Maya视图的基本操作

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今天我们来讲一下Maya视图的基本操作。我们平时对场景进行的移动、旋转、缩放等等这些操作,都属于Maya视图的基本操作,下面,我们我们来详细了解一下。

在之前的视频中,我们我们提到过,我们看到的每个视图,都是相当于是场景中的一台摄影机。我们在对整个场景进行移动、旋转、缩放的时候,可以好比是,我们在操作摄影机。而我们从摄影机中看到画面,就是当前视图的画面。

在Maya视图中,分为两种摄影机,第一种就是刚才我们所说的,我们把它叫做透视摄影机,这种摄影机,我们可以从任意角度位置对场景进行查看。另一种是:平行摄影机。它就只能观察正交视图,类似我的顶视图、前视图、侧视图等等,在这里面,旋转功能是被锁定无法使用的。

首先我们来看一下如何移动视图
移动视图,我们只要按住Alt+鼠标中键拖动,就能自由移动视图。
假如我们只在水平或者垂直方向上,移动视图。只要按住Shift+Alt+鼠标中键,在水平或者垂直方向上,拖动就可以了。

然后,我们再来讲一下缩放视图
缩放视图,我们只要按住Alt+鼠标右键,在场景中随意拖动就可以了,或者滚动鼠标,都能实现快速缩放视图。

那么,假如我们要把一个局部位置快速放大,应该怎么做呢?
我们只要按住Ctrl+Alt+鼠标左键,框选出一块区域,这个区域就会被快速放到最大。

然后,我们再来讲一下选定对象最大化显示
只要我们选定了某个物体对象,我们只要使用F键,就能使这个物体最大化显示。当然,这个这个物体对象可以是一个,也可以是多个Maya都会自动计算,将它们放大到视图中合适的位置。

但是目前还有一个问题,我们按下空格键切换为四视图,我们在透视图中选择这个物体对象,按下F键放到最大。我们我们观察可以发现,我们所选择的物体对象,只有在单个视图中是最大化显示的,在其他三个视图中并没有最大化显示。

假如我们想让它,在全部的视图中都最大化显示,应该怎么做呢?我们只要使用快捷键Shift+F键,就能让物体对象在所有的视图中都最大化显示。

最后,我们来讲一下,如何将场景中所有对象最大化显示。首先,我们使用A键,能够在单个视图中,将所有的物体对象最大化显示。

然后,我们使用Shift+A键,可以将所有物体对象,在所有视窗都最大化显示。

好了,这些就是MAYA视图的基本操作,本小节就就讲到这里。

Maya节点的认识

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今天我们一起来认识一下Maya的节点。那么学习Maya,首先我们要明白一点,Maya是一个节点类型的软件。我们可能会看到这样的,还有这样的节点。

而我们我们所创建的每个对象,也都是由多节点连接构成的。

例如,我们现在创建一个多边球体,接着我们打开节点编辑器,并把它插入到视窗下。

我们可以看到,实际上我们的球体是由4个节点组成的,创建节点、shape形状节点、着色节点、变换节点。

第一个:创建节点
我们也可以把它叫做帮助节点或者是辅助节点,它的作用是记录球体的创建历史。

我们可以设置球体的半径大小以及细分数。

现在我来观察一下, 创建节点的输出点和形状节点的输入点。我们可以看到,这个创建节点直接把它的整体都输入到形状节点的左侧。

这也就意味着这个形状节点已经继承了创建节点的使命,所以这个创建节点在创建完物体之后,是一个可有可无的存在。就算我们把它删除,球体还是原来的球体。

第二个:Shape形状节点
它的作用就是用来确定物体形状的节点,非常简单

第三个:着色节点

我们观察可以发现,在创建节点把值提供给形状节点之后,形状节点又把值提供给了着色组,告诉着色节点它的形状是怎样的。这里,我们可以很容易的得出结论,这个着色组就是决定了物体对象的颜色。可能颜色看得不是很清楚,我们可以选择在公用材质属性下,我们设置一下Color颜色,我们把它设置为一个紫色,移动后面的滑块可以调整颜色的明暗。

最后这个是:Transform变换节点

到这里,我们可能有一个疑问,既然物体是由节点组成的,那么为什么这个变换节点是独立显示,没有附加到其他节点上?其实关键的一点是因为,它的作用是指定对象在场景中的位置,我们在场景中移动、旋转或者缩放的时候,其实,实质上改变的是我们的这个变换节点,所以,变换节点在节点超图中,并没有和其他节点建立联系。

当然除此之外,还有一个更重要的原因,我们一起来看一下。我们在大纲视图,显示菜单下,开启显示Shape形状。

我们展开球体的变换节点,我们可以看到里面包含了一个Shape形状节点。

我们再另外创建一个nurbs圆形曲线,我们再次展开变换节点。我们同样可以看到变换节点里面,同样包含了一个Shape形状节点。

那么我要表达的是什么意思呢?换句话说也就是我们创建的【物体对象】,类似多边形、曲线等等,都是由【变换节点】和【Shape形状节点】组成的。

并且他们之间,保持的始终是父子层级关系。

既然是父子关系,那么子节点始终是被父节点控制的。所以虽然变换节点在节点超图中,表面上没有和其他节点建立联系,但是实质上却是承载着其他节点,并将自身指定到场景中某个位置,这个应该就很好理解了。

好了,关于Maya的节点认识,我们就讲这么多。

Maya动画控制区的认识

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Maya的动画控制区在Maya中非常重要,这里面,我们可以非常方便的进行关键帧的设置和调节。

第一个:时间滑块,它的主要作用是用于控制播放范围、关键帧以及受控的关键点。时间滑块上的红色标记是我们设置的关键帧,我们使用鼠标在时间滑块上,点击帧的序号,可以跳转到指定帧动画。使用鼠标拖动,可以控制动画,向前或者向后预览动画。

时间滑块后面的这个编辑框,是设置当前的时间帧,我们可以直接输入对应的帧序号,也可以直接在时间滑块上点击对应的帧序号,都可以实现设置当前的时间帧。

第二个:动画控制区按钮,因为他们是相对称的功能关系,所以从中间往两边来介绍。

这个是向后播放

这个是向前播放

这个是前进到下一个关键帧

这个是后退到上一个关键帧

这个是前进一帧

这个是后退一帧

这个是跳转至帧范围结尾的最后一帧

这个是跳转至帧范围开头的起点

第三个:范围滑块,它是用于控制上面“时间滑块”中的播放范围。

下面分别是动画开始的时间帧和动画结束的时间帧,这两个参数是决定了整个动画帧的总范围。

在这个场景中,我们默认范围是1到200帧,而下面的这个是动画开始播放的时间帧和动画结束播放的时间帧范围(1到100帧)。

这两个参数,就是相当于,从总范围中选择一段作为播放范围。在这个场景中,我们就是从总范围(1到200帧)当中选择(1到100帧)作为播放范围。

同时,关于设置开始播放和结束播放的时间帧,我们还可以拖动时间滑块任意一端,就可以很方便的设置播放范围。

至于后面的这个是动画层菜单和角色层菜单,是在复杂交互场景中,才会用所用到的功能。

第四个:播放选项,这个是帧速率,也就我们通常所说的fps,我们可以根据自己的需要设置帧速率,而平时我们使用的标准帧速率为24帧/s。

后面的这个是动画播放状态,当前这个图标是播放一次,也就是播放到最后一帧就自动停止。

我们点击图标切换播放状态,当前这个图标是往返循环,意思就是向前和向后循环播放。

我们再次点击切换,当前这个图标是连续循环,这和我们听歌时候的单曲循环是一样的原理。

然后,后面的这个是缓存播放,用于查看我们对动画所做的更改,而并不需要再次创建播放预览。默认是开启状态,我们可以在时间滑块底下看到蓝色的部分。

最后的这两个分别是自动关键帧和时间滑块首选项,因为是认识界面,所以这里只做了解,我们在后面的案例中,再做具体分析。

好了,Maya动画控制区就讲到这里。

Maya通道盒以及层编辑器的认识

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首先我们我们要知道,如何开启关闭这个通道盒/层编辑器。

方法1:我们可以直接点击界面右上角的“通道盒”图标,就能隐藏或者显示通道盒/层编辑器。

方法2:我们可以依次打开窗口菜单>选择设置/首选项,在UI 选项下,我们可以禁用或者启用通道盒/层编辑器,然后点击保存就可以了。

现在我们来了解一下“通道盒”有哪些作用?
首先,它可以用于编辑对象属性,快速更改属性值,我们可以看到右侧都是我们比较熟悉的移动、旋转、缩放,这些属性值和我们手动操作的结果都是一样的。

这里,我们也可以通过直接设置属性值,也可以选择对应的属性,然后鼠标移动到在工作区中,按下鼠标中键拖动,这样我们不仅能非常容易改变属性值,还能还能更加直观的观察到场景中物体的变化,同样的,旋转、缩放也是一样的。

其次,它的这些属性可以用于设置关键帧,什么意思呢?
就比如我们要做一个简单的移动动画,我们要求这个模型朝着Z轴的正方向移动。我们就在对应的移动属性Z上设置关键帧。

第1帧的时候,我们在移动Z属性上右键选择key select,完成第一个关键帧设置。

然后我们点击选择第50帧,将模型移动到既定位置,然后,再在移动属性Z上右键选择key select,完成第二个关键帧设置。

现在我们回到第一帧,来播放一下,看一下效果。我们可以看到模型按照我们的要求顺利的移动到了既定位置,这个就是通道属性设置关键帧。

然后,我们来说一下锁定和解除锁定,首先我们要知道为什么要锁定属性?
因为我们在对场景进行操作的时候,有的属性,我们并不想它被修改,就可以使用锁定属性功能。
例如我现在不想这个盒子被放大缩小我就可以选择对应的缩放XYZ属性,右键选择将他们锁定。

锁定成功以后,我们可以看到属性值前面多了一个灰色标记。

现在我们可以随意的移动、旋转,唯独不可以缩放。

当我们不需要锁定的时候,只需要选择对应的属性,右键选择解除锁定就可以了。

当然这个通道盒还有非常所多的作用,我们现在提到的只是一些比较常用的。除此之外还有像添加属性,写表达表达式之类的,我们在遇到的时候再做分析,这里只做一个简单的了解。

通道下方的这个是:节点名称,以及对应的构建历史(也叫输入节点)

下面我们来简单说一下这个层编辑器,这个层编辑器包含了显示层和动画层。

第一个显示层:是用于组织和管理场景中的对象,我们点击前面的这个V字图标,就可以显示或者隐藏该模型。

第二个动画层:它的作用就是我们可以在场景中创建一个或者多个级别的动画,组织生成新的关键帧动画。这项,内容比较多,后面我们还会具体的讲到。

好了,关于Maya通道盒/层编辑器的认识我们就讲这么多。

Maya工作区 – 切换/重置/保存/删除工作区?

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Maya工作区是我们进行作业的主要区域。像我们平时的建模、动画、渲染等等操作都需要通过工作区来观察操作,那么现在我们处于的是Maya默认的经典工作区,当然我们也可以根据在自己需求,选择对应的工作区。

我们依次来看一下其他工作区
第一个是建模 标准工作区;第二个是建模 专业工作区;第三个是雕刻工作区;第四个是姿势塑造工作区;第五个是UV编辑工作区;第六个是毛发工作区;第七个是交互式毛发梳理工作区;第八个是装备区;第九个是动画区;第十个是渲染 标准工作区;第十一是渲染 专业工作区;第十二是节点控制工作区;第十三是运动图形工作区;第十四是流体特效工作区。

认识完这些工作区,现在我们重点来讲一下操作工作区的这个四个通用功能。
第一个重置当前工作区,它的作用就是:假如我们对当前使用工作区做了更改。

比如我们把界面UI元素布局弄乱了。这个时候,我们就可以点击这个重置当前工作区来恢复原状。但是这有个前提条件,就是我们在重置之前,我们必须要保证我们没有切换到其他工作区或 者是关闭maya软件。因为这个切换工作区和关闭maya的操作会导致当前工作区被默认保存,无法使用重置功能。所以,我们要特别注意这个问题。

第二个保存当前工作区
在当前这个工作区下,我们可以自定义编排。
完成之后,只要点击保存,输入名称,点击确认就可以了。

第三个导入工作区文件
在这里可以导入个性化的工作区文件

最后这个是删除当前工作区
这个是用专门用来删除我们自定义工作区的
而这些默认的工作区是无法删除的

最后,我们来看一下工作区的第一排视图菜单:分别为视图、着色、照明、显示、渲染器、面板。

第二排是视图快捷栏,都是一些我们常用的快捷命令
比如选择摄像机、锁定摄像机、开启分辨率门、线框显示、平滑着色显示、使用默认材质显示、着色对象线框显示、带纹理显示以及在着色对象上半透明显示等等。

左下角这个是世界坐标,底部中间的这个就是视图名称,我们也可以把它叫做摄像机标签。


而现在我们看到的工作区,就可以把他理解为一台摄像机正在监视当前的场景。
我们旋转场景或将场景拉近拉远,都可以理解为是我们在操作摄像机,这个应该就很好理解了。

Maya快捷布局工具 – 快速更改视图样式?

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Maya的快捷布局工具按钮,在工具盒的下方,我们可以通过点击这些按钮快速切换视图。

快捷布局工具

前面的这三个按钮,我们可以分别将视图切换为:一个窗格,四个窗格,或者两个窗格并列。

四窗格
双窗格

除了这三个视图模式,我们还可以在任意视图按钮上,右键打开更多的视图布局设置。
可能这里全是英文,看起来有点别扭,但是我们知道:
single、two、three、four就是单个、2个、3个、4个的意思。


panes是窗格的意思,连在一起就是单个窗格、2个窗格、3个窗格、4个窗格。


side by side 是并列放置的意思,stacked 是堆叠的意思,split是拆分的意思。


然后这个top、left、bottom、right分别代表了上侧、左侧、底部、右侧。


然后我们再来看这个就很简单了
第一个是:单个窗格显示;第二个是:两个窗格并列放置;第三个是:两个窗格相互堆叠;这个是:三个窗格顶部拆分;这个是:三个窗格左侧拆分;这个是:三个窗格底部拆分;这个是:三个窗格右侧拆分;最后这个是:四个窗格显示。

下面的这三项分别为:单个透视视图查看;四个透视图查看;前视图/透视图查看。

这里有一个非常重要的操作技巧:
就是我们在左侧的视图按钮栏任意一个按钮上右键选择这三个视图中的一个它的按钮图标以及功能,就会被替换为我们当前选择的视图功能。


至于下面、保存当前布局、编辑布局、更改图像,我们在有必要的时候,再去进行设置。

最后,这三个布局按钮下方的这个是大纲视图的开关,我们可以根据自己的需要,隐藏或者显示。

Maya工具盒 – 移动/旋转/缩放/选择/套索/绘制工具

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Maya的工具盒在界面的最左侧。它包含了选择工具,套索工具,绘制选择工具,移动工具,旋转工具以及缩放工具,这些都maya中非常重要的基础工具。

工具盒

我们首先来说一下第一个:选择工具,它对应的快捷键是Q。
我们先在场景创建几个多边形物体,我们可以用它来框选一个或者多个物体对象。

选择物体对象

也可以用它来框选组件(组件就是点线面)。
我们进入点模式,它可以框选多个点。

选择顶点


进入线模式,它可以框选多条线,进入面模式,它可以框选多个面。

选择线边

第二个是:套索选择工具
这个是通过绘制套索形状,来选择物体或者组件。
同样的,可以用它来套索选择一个或者多个物体对象,也可以用它来套索组件。

套索选择物体对象

第三个是:绘制选择工具
它和上面两个选择工具的最大区别是:这个绘制选择工具只用于选择组件,不能用于选择物体对象。
例如:我们进入点模式,拖动鼠标可以绘制选择多个点。

绘制选择顶点

至于后面的这三个移动旋转缩放,他们都是可以针对物体或者组件进行操作,他们对应的快捷键分别为WER。

快捷键WER


移动模式下:
我们拖动轴心,可以移动物体。也可以拖动单个轴,朝着一个方向移动。

移动模式

旋转模式下:
我们拖动操纵器,可以旋转物体。也可以选择对应的操纵器,鼠标中键在工作区任意位置拖动。

旋转模式


缩放模式下:
我们拖动缩放中心,可以放大或者缩小物体,也可以拖动单个轴,进行轴向的放大或者压扁。

缩放模式

同样,这个移动旋转缩放也适用于点线面的操作

这些就是maya工具盒里常用的工具命令。而我们所演示的都是默认状态下的基础操作。更为多样化的操作场景,需要我们要对这些工具进行设置。我们只要双击工具图标,就能打开对应的工具设置。

双击图标打开属性设置

Maya脚本:Maya工具架 – 快速向工具架添加快捷命令

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Maya的工具架主要包含的是一些Maya的常用命令。每个选项卡菜单下,又包含了常用的快捷命令,并且,它是以最直观的图标形式来显示的。我们只要点击对应的图标,就能快速执行对应的命令。

工具架

例如,我们现在要创建一个多边形球体。我们需要依次打开创建菜单>选择多边形>选择球体。

菜单创建多边形

但是有了工具架,我们可以直接点击多边形选项卡下的球体图标,就可以快速创建出一个多边形球体。

多边形创建快捷图标

现在我们从左往右,依次来介绍一下这些选项卡菜单:
第一个是曲线/曲面,二是多边形建模,三是雕刻,四是装备,五是动画,六是渲染,七是FX特效,八是FX特效缓存,九是自定义模块,十一是阿诺德渲染器,十二是流体特效,十三是节点控制器插件,十四是运动图形,十五这个是毛发插件。

选项卡菜单

正常的情况下,我们切换菜单只需要点击对应的选项卡就可以。同时我们还可以在工具架的左侧,点击两条横线样式的导航按钮,打开单选,列表菜单。在这里面,我们同样可以快速选择切换选项卡菜单,这和我们手动点击切换选项卡是一样的。

导航列表菜单

然后我们再来看一下下面的这个编辑选项。
第一项是:工具架选项卡
我们取消或者勾选,可以决定是否显示选项卡。

工具架选项卡

第二项是:工具架编辑器
在这里面,我们可以对选项卡菜单或者是常用命令。
进行排序、添加或者删除操作。

工具架编辑器

第三项是:导航工具架
我们将这个小窗口独立出来,分别是上一工具架、下一工具架,跳转到工具架。这个就有点像我们翻书时候的操作上一页,下一页,跳转到指定页,是一样的道理。这个同样和我们手动点击切换一样的,只不过这里是用命令的方式来执行的。

导航工具架

至于这个跳转到工具架,例如我现在要跳转到FX选项卡,只需要输入“FX”,点击OK,就能快速跳转到FX选项卡下。

第四项是:新建工具架
我们可以点击创建一个自定义工具架,输入名称,点击创建,我们可以看到创建好的工具架。

新建工具架

第五项是:删除工具架
比如我们要把刚才创建的这个工具架删除
我们只需要点击,选择切换到这个工具架
然后在这里点击删除工具架就可以了

删除工具架

第六项是:加载工具架
点击打开,我们可以选择导入mel格式的脚本命令文件

加载工具架

最后这项是:保存所有工具架
这个没有什么可说的

保存所有工具架

最后,我们重点说一下
如何将向工具架添加菜单项命令?
比如我们最常用到Modify修改菜单下的居中枢轴命令。我们想把它放到我们Custom自定义的选项卡菜单下。

居中枢轴

我们只需要键盘上按下Ctrl + Shift然后鼠标左键单击这个菜单项,这个菜单项命令就会自动添加到自定义选项卡菜单下。

添加居中枢轴命令


下次我们要用到这个命令,只需要选择物体,点击它就可以快速居中枢轴。
如果我们要移除它,只需要在图标上右键选择Delete删除就可以了。

删除命令

Maya渲染工具 – 渲染窗口/渲染当前帧/IPR实时渲染/渲染设置

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Maya的渲染工具包含4个,下面我们来依次介绍一下。

第一个:打开渲染视图
我们点击它,可以打开渲染工作窗口,这个就是平时我们最常用到的渲染工作区。

第二个:渲染当前帧
我们点击它,可以自动打开渲染工作窗口,同时自动渲染当前帧的画面。

第三个:IPR渲染当前帧


那么什么是IPR渲染呢?
IPR渲染是一种交互式软件渲染,也就是实时渲染,就是当我们在调节场景中的材质或者灯光的时候,他能够实时的反馈给我们渲染后的图像效果,是一个非常高效便捷的渲染方式。

现在我们打开这个IPR渲染演示一下,我们可以看到当前帧的渲染画面。


我们可能会觉得,这和前面的渲染当前帧没有区别。但是,我们到工作区域里调整一下灯光的方向。我们可以观察到,渲染画面也会相应的跟着变化。这个就是IPR渲染的实时反馈效果。同时我们也可以感受到,它的渲染速度是非常快的。

第四个:渲染设置

Maya捕捉吸附工具 – 物体对象组件吸附到点线面

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Maya的捕捉开关工具总共有6个,其中有4个是我们最常用到的。

第一个:捕捉对象到网格。 对应的快捷键是X,通常我们不直接在上面选择。我们选中物体对象,我们直接键盘上按下X键,然后这个物体坐标中心就会变成一个圆形。

我们只要鼠标左键拖动这个圆心,就能精确地吸附到网格点上。

当然除了吸附物体到网格点上,物体上的点,线,面,也都能精确吸附到网格点上。

第二个:捕捉对象到线。 对应的快捷键是C,我们选中物体对象,比如我们要把立方体吸附到这条边上。

我们只需鼠标移动到边上,我们直接在键盘上按下C键,按下鼠标中键不放,在这条边上自由滑动,物体就被吸附这条边上。

同样的,除了吸附物体,物体上的点,线,面,也能都吸附到曲线上。

第三个:捕捉对象到点。 对应的快捷键是V,我们选中物体对象,比如我们要把立方体吸附这个顶点上。

我们直接键盘上按下V键,左键拖动这个坐标到该顶点上,就能轻松将物体吸附到这个顶点上。

同样的,除了吸附物体,物体上的点,线,面,也都能吸附顶点上。

注意:这个捕捉对象到点,它还可以将自身的点,线,面,也都能吸附到模型自身。

第三个和第四个分别是:捕捉对象到投影中心,捕捉对象到视图平面。这两个是我们不常用的,这里就不做过多的讲解。

我们来看一下第五个:激活选定对象。 我们选择这个大立方体,点击选中这个按钮,这个大立方体就被激活为选定对象。

然后我们选择这个小立方接触大立方体,小立方体就会被捕捉到大立方体表面,我们可以移动小立方体测试一下,小立方体的中心会被始终吸附在大立方体的表面上。

当然,如果我们要解除吸附效果,我们只需要取消选择激活选定对象就可以了。