的,我在组件模式下,我们选择圆柱体上的一个点加选立方体上的一个点。

然后点击应用,我们可以看到,这次移动的不仅是单个圆柱对象,父子关系下的圆锥对象也同样跟着移动。

同样的,当我们我们选择圆锥上的点加选立方体上的点,点击应用的时候。

我们可以看到,父子关系下的,子对象圆柱也是会跟着移动的,这个就是parent父子关系模式,它会在点到点对齐的时候,同时让父对象和子对象也跟着移动。

我们先将物体恢复原位,然后,我们再来看下后面的这个grandparent祖父关系。这个和前面的这个parent父子关系相比,只不过多了一层关系,原理都是一样的。

我们知道,我们的圆锥是父对象,圆柱是子对象。那么,当我们我选择父对象圆锥加选球体,按下P键给他们建立父子关系之后,在这里面,球体就变成了祖父对象。

现在,当我们选择子对象圆柱上的点加选立方体上的点,点击应用的时候,我们可以看到,祖父关系下的所有对象都会跟着移动,这个就是grandparent祖父关系模式。

至于下面的这个2点到2点对齐,3点到3点对齐,他们的选项设置和第一个点到点基本都是一样的。

除了第二个2点到2点对齐,我们打开它的选项。我们可以看到它多了一个捕捉类型的选择。

例如,我选择圆柱上的2个点去对齐立方体上的2个点,我们分别来看下这三种捕捉类型的效果。

首选选择默认的左侧,点击应用,点会对齐到左侧的位置。

然后我们选择中间,点击应用,点会对齐到中间的位置。

最后我们选择右侧,点击应用,点会对齐到右侧的位置。

这就是三种捕捉类型的对齐效果,非常简单。好了,关于这个点到点捕捉对齐到对象就讲到这里。