Maya中如何枢轴点居中(Center Pivot)、更改枢轴点(Modify Pivot)、以及烘焙枢轴(Bake Pivot)?

%e6%9e%a2%e8%bd%b4%e7%82%b9%e6%8d%95%e6%8d%89

在Maya中如何枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴?

首先,我们打开Modify修改菜单,我们将窗口独立显示出来。我们来看下第一个:Center Pivot – 枢轴点居中。

我们都知道,枢轴点位于位于物体对象的中心,当我们对物体对象进行某些操作时候,就会导致枢轴点像这样偏移。

这个时候,我们执行:枢轴点居中命令,就能快速将它,回归到物体对象的中心。这个就是:枢轴点居中命令。

既然讲到了这个物体对象的枢轴点,那么我们就继续来说一下,如何修改这个枢轴点。因为我们平时在旋转物体对象的时候,并不总是需要围绕中心点进行旋转。

我们可能会需要它像这样,围着某个定点做旋转运动。

或者是像这样,围绕着某条线做旋转运动。所以,熟练掌握这个修改枢轴点的方法,是非常有必要的。

下面我们分为多种情况来做讲解:
我们重新选择物体,先把它的枢轴点回归到物体对象的中心。我们先来看一下第一种,也就是最简单的:自由修改枢轴点坐标。

我们只要按住D键,就能快速进入枢轴点编辑模式。我们左键拖动枢轴点,就能快速将其修改至任意的位置,这个就是自由修改枢轴点。

我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来讲下第二种:将枢轴点捕捉对齐到组件,组件也就是指物体对象的点、线、面。

例如现在,我们要把物体对象的枢轴点,捕捉对齐到自身的点线面上。我们先按住D键,我们尝试将鼠标移动点线面上,我们会发现鼠标所指的组件都会变成红色。其实就是提示我们,已经捕捉到了目标对象,鼠标下方的align代表的就是对齐的意思。

例如我们将鼠标移动到点上,左键单击红点,枢轴点就会自动捕捉对齐到点上。

我们将鼠标移动到线上,左键单击红线,枢轴点就会自动捕捉对齐到线上。

同样的,我们移动到面上,左键单击面,枢轴点就会自动捕捉对齐到面上。这个就是将枢轴点捕捉对齐到组件。

我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来看下第三种:将枢轴方向捕捉到选定组件(点线面)。

方法和上面的类似,只不过这次我们改变的只是枢轴的方向,不改变它的位移。这里,我们按住D键+Ctrl键,鼠标下方这次出现的是orient,代表的是确定方向(朝向)的意思。

我们单击对应的点,我们可以看到:它的枢轴方向就会重新确定为:这个顶点的方向。

同样的,我们单击线和面,它的这个枢轴也会重新确定为新的方向。

这个就是将枢轴方向捕捉到选定组件。同样的,我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来看下第四种:将枢轴点捕捉到组件(点线面)。

我们按住D键+Shift键,鼠标下方这次出现的是pos,它是position位置的缩写。

同样的,基本的操作就是单击对应的点、单击对应的线,以及单击对应的面,就能很容易的将枢轴点捕捉到组件。

另外,我们观察可以发现,和上面不同的是:这个捕捉操作并不会改变枢轴的方向。

另外,我们双击打开移动选项设置,我们可以看到,当前使用的枢轴方向是:World世界坐标。

当我们再次进行自定义枢轴操作的时候,这个枢轴方向就会变为:Custom自定义。

其次我们点击这个Reset,就能重置:枢轴的位置和方向。

至于这个Edit pivot编辑枢轴按钮,它和我们的快捷键D是相对应的。我们按下D键的时候,它就会变为激活选定状态,放开D键的时候,就会自动取消选定,这个很简单。

好了,我们把这个设置窗口关闭,我们来讲一下烘焙枢轴命令。其实很多人不明白这个烘焙是什么意思,其实它的作用就是重新计算自定义枢轴点的位置和方向,并将它最终应用到各自的物体对象上。

以我们当前的这个模型为例,我们将其移动一个位置,我们可以看到当前模型的位移参数,实质上也就是枢轴坐标的参数。

但是,当我们尝试对枢轴点,修改到另一个位置的时候,我们会发现,这个枢轴点的位移并没有发生变化。

其次,我们将这个枢轴点吸附到网格中心的时候,我们也会意外的发现,它的位移XYZ的数值居然不是0,这就更加的奇怪了。

潜在的意思就是:这个修改后的枢轴点还没有生效获取到它真实的世界坐标。这就需要使用到这个烘培枢轴命令。让其重新计算枢轴点的位置和方向,从而应用到这个对应的物体对象上。

我们现在注意观察这个枢轴点的位移参数,我们点击执行烘培枢轴命令,我们可以看到当前枢轴的位移XYZ已经变为0,代表我们枢轴点已经被重新计算,并且应用到了我们的物体对象上,这个就是烘培枢轴的作用。

另外我们点击烘培枢轴后面的这个小方框打开选项,那么在这里面默认烘培的是:枢轴点的位置和方向。

当然,我们也可以单独的选择位置或者方向,这个我们按照实际情况来选择就可以了。

好了,关于枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴就讲到这里。

Maya中如何使用重置变换和冻结变换命令(Reset & Freeze Transformations)?

%e9%87%8d%e7%bd%ae%e5%86%bb%e7%bb%93%e5%8f%98%e6%8d%a2

Maya修改菜单下的【重置变换】和【冻结变换】。为什么放到一起讲呢?是因为他们都属于变换操作,并且存在一些操作上的联系。

废话不多说,我们来看下第一个:Reset Transformations重置变换。

我们在场景中创建一个圆柱体来做演示一下。首先我们知道,重置变换就是恢复默认值(零位置)的意思。具体重置的内容,我们点击它后面的这个小方框打开选项设置,这里,默认重置的选项为:平移、旋转、缩放。

我们可以看到,我们当前圆柱体的默认值,平移旋转都为0,缩放比例为1。

那么我们现在尝试对物体进行平移,然后将其旋转任意的角度,最后我们将其任意的缩放。

现在我们在通道盒中,我们可以看到,它的移动旋转缩放的值都发生了变化。

那么现在我们想要这个物体回到它创建时候的位置,也就是世界坐标的中心。传统的做法是:我们只需要将它的平移XYZ都设置为先前的0。物体就会自动回到世界坐标中心。

同样的,我们想要恢复旋转和缩放,我们只需要将旋转设置先前的0,将缩放设置为先前的1,我们可以看到,我们的物体对象又恢复到了创建时候的默认状态。
这样,就相当于我们对物体对象进行了一次手动的重置变换。

而现在,我们需要的是一次性到位,就需要用到这个重置变换命令。我们使用Ctrl+Z,把它恢复到我们手动重置变换之前的位置。这个时候,我们只要点击重置变换,物体就会回到创建时候的位置和状态,就不需要我们一个一个去手动重置参数,这个就是重置变换的作用。

然后我们再来讲一下这个Freeze Transformations冻结变换,那么这个冻结变换它的作用是用来设置物体的零位置。

同样的,我们点击它后面的这个小方框,打开选项设置,我们可以看到默认冻结变换的内容为:移动旋转缩放,同时还可以选择冻结关节方向。

上面我们讲到了物体创建时候的位置就是零位置。不管我们怎么去平移、旋转、缩放,它的零位置永远只会是世界坐标的中心。而假如我们要改变这个物体的零位置,重新给物体对象设置零位置,就必须要用到这个冻结变换。

例如,现在我把这个圆柱体移动到一个我想让它呆的位置,并将它旋转一个角度、缩放到一个我认为比较满意的大小。

假设现在,我就把当前物体的这个状态设置为零位置。我们只需要点击冻结变换,物体的零位置就会重置为当前的状态,并且强制将物体对象的平移、旋转重置为0,缩放重置为1。

现在,当我们再次对物体进行平移、旋转、缩放之后,我们再次点击重置变换。物体对象回到的就是我们新冻结变换之后的这个零位置,而不再是世界坐标的中心位置,这个就是冻结变换的作用。

好了,关于Maya的重置变换和冻结变换就讲到这里。

Maya中如何按类型删除历史、打组(解组)物体对象以及建立(解除)父子关系

%e5%b1%82%e6%ac%a1%e5%91%bd%e4%bb%a4

在Maya编辑菜单下:如何进行删除操作,以及如何使用层次下的命令?

那么Maya的删除操作包括:普通删除,按类型删除以及按类型删除全部。
层次下的命令包括:打组、解组、细节级别、建立父子关系以及解除父子关系。

这里:把这个编辑菜单的窗口,独立显示出来,方便操作和讲解。首先这个删除命令很简单,只要选择物体对象,点击它就可以删除。当然我们还可以使用退格键Backspace和Delete键直接删除。

然后第二个是:按类型删除。这个是我们最最常用到的删除命令,我们只要选择对应的物体对象,在这里,就可以删除它的历史记录、约束、运动等等。

然后第三个是:按类型删除全部。同样的,在这里面我们可以删除全部历史、灯光、骨骼、IK、约束等等。因为它针对的是整个场景中的物体对象,所以删除的时候我们一定要特别慎重,一定要想清楚!想明白!再去执行相关的删除命令。

接下来,我们来说一下层次下的命令。首先这个Group打组很简单,快捷键为CTRL+G。我们可以选中多个物体对象,点击Group打组。那么这个组就相当于是一个独立的物体对象,我们对其移动、旋转、缩放等等都是OK的。

然后这个Ungroup解组和这个Group打组是相对应的。例如,现在我们要把组内的物体对象全部解放出来。

我们就可以选择组,点击Ungroup解组,这样单个物体对象就会被全部解放出来。

至于这个LOD是细节级别的意思,那么既然是细节级别,我们玩过游戏的都知道:近处的物体对象是比较清晰,远处的物体对象则比较粗糙,其实这些效果,就是通过这个细节级别来实现的。让近处的物体对象生成高质量的模型,让远处的物体对象生成低质量的模型,这样,就能大幅度的减少计算量,提高工作效率,让画面更加的流畅。

然后这个是Parent是建立父子关系,快捷键是P,它是一种层级关系。

例如我们选择这个圆柱,按住Shift加选圆锥,然后点击Parent就可以快速建立父子关系。

我们在大纲视图中可以看到,圆柱是在圆锥层级下的,所以,现在我们选中圆锥的时候,同时也就选中了圆柱,这个就是父子关系下的层级约束作用。

最后这个是Unparent解除父子关系:快捷键是shift+P。

它和这个Parent建立父子关系是相对应的。那么我们在建立了父子关系之后,我们想解除父子关系,我们就可以选择子对象【圆柱】,然后我们点击Unparent解除父子关系就OK了。

我们可以看到,当我们再次选择圆锥的时候,圆柱就不再受圆锥的约束了。

好了,关于Maya的删除操作和层次下的命令就讲到这里。

Maya中如何特殊复制、关联复制、等距复制以及复制变换?

%e7%89%b9%e6%ae%8a%e5%a4%8d%e5%88%b6

今天我们一起来看一下,在Maya中如何对物体对象进行复制操作?我们打开编辑菜单,在编辑菜单下,我们可以到在Maya中有多种复制方式,有普通复制,特殊复制以及复制并变换。

Maya的普通复制有两种方式:第一种就是我们比较熟悉的剪切(Ctrl+X)复制(Ctrl+C)粘贴(Ctrl+V),这个就和我们在电脑上复制文件是一样,只不过在maya中我复制的对象变成了模型。

现在,我们选择模型,点击复制、然后点击粘贴复制出一个新模型,这里我们只要知道:在这种复制模式下,我们复制出来的模型是保留创建历史的。

其次,这个剪切和复制,都是都是把数据存到剪切板中的,所以,他能够在多个Maya之间进行复制操作,这个很简单,大家可以去试验一下。

然后,我们来讲一下第二种:Duplicate复制,它的快捷键是Ctrl+D。我们选择模型,点击Duplicate,就能快速复制一个模型。和上面复制的模型不同的是,这个Duplicate复制出来的模型是不保留创建历史的,这个就是他们两者之间的区别。

然后我们来说一下这个Duplicate Special:特殊复制,它对应的快捷键是Ctrl+Shift+D。我们点击特殊复制后面的这个小方框,打开选项设置。

那么在这里面,这个copy复制模式、Instance关联复制,以及这三个位移/旋转/缩放的设置都是非常重要的。

至于后面对应的这三列编辑框,分别代表的是物体对象本身的:X轴,Y轴,Z轴

下面的这个Number of copies,代表的是复制数量。

现在,我们就来尝试对模型进行一个等距复制。例如,我们要模型朝着自身Z轴的方向上,复制3个模型,并且让模型和模型之间,间隔3个网格。

我们就在位移属性Z上设置3,在复制数量上也设置为3,然后选择模型、点击应用,这样三个等距的模型,就复制完成了。

其次,假如我们既要实现等距复制,又要让模型旋转一定的角度应该怎么做呢?
同样的,我们还是通过实例来演示一下。例如,我们想要在等距复制3个网格的前提下,以X为轴,将复制出来的模型围成为一个圆圈。我们可以先尝试把模型自身X轴的旋角度设置为-30°,也就是朝着顺时针的方向旋转30°,现在我们来确定一下复制个数,我们知道圆角等于360°,又知道了每个模型的旋转角度为-30°,我们用360/30,就能很容易得出复制的个数为12。

我们把前面复制出来的这三个模型删除,然后选择原始模型,点击应用执行复制。我们可以看到,复制出来的12个模型,完美的围成了一个圆圈,这就是我们想要的效果。

另外,如果我们还要加上这个缩放效果应该怎么做呢?
其实也很简单,在这里面,1代表缩放的倍数,例如我们要将模型,每复制一个,整体都放大1.2倍。我们就可以将缩放X、Y、Z的值都设置为1.2。同样的,我们先把这些复制出来的模型删除,然后,选择原始模型,点击应用执行复制。我们可以看到,12个模型在位移,旋转的基础上产生了逐渐放大的效果。

好了,说完了这个copy复制模式,现在我们来看一下这个instance关联复制,其实Instance翻译过来是实例复制的意思,但是关联复制会更加贴切,我们在下面的讲解中会找到答案。至于这个Instance模式和这个copy模式,复制模型的方法都是一样的,它们的区别是在于Instance复制出来的模型自身具有新的特性,至于是什么新特性,我们还是来具体的看一下。

现在,我们在大纲中先把这些复制出来的模型删除,然后将场景恢复原样。这里我们把复制模式改为Instance关联复制,下面的参数保持不变,然后选择原始模型,点击应用执行复制。我们可以看到,复制出来的模型样式,跟之前是一模一样的。

但是,当我们选择其中一个模型,进入点模式的时候,我们就会注意到:其他的球体模型,也同样的进入了点模式。当我们尝试选择一个点进行移动时候,其他模型上对应的点也会执行同样的动作,这个就是关联复制的作用。这也就是为什么,我们不常把它叫做实例复制,而把它叫做关联复制的原因。

我们使用快捷键Ctrl+Z撤回到移动点之前,我们在大纲视图中先把这些复制出来的模型删除,并将场景恢复原状。我们把这个特殊复制的窗口关闭。
我们继续来看一下最后一个:Duplicate with Transform复制并变换

同样的,我们选择模型,我们点击复制并变换,复制出模型之后,我们将它移动一段距离。

这个时候,我们再次点击复制并变换,我们就会发现,这次不仅复制出了模型,就连移动距离也被复制出来了。

当然这个复制并变换,不仅仅针对位移,旋转/缩放也是同样适用的。同样的,我们先把这些复制出来的模型删除,然后选择原始模型,点击复制并变换。这次我们将它移动一段距离之后,我们选择将它缩放小,然后旋转一个角度。

我们再次点击复制并变换,我们可以看到,每次复制都会缩小,并且旋转固定的角度,这个就是复制并变换的作用。

这些个就是特殊复制、关联复制、等距复制以及复制变换的方法!

Maya中如何使用5种灯光照明方式?

%e7%85%a7%e6%98%8e%e6%96%b9%e5%bc%8f%e8%af%a6%e8%a7%a3

今天我们来讲一下Maya灯光的照明方式。

我们先把这个照明窗口独立显示出来。

我们首先来看第一个Use Default Lighting,就是使用默认照明的意思。这个默认照明,我们也可以把他叫做完全照明。我们要知道,我们创建完场景之后,场景中是没有灯光的。这个默认灯光的作用就只是帮助我们看到场景中的物体对象,而它对于我们最终的渲染结果是没有任何影响的。

现在,我们在场景中分别创建一个平行光。

创建一个点光源。

再创建一个聚光灯。

我们来依次来看一下,下面的这几个灯光模式。

这个Use All Lights,是使用所有灯光的意思。我们选择它,就可以看到所有灯光交互的场景。

下图分别是平行光产生的投影,聚光灯产生的投影,点光源产生的投影。

这个Use Selected Lights,是使用选定灯光的意思。既然是选定选定,而我们现在并没有选定任何灯光,所以我们当选择,切换到这个照明模式之后,场景中就会变得一片漆黑。

只有当我们选择灯光之后,对应的灯光效果才会被启用。

当然这里可以选择单个,也可以选择多个灯光。

然后,我们来看下这个Use Flat Lighting,是使用平面照明的意思。既然是平面照明,那么它就不会产生阴影,这里,我们可以把它理解为这是一种环境光着色。

然后,这个是Use No Lights,是不使用灯光。换而言之,开启之后,我们整个照明系统都是被禁用的,什么环境光,着色都是不存在的。

然后,我们切换为默认照明模式,我们来看下这个Two Sided Lighting双面照明。

既然是双面照明,也就是我们模型外部内部都会被照明。当然现在这个模型是封闭的,我们看不到内部的情况。现在我把这两个面删除,我们就可以清楚的看到内部的情况。

假如我们取消双面照明,那么内部就会漆黑一片。

最后我们来看一下这个Shadows阴影,这个就不用多说了,我们可以切换到使用所有灯光模式下,在这里,我们可以决定是否显示灯光下的阴影,它和我们快捷视图栏的这个阴影按钮是相对应的。

好了,关于Maya灯光的照明方式就讲到这里。

Maya中X 射线(X-Ray)、(X-Ray Joints)、(X-Ray Active Components)各自有什么作用?

x-ray

今天我们一起来看一下在Maya中这三种X射线着色模式各自有什么作用?

这里我创建了两个多边形球体来作为演示对象。

我们在线框模式下,可以看到,这个大球体的内部是一个小球体。

我们回到着色模式。

我们先把着色窗口独立显示出来,我们来看一下第一个X-Ray,我们把它叫做X射线,它的作用是将着色对象半透明显示。

我们可以看到我们场景中的这个球体目前是实体显示的,如果我们想要看到球体隐藏的部分,也就是我们的小球体,就必须使用这个X射线(X-Ray)。开启之后,我们就能很清楚的看到,大球体里面隐藏的这个小球体。

我们把它恢复原状,我们再来看一下第二个:X 射线显示关节(X-Ray Joints)。

这个很简单,它只有一个作用就是在着色对象上显示关节,帮助我们快速选择关节。同样的,我们在球体内部创建一些骨骼做演示。为了方便创建,我们先开启线框显示,然后切换到前视图中,我们选择骨骼工具创建骨骼。

创建完成之后,我们然后回到透视图中,我们开启着色显示。我们会发现我们的骨骼在开启着色显示之后就看不到了。如果我们想要快速选择关节,就必须使用这个X 射线显示关节(X-Ray Joints)。开启之后,我们不仅能看到骨骼,还能够很容易的选择它,这个就是X 射线显示关节(X-Ray Joints)。

我们把恢复原状,我们再来看一下第三个:X 射线显示活动组件(X-Ray Active Components)。

那么这个模式只针对多边形组件,也就是我们常说的点线面。它能够保证我们在选择组件的过程中,不会意外选择到不需要的组件。同样的我们还是以这个多边形球体为例。我们选择进入点模式,例如我们想选择前面的这几个点。

但是实际上我们选择之后,会意外选到背后的其他点。

这就需要用到这个X 射线显示活动组件(X-Ray Active Components)。开启之后,被着色对象遮挡的点,就会显示出来。这样我们就很能清楚的知道我们是不是选择了多余的点,这个就是X 射线显示活动组件。

另外我们要知道,快捷视图栏的这三个图标按钮和我们的这三个着色模式是对应的,我们熟练以后,也可以直接在这里选择。

Maya中如何观察灯光的照射范围?

%e8%a7%82%e5%af%9f%e7%81%af%e5%85%89%e7%85%a7%e5%b0%84%e8%8c%83%e5%9b%b4

今天我们来看一下,在Maya中,如何观察灯光的照射范围?那么在Maya中只要我们在快捷视图栏开启了“使用所有灯光”和“投影效果”,我们就能很容易的观察到环境光源、平行光源、点光源、聚光灯、区域光源以及体积光源的照射范围。

环境光源

平行光源

点光源

聚光灯

区域光源

体积光源

而今天我要重点说的是如何观察调节聚光灯的照射范围?

只要弄明白了这个原理,其他的光源也是同样的调节方法。可能这里我们会一个疑问:既然都能看到灯光了,我们直接调整聚光灯的位置角度不就可以了吗?的确如此,但是这样调节,并不能精确直观的观察到灯光的照射范围,所以我们就需要站在光源的位置去查看,所以在Maya中就有一个“沿选定对象观察”的命令。

这里我选择聚光灯,然后在视图菜单栏>面板下>选择“沿选定对象观察”命令。

这个时候,我们的视图就会自动调整为聚光灯的视角。

圆圈里,我们看到的位置,就是灯光实际的照射范围。

我们可以移动、旋转、缩放将灯光调整到合适的照射范围,这比我们直接在透视图中调节灯光范围要更加容易和直观。

当然这个“沿选定对象观察”命令,不仅仅可以用在调节灯光,还以用于调节我们的摄像机以及场景中的任何物体对象。

Maya中如何创建视图书签(Create Bookmarks)?

%e8%a7%86%e5%9b%be%e4%b9%a6%e7%ad%be

今天我们一起来认识一下如何在Maya中创建视图书签?

那么这个视图书签和我们所认知的书签原理都是一样的。我们看书本的时候,用的是手工书签,看电子书的时候,使用的是电子书签。它们都有一个共同的作用:就是帮助我们记忆当前的页数。那么在我们Maya中:如果我们对当前视图的角度比较满意,就可以使用视图书签来记忆当前视图的角度。

下面我们来详细看下如何操作,这里我打开了一个,我事先做好的场景。我们先在创建菜单下,选择创建一台新的摄影机。

这个就是我们创建好的摄影机(camera1)。

然后我们在视图菜单栏>面板菜单>透视下,选择我们创建好的摄影机(camera1)。

然后在快捷视图栏点击开启分辨率门,确定一下当前场景的大小以及摆放位置。

现在我们将它调整到一个,我们认为比较满意的角度,然后我们打开视图菜单>选择书签>选择编辑书签。

然后这里会打开这样一个书签编辑对话框,我们点击新建书签,在这个书签列表框中,就会自动生成一条书签记录。

我们选择这个书签记录,这里可以修改书签名称,然后这个描述的话,可写可不写。

为了演示其他的这几个功能,我再多创建几个视图书签。

好了,我们接着来看下视图书签的其他功能。这个是应用书签,我们选择任意书签
然后点击应用,就能快速切换至视图书签的角度。

这个是添加书签到工具架,默认添加到的是这个custom自定义工具架上,我们只要选择任意书签,点击添加就可以了。

下次要用到,只要点击工具架上的书签图标就可以了。

但是这里有一个问题,我们如何快速区分工具架上的书签图标。其实很简单,只要鼠标移动到图标上,它会提示对应的书签名称。

另外如果我们要删除工具架上的某个书签,只要在对应的书签上右键选择delete删除就可以了。

这个是创建2D书签,可以应用当前的平移/缩放设置,这个不常用,内容也比较多,后面我会专门做讲解。

最后的这个是删除书签。只要选择书签,点击它就可以删除,这个没什么可以说的。

介绍完了视图书签的使用,我们还有一些技巧需要掌握。Maya在默认的状态下给我们提供了一些特殊角度的书签,我们打开视图菜单,在预设书签下,我们可以看到预设的书签,分别为透视、前部、顶部、右侧、左侧、底部。

其次选择书签,除了我们讲到的视图菜单和工具架可以选择。我们还可以在视图快捷栏,书签图标上右键选择视图书签。

同时,如果我们点击编辑2D书签,还可以快速进入书签编辑器,非常的方便快捷。

好了,关于Maya创建视图书签就讲到这里。

Maya视图的基本操作

%e8%a7%86%e5%9b%be%e5%9f%ba%e6%9c%ac%e6%93%8d%e4%bd%9c

今天我们来讲一下Maya视图的基本操作。我们平时对场景进行的移动、旋转、缩放等等这些操作,都属于Maya视图的基本操作,下面,我们我们来详细了解一下。

在之前的视频中,我们我们提到过,我们看到的每个视图,都是相当于是场景中的一台摄影机。我们在对整个场景进行移动、旋转、缩放的时候,可以好比是,我们在操作摄影机。而我们从摄影机中看到画面,就是当前视图的画面。

在Maya视图中,分为两种摄影机,第一种就是刚才我们所说的,我们把它叫做透视摄影机,这种摄影机,我们可以从任意角度位置对场景进行查看。另一种是:平行摄影机。它就只能观察正交视图,类似我的顶视图、前视图、侧视图等等,在这里面,旋转功能是被锁定无法使用的。

首先我们来看一下如何移动视图
移动视图,我们只要按住Alt+鼠标中键拖动,就能自由移动视图。
假如我们只在水平或者垂直方向上,移动视图。只要按住Shift+Alt+鼠标中键,在水平或者垂直方向上,拖动就可以了。

然后,我们再来讲一下缩放视图
缩放视图,我们只要按住Alt+鼠标右键,在场景中随意拖动就可以了,或者滚动鼠标,都能实现快速缩放视图。

那么,假如我们要把一个局部位置快速放大,应该怎么做呢?
我们只要按住Ctrl+Alt+鼠标左键,框选出一块区域,这个区域就会被快速放到最大。

然后,我们再来讲一下选定对象最大化显示
只要我们选定了某个物体对象,我们只要使用F键,就能使这个物体最大化显示。当然,这个这个物体对象可以是一个,也可以是多个Maya都会自动计算,将它们放大到视图中合适的位置。

但是目前还有一个问题,我们按下空格键切换为四视图,我们在透视图中选择这个物体对象,按下F键放到最大。我们我们观察可以发现,我们所选择的物体对象,只有在单个视图中是最大化显示的,在其他三个视图中并没有最大化显示。

假如我们想让它,在全部的视图中都最大化显示,应该怎么做呢?我们只要使用快捷键Shift+F键,就能让物体对象在所有的视图中都最大化显示。

最后,我们来讲一下,如何将场景中所有对象最大化显示。首先,我们使用A键,能够在单个视图中,将所有的物体对象最大化显示。

然后,我们使用Shift+A键,可以将所有物体对象,在所有视窗都最大化显示。

好了,这些就是MAYA视图的基本操作,本小节就就讲到这里。

Maya节点的认识

maya%e8%8a%82%e7%82%b9

今天我们一起来认识一下Maya的节点。那么学习Maya,首先我们要明白一点,Maya是一个节点类型的软件。我们可能会看到这样的,还有这样的节点。

而我们我们所创建的每个对象,也都是由多节点连接构成的。

例如,我们现在创建一个多边球体,接着我们打开节点编辑器,并把它插入到视窗下。

我们可以看到,实际上我们的球体是由4个节点组成的,创建节点、shape形状节点、着色节点、变换节点。

第一个:创建节点
我们也可以把它叫做帮助节点或者是辅助节点,它的作用是记录球体的创建历史。

我们可以设置球体的半径大小以及细分数。

现在我来观察一下, 创建节点的输出点和形状节点的输入点。我们可以看到,这个创建节点直接把它的整体都输入到形状节点的左侧。

这也就意味着这个形状节点已经继承了创建节点的使命,所以这个创建节点在创建完物体之后,是一个可有可无的存在。就算我们把它删除,球体还是原来的球体。

第二个:Shape形状节点
它的作用就是用来确定物体形状的节点,非常简单

第三个:着色节点

我们观察可以发现,在创建节点把值提供给形状节点之后,形状节点又把值提供给了着色组,告诉着色节点它的形状是怎样的。这里,我们可以很容易的得出结论,这个着色组就是决定了物体对象的颜色。可能颜色看得不是很清楚,我们可以选择在公用材质属性下,我们设置一下Color颜色,我们把它设置为一个紫色,移动后面的滑块可以调整颜色的明暗。

最后这个是:Transform变换节点

到这里,我们可能有一个疑问,既然物体是由节点组成的,那么为什么这个变换节点是独立显示,没有附加到其他节点上?其实关键的一点是因为,它的作用是指定对象在场景中的位置,我们在场景中移动、旋转或者缩放的时候,其实,实质上改变的是我们的这个变换节点,所以,变换节点在节点超图中,并没有和其他节点建立联系。

当然除此之外,还有一个更重要的原因,我们一起来看一下。我们在大纲视图,显示菜单下,开启显示Shape形状。

我们展开球体的变换节点,我们可以看到里面包含了一个Shape形状节点。

我们再另外创建一个nurbs圆形曲线,我们再次展开变换节点。我们同样可以看到变换节点里面,同样包含了一个Shape形状节点。

那么我要表达的是什么意思呢?换句话说也就是我们创建的【物体对象】,类似多边形、曲线等等,都是由【变换节点】和【Shape形状节点】组成的。

并且他们之间,保持的始终是父子层级关系。

既然是父子关系,那么子节点始终是被父节点控制的。所以虽然变换节点在节点超图中,表面上没有和其他节点建立联系,但是实质上却是承载着其他节点,并将自身指定到场景中某个位置,这个应该就很好理解了。

好了,关于Maya的节点认识,我们就讲这么多。