Maya中如何使用收缩包裹变形器(ShrinkWrap)?

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本次讲解:Maya变形菜单→收缩包裹变形器(Deform→ShrinkWrap)。

这里我们先打开它的选项设置,我们重点来讲一下两种最最实用的变形功能,一种是默认的【朝向内部对象】收缩包裹,另一种就是【沿法线方向】收缩包裹。

我们首先来看一下这个【朝向内部对象】收缩包裹。那么这里我们有一大一小的两个对象,我们要做的就是让这个大球体完全包裹住我们的小球体,让这个小球体在这个不规则的大球体当中变形。

那么这个小球体就是变形对象,大球体就是目标对象。

另外,我们一定要确保我们的这个目标对象的位移为0,这样才能正确的收缩变形。

我们进入到前视图当中,4键开启线框显示,我们先把这个小球体放到大球体当中,接着回到透视图中。

然后选择这个小球体,加选大球体,然后点击应用。

现在我们只要让这个小球体沿着大球体表面移动,这个小球体就会自动产生收缩效果。

当然我们还可以对它进行缩放,进行旋转。

此时,我们只要Ctrl+D就可以把它当前的形状复制出来,这样我们就能清楚的看到变形的情况。

我们撤销回去,我们把这个小球体放大,假设我们要把外侧的这个球体收缩到内部的这个不规则的球体表面。那么此时,外部的这个就是变形对象,内部的就是目标对象

这和我们前面的情况是刚好相反的,我们选择外部对象加选内部对象,然后点击应用。

这样,这个外部对象就收缩到了这个不规则的球体表面了。

我们先把这两个模型删除,我们接着来看下第二种:【沿法线方向】收缩包裹。

我们先把准备好的模型显示出来,那么我们要做的就是利用这个收缩包裹模式把这个腰带系到我们的人体模型上。

那么既然是沿法线方向收缩包裹,所以我们的目标对象【人体的位移】就不用像刚才一样清零了。

另外,为了确保我们的腰带完全包裹住我们的人体,这里我们可以把这个【无交点的时候使用最近点】勾选上。

现在,我们就可以选择【变形对象腰带】加选【目标对象人体】,然后点击应用。

这样我们的腰带就系到了我们的人体上。

当然如果我们想要修改腰带的位置,我们可以选择它进行移动

当然也可以对它进行旋转,操作起来是非常方便的。

要点:创建包裹变形,需要一个变形对象和一个目标对象,建立变形器的时候,先选择的永远是变形对象,然后才是目标对象。除此之外,默认的【朝向内部对象】收缩包裹,我们的目标对象位置一定要清零(也就是让它处于世界坐标中心)。

Maya中如何使用包裹变形器(Wrap)?

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本次讲解:Maya变形菜单→包裹变形器(Deform→Wrap),它的作用就是通过包裹影响对象,让模型获得变形效果。

那么比较常用的就是低模控制高模,也就是低分辨率的模型控制高分辨率的模型。就比如我们场景中的这个基础模型,它就是一个高分辨率的球体。既然要包裹变形,自然就还需要一个变形器的对象。那么这个对象呢,可以是曲面,也可以是多边形。

那么这里,为了获得更加自然的效果,我们选择创建一个球体来作为包裹变形器。

然后我们进入前视图中,4键开启线框显示,我们适当的调节,让我们的变形器对象包裹住我们的高分辨率球体。

那么这里,我们要知道,之所以完全包裹是为了方便调节,这并不是因为包裹变形器一定要要求它完全包裹住我们内部的模型,这是我们要重点区分的概念。

接着我们回到透视图中,然后我们先选择这个高分辨率的球体,然后再加选曲面球体。

接着我们在变形菜单下执行【包裹变形器】。

我们5键回到实体显示,那么为了更加直观的观察到变形效果。我们可以开启半透明显示和线框着色显示。

然后我们选择最外层的这个曲面球体,进入控制点模式。现在我们就可以通过控制这些点来对内部的这个高分辨率的球体来进行变形,当然我们不仅可以移动来进行控制,旋转缩放也是可以的。

我们Ctrl+A打开属性编辑器,我们找到这个包裹节点选项卡,那么在这个包裹属性中,比较重要的就是这个权重阈值和最大阈值。

如果我们要手动调整,就必须要关闭这个自动权重阈值。

那么这个权重阈值越小,变形就会越光滑。

权重阈值越大,变形就会越粗糙。

它默认为0,也就是达到最佳的光滑效果,至于这个最大距离,是用来限制影响区域的,这个我们根据实际情况来做调整就可以了。

这里我们还是让它保持默认的自动阈值,我们接着来看一下这个变形器属性当中的这个封套值。

那么在所有的变形器中这个封套值的作用都是用来控制【变形的百分比】。

我们要减少形变程度,直接降低这个封套值就OK了

那么刚才我们讲到的是这种单个包裹变形器控制的情况。假设我们要使用多个变形器对象,并且让它们各自控制一部分互不影响,我们应该怎么做呢?可能我们第一时间会想到给变形器和模型之间分别建立联系不就可以了吗?那么按照这个思路,我们来实际操作一下。我们先把这个变形器删除,我们重新创建一个多边形球体。

那么既然是低模控制高模,所以这里我们可以适当的减少这个球体的细分段数。

然后我们进入到前视图当中,我们进入面模式,把中间的部分删除。

然后我们回到物体级别,按住Shift键+右键,选择分离多边形。

这样,这两个半球就变成了独立的个体。接着我们按照刚才的思路,让上面的半球独立控制上半部分,让下面的半球独立控制下半部分。

我们选择球体,加选上半部分,执行包裹变形。

然后我们选择球体,加选下半部分,执行包裹变形。

那么我们可以看到:当我们操作其中一个变形器的时候,另外一个变形器所在的球体,直接就脱离控制了,这个就是关键的问题所在。

我们撤销回到下半部分变形器生成之前。

那么正确的操作是使用变形菜单下包裹扩展菜单中的这个添加影响。

现在我们再来操作看一下,我们可以看到:当我们操作一端变形器的时候,另一端就不再会受到影响,而脱离控制。

而假设我们要制作动画效果,我们直接给这个半球体变形器进行K帧就OK了

提示:对于简单的模型动画,可以尝试使用包裹变形器来操作,无需创建骨骼绑定。

Maya中如何使用晶格变形器(Lattice)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→晶格变形器(Deform→Lattice)。它的作用就是给需要变形的物体对象,创建一个包围状的晶格来做变形。

那么相比之前我们讲到的这个簇变形器,我们的这个晶格变形器操作起来要更加的方便。那么这里呢我准备了一个模型,因为时间的关系,头部​就没有做完整。不过没关系,因为我们重点要变形的是这个模型的肚子部分。所以我们接下来要做的就是通过晶格变形器让我们的模型具有呼吸的效果。

现在我们直接选择模型,在变形菜单下执行【晶格变形】。

我们可以看到模型表面包裹住了一个晶格状的变形器。

现在我们只要右键进入晶格点模式。

我们选择晶格点进行操作,就可以对模型的局部形状进行调整。

当然我们还可以直接选择这个晶格框,对模型进行一个整体的变形。

那么这里呢,我们既然是制作呼吸效果。我们便要明确:我们吸气的时候,肚子就会向上突起,呼气的时候,肚子就会逐渐恢复原形。

那么这里为了更加精确的控制变形部分,我们可以在晶格变形器的形状节点属性中适当的增加细分段数。

现在我们就可以选择变形区域所在的这些晶格点。

我们可以移动来看一下。

那么这个效果是出来了,但是假设我们要制作动画效果,就必须要把这些点进行统一的管理约束。这个时候我们就可以使用我们上个小节学到的簇变形器来进行管理。

接着,我们Ctrl+A打开属性设置,我们将这个变形器c图标向上移动一些。

现在我们只要选择这个变形器,就能够控制晶格点改变我们模型的基础形状。

那么现在我们只要对这个簇变形器设置关键帧就可以制作出动画效果。这里我们先Ctrl+A切换到通道盒,我们先把簇变形器手柄的位移XYZ属性归零。那么这里我们把一个完整的呼吸过程设置为60帧,也就是前30帧吸气,后30帧呼气。

我们开始设置关键帧,那么在这个案例中,因为我们的簇变形器只在Y轴的方向发生位移,所以我们就在位移属性Y上设置关键帧。

那么在第1帧的时候,我们开始吸气,位移保持不变,所以我们直接在位移属性0上设置关键帧。

然后在第30帧的时候,肚子部分达到吸气时候的最高点,所以我们需要适当的向上移动做一个变形,然后我们给它设置一个关键帧。

那么第30帧之后,我们就开始呼气直到第60帧的时候结束了,所以第60帧和第1帧一样,都处于呼吸的临界点上,所以Y轴的位移,又要恢复为默认状态下的0,我们给它设置关键帧。

我们回到第一帧,播放就可以预览效果。如果我们要看到更加连续的效果,我们可以在这里,把播放模式改为循环播放,这样播放的效果就更加直观了。

视频中素材下载地址:https://www.lanzous.com/i7tuppg

Maya中如何使用簇变形器(Cluster)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→簇变形器(Deform →Cluster)。它的作用就是用来控制模型上的一个或者多个点,从而通过控制簇变形器的移动旋转缩放来影响模型的局部变化。

那么比较经典的案例就是关门开门和人物微表情的制作,这里呢我们通过簇变形器来控制我们的鞋子做一个抬脚后跟的动作。那么遇到这样的问题,我们首先要思考的是这个抬脚后跟的动作,我们需要调整哪些点来达到目的?那么很显然,我们抬脚后跟的时候,鞋头部分我们可以看成是不变形的,需要变形的是脚后跟的部分。所以这里,我们就通过控制脚后跟部分的点来达到目的。

我们进入到前视图当中,我们进入点模式,框选我们需要变形的部分。

然后我们回到透视图中,4键开启线框显示,我们检查一下是否有遗漏或者是多选的点。

那么现在,理论上我们可以手动调整来达到目的,但是却给我们下一次调整带来困难,我们撤销回去。

这里,我们就可以在变形菜单下执行簇变形器。

让这个簇变形器统一的对这些点来进行管理约束。

那么这个c字母就是变形器手柄。

现在我们再来调整局部,直接调整这个变形器手柄就OK了。

那么这里,我们虽然达到了统一控制的目的,但是还有一个小问题:我们如何让这个抬脚后跟的动作一步到位?那么这里就需要我们充分了解物体的运动规律,而这个脚后跟的运动规律就是以脚底部分为中心来做旋转运动的。

所以要实现这样的效果,就需要我们把变形器的轴心修改至鞋子的底部。我们撤销回去,我们4键开启线框显示,现在只要选择变形器,按住D键+C键,鼠标中键在底线上滑动

这样我们的簇变形器的轴心点就修改至了鞋子的底部。

现在我们只要对簇变形器进行旋转就可以一步到位。

那么关于这个簇变形器的使用,我们可能还会遇到变形器难以选择的问题。

那么除了我们可以在大纲视图中直接选择变形器,我们还可以Ctrl+A打开属性设置。我们在这个变形器手柄形状选项卡下可以修改变形器的原始坐标XYZ。

假设我们要变形器c的位置沿着Y轴向上移动一些,我们就可以增加Y轴的数值,这样我们的簇变形器选择起来就非常方便了。

注意:如果要改变形变程度,需要使用变形菜单下簇权重绘制工具。
视频中素材下载地址:https://www.lanzous.com/i7st46j

Maya中如何使用融合变形(Blend Shape Options)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→融合变形选项(Blend Shape Options)。

那么所谓的融合变形就是把我们的【基础形状】修改为多种形状。

然后再通过我们的融合变形,将这些形状融合到我们的【基础形状】当中,让我们的【基础形状】具备多种形态。

那么比较经典的应用就是我们人物的表情的制作,当然这里为了让大家快速掌握核心的操作,我们就通过立方体变形多种字母的一个案例来给大家做一个分析讲解。那么既然是在立方体的基础上操作变形,所以这里我们先创建一个多边形立方体,然后我们适当的,给它的宽和高增加一些细分段数,那么我们的立方体就是【基础形状】。

假设我们要在这个【立方体基础形状】上实现三种字母形态,这就需要我们复制出三个立方体来进行操作。

那么复制完成之后,我们进入到前视图中,现在我们就开始制作字母形状。我们首先把第一个立方体变形为字母【H】。

然后,我们再把第二个立方体变形为字母【I】。

最后,我们再把第三个立方体变形为字母【V】。

好了,变形完成之后,我们回到透视图中,现在我们就要通过融合变形让这个基础立方体具备这三种字母形态。

怎么做呢?这里我们一定要记住:先选择变形后的模型,然后我们再加选【基础模型】。

接着在变形菜单下执行【融合变形】。

我们选择这个【基础立方体】,我们可以看到在它的输入节点中多了一个融合形状属性。在这个封套属性下可以看到这三个立方体的变形属性,而它们刚好就对应了我们刚才操作变形的这三个模型。

我们先修改第一个属性值,我们可以看到【基础立方体】变为了字母H。

我们修改第二个属性值,【基础立方体】变为了字母I。

我们修改第三个属性值,【基础立方体】就变为了字母V。

那么通过这个简单的案例我们不难看出其中的原理,我们的这三个字母,可以看成是我们面部丰富的表情和动作,而这个基础立方体则可以看成是我们保持严肃时候的样子,这个应该非常容易理解。

那么这里,我们再来思考一下怎么通过这个小案例来制作一个简单的字母之间变换形态的动画。那么这里我给思路是:从第1帧开始,第20帧的时候,形成第一个字母,再过20帧字母消失,紧接着再过20帧形成第二个字母,然后再过20帧,字母又刚好消失,以此类推。。。

那么字母H在第1帧的时候开始变形,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。

那么第20帧的时候,刚好形成字母H,所以参数设置为1,设置关键帧。

然后第40帧的时候,字母H消失,所以参数设置为0,设置关键帧。

那么在这个时候,我们的字母I要开始变形了,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。

那么第60帧的时候,刚好形成字母I,所以参数设置为1,设置关键帧。

然后第80帧的时候,字母I消失,所以参数设置为0,设置关键帧。

那么在这个时候,我们的字母V要开始变形了,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。

第100帧的时候,刚好形成字母V,所以参数设置为1,设置关键帧。

然后第120帧的时候,字母V消失,所以参数设置为0,设置关键帧。

好了,关键帧设置完成之后,我们回到第一帧,我们播放来看一下效果。

注意:只有从基础形状复制出来的模型才可以融合到基础模型当中。此外,融合变形,只继承点线面的变化,不继承移动、旋转、缩放、删除。