Maya中如何使用桥接命令(Bridge)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中,【编辑网格】下的这个【Bridge桥接命令】。

我们打开它的选项设置,那么在这里,就有一个关于【桥接命令】的描述。它的意思是:在独立的网格上,能够在【边缘边界】以及【面和面之间】建立面来进行连接

我们首先来讲一下,它默认的【线性路径】类型下的【面与面】之间的桥接。

例如,我在场景中创建两个立方体。

因为,上面讲到了这个桥接只适用于独立的网格,所以,进行桥接之前,我们首先必须把它们合并为一个独立的网格。我们选择它们,按住shfit键,右键选择combine合并,那么这样就达到了桥接的基本要求。

因为接下来我们还要演示其他几种桥接模式,所以我们复制两组模型。

好了,我们接着来说【面与面之间】的桥接。以这组模型为例,我们要做的就是桥接这个相对的这两个面,我们进入面模式,我们按住shift键,选择这两个面。这个时候,我们点击应用。

这样,两个面之间就会自动建立面进行连接。

同时,我们还可以在这个小窗口中,给这个桥接面增加一些【细分段数】。

如果我们回到物体级别,我们也可以在这个【输入节点】中找到【桥接设置】,那么这里,同样有个【细分段数】可以进行调节。

当然,如果我们比较有经验,也可以在桥接之前,把这它的个细分段数设置好就OK了。

除此之外,我们要知道:通道盒中的这个【扭曲】和【锥化】,都是和【桥接设置】是相对应的。

当然在这个【线性桥接】模式下,它是灰色的,表示不可用,这是我们需要注意的地方。

然后,我们继续来说下【边缘边界之间】的桥接,首先弄明白什么是边缘边界,边缘边界就是网格上的缺口。我们撤销回去,进入面模式,我们手动把这两个面删除。那么这两个缺口就是【边缘边界】,我们回到物体级别。

这个时候,我们直接点击应用,就会自动在这两个缺口之间建立面进行连接。

以上这两种,代表的就是我们可以进行桥接的两种情况。当然,也都同样适用于下面的这两个【桥接类型】:一个是【平滑路径】,一个是【平滑路径+曲线】。

所以,接下来我们就统一使用【面与面】桥接来进行演示。我们选择【平滑路径】,以第二组模型为例,这次,我们选择这两个面,点击应用。

因为只有一段,所以这里是贴在一起的。

我们给它增加细分段之后,它就恢复正常了。

那么在这个【平滑路径】模式下,我们就设置【锥化】和【扭曲】了。

我们可以看到:这个锥化值越大,桥接的中间部分,就会越粗。

反之值越小,中间部分就会越细。

然后这个扭曲话,自然就是值越大,扭曲的就越厉害,没什么可以说的。

然后我们选择这个【平滑路径+曲线】来看一下。

这次,我们以第三组模型为例,同样的,我们选择这两个面,点击应用。

我们可以看到和前面不同的是:这里多了一条曲线。

我们先适当的增加一些细分段数。

这里这个【锥化】和【扭曲】都是一样的,这里就不再重复讲了!

我们重点来看一下如何使用曲线来控制【桥接面】。我们按下4键开启线框显示,这样就能够很容易的选择到曲线。

我们只要右键选择进入【顶点控制】。

然后选择曲线上的顶点进行移动,就能够随意的控制【桥接面】的形态,非常简单。

以上就是关于桥接的三种类型。

Maya中如何使用镜像命令(Mirror)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中,Mesh网格菜单下的这个【Mirror镜像命令】。它的意思,就是在镜像平面的另一侧,复制出一个新的,一模一样的物体对象。

我们首先打开【镜像命令】的选项设置。那么在里面,就有一个比较重要的【切割几何体】功能,它默认是保持勾选的。

例如:我们在场景中创建一个多边形球体,我们点击应用。

我们拖动这个坐标轴,我们就可以看到:在另一侧,复制出了一个一模一样的球体。那么我们这里选择的镜像方式是:世界坐标X轴的负方向,所以它是朝着这个方向去镜像复制的。

假如我们要朝着X轴的正方向去镜像,只要在这里将【镜像的方向】设置为正。然后我们撤销回去,我们重新选择球体,点击应用。现在,我们就可以看到:球体就能朝着【世界坐标X轴的正方向】去复制了。

我们按下4键开启线框显示,我们可以清楚的看到:他们相交的部分,是会被切割掉的。

这个就是【切割几何体】的一个特性,我们按下5键回到实体显示,我们重新选择球体,我们会发现这两个球体变为了一个整体,这是因为在【合并设置】中勾选了【与原始模型合并】的这样一个选项。

假如我们在镜像之后,想让镜像的模型和原始模型独立开来。我们只要记得,在执行【镜像命令】之前,取消勾选它就OK了。

说完了【切割几何体】,我们继续来看一下,除【切割几何体】以外的镜像类型
那么我们取消勾选它之后,下面的这个【几何体类型】就能被激活使用了。首先我们来看下这个Copy镜像模式。

这里我们选择【世界坐标中心】为对称轴,【偏移值】我们就保持默认的就可以,【镜像轴】我们使用默认的【X轴】,我们重新在场景中创建一个多边形球体。为了看到效果,我们将它移动到一边,然后点击应用。

我们可以看到:这个原始的球体,就被镜像复制到了X轴相反的一侧。

然后,我们再来看一下关于【边界盒】对称。例如,我们在场景中重新创建一个球体,我们进入前视图,我们把这个球体右半部删除,然后我们再回到透视图中。

如果我们不知道什么是【边界盒】,我们可以在着色菜单下选择【边界盒】显示。

我们就可以看到:这个半边球体的所对应的一个边界盒。

至于我们是以【左边界】为对称轴,还是以【右边界】为对称轴。那么决定的因素就是【镜像的一个方向上的设置】那么选择【正值】,自然就是以这个【右边界】为对称轴;选择【负值】,自然就是以这个【左边界】为对称轴。

那么这里我们需要注意:我们设置正值负值的时候,一定要注意观察这个【世界坐标】的方向,而不是想当然的去设置。

好了,我们按下5键回到实体显示,那么假设现在,我们就以X轴【正方向】对应的【右边界】为对称轴,也就是这个【切口的部分】为对称轴。

我们点击应用,我们可以看到球体的另外一半就被镜像出来了。

至于X轴【负方向】,也就是这个【左边界】,不用说,镜像出来一定是:两个半球背靠背的一个情形。我们撤销回去,我们再次点击应用,我们可以看到这个效果就出来了,说明我们的判断是没有任何问题的。

然后我们再来看下这个关于【物体坐标】对称,其实它和【世界坐标中心】对称是一样的原理,我们撤销回去。现在我们按住D键,修改一下我们的这个【半球体的坐标位置】。那么现在,这个【坐标中心】就是对称轴

然后我们点击应用,我们就能看到:这个【物体坐标】的另一侧,就镜像出了一个新的半球体,非常简单。

然后我们再来看下这个Instance实例镜像,它和这个Copy复制模式,其实操作上是完全一样的,这里就不再重复讲解了。

我们只说这个实例镜像,它有什么独特性质。我们撤销回去,例如,我们就在这个实例模式下,镜像一个半球体。

这里,我们可能看不出区别,但是我们进入点模式之后,我们移动单个点,我们会发现,原始模型上对应的点,也会跟着移动。这个就是实例镜像的所具有的关联特性。

另外,我们都知道,我们的身体左边和右边是近似于对称的。那么平时我们对人体进行建模的时候,除了可以使用【开启对称】来进行调节,我们也可以使用这个【实例镜像】,它能够达到和【对称调节】一样的效果。

最后,我们来看下这个Flip翻转镜像,这个也很简单,操作的方法和上面的类似。唯一不同的是:上面的两个镜像类型, 都会镜像出一个新的对象。而这个翻转,则是直接把原始对象翻转过去。

例如,我们在场景中创建一个圆锥,我们把它移动到网格上方。这里我们选择世界坐标中心对称,对称轴选择Y轴,点击应用。

我们可以看到,圆锥直接翻转到了下方,这个就是镜像类型中的【翻转】。

至于下面的合并类型,UV设置这个很简单。

我们唯一, 需要注意的,就是这个合并设置下的【边界】,它默认的是:【合并边界上的顶点】。

那么我们可以根据自己需要,选择【桥接边界上的边】或者是【不合并边界】都是可以的。

好了,关于Maya的镜像命令就讲到这里。

Maya中如何使用三角形化(Triangulate)和四边形化(Quadrangulate)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中的三角形化和四边形化。同样的,我们在Mesh网格菜单下,就可以找到这个Triangulate:三角形化;Quadrangulate:四边形化

我们首先来看下这个:三角化命令。

例如我们在场景中创建一个多边形立方体,我们适当的给它增加一些细分段数。我们只要选择它,点击执行【三角化】命令,那么这个多边形立方体上的面,就会转化为三角面。

那么这里我们需要注意是,有的教程它会告诉你:这个命令是四边面转化为三角面,其实这个说法是不完全正确的。因为【三角化】命令,针对的是多边形上的面,跟你这个面本身有几条线是没有任何关系的。

我们撤销回去,我们以这个四边面为例。假设我们在这个四边面上加两条线,那么这个网格就变为一个五边面。

我们回到对象模式,我们再次执行【三角化】命令,我们可以看到:这个五边面也同样会被转化为三角面。

当然我们平时建模的时候,会尽量使用四边面减少使用三角面,而之所以不使用4条边以上的面,一方面是因为计算容易出错,另一方面是因为这种布线不是那么的美观。

然后我们再来看下这个:四边形化,它的作用就是:就是将多边形上的三角面转化为四边面。我们撤销回去,同样的我们以这个模型为例。我们先对其执行【三角化】,那么现在它就是一个三角面组成的模型,当我们再对其执行【四边形化】,那么它上面的三角面,就会全部变为四边面。

这个很简单,我们接着来看下【四边形化】的选项设置,那么这里有一个【角度阈值】,它默认的是30度。

这个阈值:是控制相邻的两个三角面合并的极限参数。而这个度数:指的是他们两者【面法线】所成的夹角。以这个默认的30度来说,它的意思就是:只要相邻的两个三角面的法线夹角在30度的阈值范围内,那么这两个相邻的三角面,就会合并为一个四边面。可能我这样说,还是很难理解,同样的我们以这个模型为例,我们撤销回到它三角面的形态,我们具体的来分析一下:它的原理是怎么样的。

既然是和【面法线】有关系,我们在Display显示菜单下,在多边形扩展菜单下,开启【面法线显示】。

那么这个绿色就是法线,我们可以看到每个三角面上都有一条法线,并且这个法线和我们的面是垂直的关系。

以这两个相邻的三角面为例,我们一看知道:它们是处于一个平面上的。所以面法线的夹角就为0度,而0度<30度,在角度阈值范围之内,所以这两个三角面,才被合并为一个四边面。

那么这里我们讲到的是:共面的两个三角面。现在我们进入面模式,我们适当的调节面的角度,让这两个三角面不在一个平面上。

那么现在我们可以看到:这两个面法线夹的角差不多也就是20度左右。假设我们把角度阈值设置为10,因为20度不在10度的阈值范围内。

所以,在执行【四边形化】命令的时候,这个两个三角面是不会被四边化的。

同时受影响的旁边这两个三角面,也同样不会被四边化。

我们撤销回去,假设我们再把阈值设置50,因为20度的法线夹角,刚好在50度的阈值范围之内。

所以,当我们再次执行【四边形化】命令的时候,这两个三角面就会被四边化。

这样一说,角度阈值应该就很好理解了。这里我们只要记住:法线夹角在阈值范围内,才会被四边形化,否则将保持原先的三角面。

至于下面的保持面组边界,保持硬边,保持纹理边界,世界空间坐标

这些都是附加勾选的一些功能属性:
保持面组边界(Keep face group border) :决定是否可以修改面集的边界。
保持硬边(Keep hard edges) :决定是否可以删除两个三角形之间的硬边。
保持纹理边界(Keep texture border) :决定是否可以修改纹理贴图的边界。
世界空间坐标(World space coordinates) :启用为默认的【世界空间】内的法线夹角,禁用为【局部空间】内的法线夹角。

好了,关于多边形的三角形化和四边形化命令就讲到这里!

Maya中如何使用多边形减少命令(Reduce)?

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今天我们我们来看下MAYA多边形建模中的减少命令。我们打开网格菜单,那么在这里就可以找到【Reduce】减少命令。

我们先不说它的作用,我们先观察命令前面的图标,我们就能很容易的知道:这个命令就是把网格从密集变为稀疏的一个过程。我们平时也把它叫做简化命令。

例如我们在场景中创建一个多边形球体,我们可以看到这个面还是比较密集的。我们选择它,点击执行减少命令。

那么我们可以非常容易的观察到:这个面突然就减少了一部分。这个就是简化命令默认值下的使用效果。

接下来我们打开它的选项设置来看一下:第一个设置Keep Original:就是保持原始的意思。说白了,也就是在执行【减少命令】的时候,保留这个原始的模型。那么刚才我们是没有勾选的,所以它是直接在原始模型上简化的。

我们撤销回去,我们先把这个【保持原始】勾选上,我们再来执行一次【减少命令】。

这次,我们可以看到:在简化之后,这个原始的模型就被保留下来了,这个就是保持原始的作用!非常简单!

下面的这个Reduction Method是减少网格的方法这么这里它提供三种方法:一种是默认的Percentage:百分比;一种是Vertex limit:顶点限制;还有最后的Triangle limit:三角形限制。

百分比下的这个值是通过设置百分比来减少多边形网格的数量。我们把这个简化的模型删除,同样的,我们以这个原始模型为例。这里为了看到简化后细节对比,我们可以启线框着色显示,这里的【保留原始】保持勾选就可以。

那么接下来,我们就来看下:这个减少百分比在50%和90%的时候,这个简化的效果分别是怎么样的?我们选择物体对象,将其百分比设置为50,点击应用,这个就是50%的简化效果。

我们将值再设置为90,点击应用,这个就是90%的简化效果。非常的直观,容易理解!

我们将这两个简化的模型删除,我们接着来看这个顶点限制下的值:这个是用来控制输出网格的顶点数量。也就是在简化后,整个多边形网格上允许出现的,顶点的数量。假设我们来个比较夸张的,我们要把多边形的顶点数量设置为5,点击应用。我们按下4键线框显示,可以看到简化之后,网格上的顶点数量变为了5。

如果我们觉得这样不好观察,我们可以在Display显示菜单下–>Heads up display–>poly count显示多边形计数。

那么在这里面我们可以准确的看到:点线面的个数,那么第一列是显示的是:场景中可见多边形的总计数。

而我们要看的是第二列:也就是我们当前选定的这个模型的计数。

我们可以看到:当前这个模型,它的顶点的数量就是5,非常的直观。

这里我们要注意一个问题:就是这个顶点数量的问题。我们都学过:几何体最少是有4个顶点组成的,所以这里的这个顶点数量,就算我们设置为4以下的值,它依旧只能简化为4个顶点的几何体。我们可以设置为一个1来看一下,我们选择模型,点击应用。我们可以看到:即便我们设置的是1个顶点,但是简化之后的模型,它的顶点数量就只能是4。

我们把这两个简化的模型删除,我们再来看下【三角形限制】下的这个值,它是用来设置输出网格的三角形数量。说白了也就是让多边形上的每个网格都变为三角形,这个值就是用来控制这个三角形网格的数量。

假设我们把它设置为10,意思也就是:让这个模型简化为10个三角形网格组成的模型,我们点击应用来看一下。我们可以看到简化后的模型,每个面都是三角形,并且在这个多边形计数里面,我们可以看到面的统计数量为10,说明我们的这个简化效果是没有任何问题的。

然后,我们再来看一下【形状】下的设置:这个Preserve quads:意思就是保留四边形。那么它的最大值是1,最小值为0,这个值越大,保留的四边形就越多;值越小,保留的四边形就越少。

这个Sharpness:是细节的意思,同样的,最大值为1,最小值为0,这个值越大,形状细节就会保留的更多。

至于下面的这个对称类型:只有在【保留四边形】的值小于1的时候才会激活使用。那么这里默认的是none,我们可以根据自己的需求选择自动对称或者平面对称。

下面的这个是对称容差:那么这个只有在开启自动或者平面对称才会被激活使用。对称容差也是0到1的范围,这个是对称平面的选择,这些我们都可以根据自己的需要去设置,没有什么难度。

然后这个Feature Preservation:是功能保留的意思。也就是我们在执行简化的过程中,我们可以设置对应的边界优先级。我们从上到下依次为:网格边界、UV边界、颜色边界、材质边界、硬边、还有这个折痕边。

最后,高级选项下的这个是:顶点索引映射,作用就是在原始网格和输出网格的顶点之间建立关系。这个我们再后面遇到的时候,再做具体的分析讲解。

好了,今关于多边形简化命令就讲到这里。

Maya中如何使用补洞命令(Fill Hole)?

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今天我们我们来看下MAYA多边形建模中的补洞命令。我们打开网格菜单,那么在这里就可以找到【Fill Hole】补洞命令,它的作用:就是修补多边形的缺口。

例如,我们在场景中创建一个多边形立方体。我们在右侧的创建节点里面,适当的给它增加一些细分段数。

我们右键进入面模式,这里我们手动去删除一些面来作为待修补的缺口。

我们现在就用补洞命令来演示如何修补这样的缺口。假设我们要修补这个缺口,我们就右键选择进入线模式。我们只要选择这个缺口边缘上的一条线,点击执行【补洞命令】。

这样,这个缺口就会很容易的被修补上。

另外假如我们要同时修补多个缺口应该怎么做呢?如果像这样一个一个的去操作,就会非常的麻烦。我们可以尝试在选择一条线之后,按住Shift键加选其他缺口上的线,然后我们统一的执行补洞命令。

这样就可以实现同时修补多个缺口。

除此之外,假设我们要自动修补这个这个立方体上存在的缺口。我们只需要右键进入物体级别(对象模式),选择这个立方体,直接执行【补洞命令】。

那么这个立方体上的缺口就会被自动修补好,非常的简单。

那么我们在平时操作的时候,为了更加方便快捷,我们可以直接按住Shift键+鼠标右键,就可以快速调出【补洞命令】。

其实到这里,补洞命令就讲完了。但是,可能在实际操作的过程中,会遇到这个洞补不上的问题,其实多半都是因为我们布线上的一些问题,例如点重叠、面重叠等等。

我们撤销回去,同样的,我们以这个缺口为例我们选择周围的线,假设我们现在执行挤出命令,突然后悔了,终止了操作。那么这个时候,假设我们不细心,忘记了撤销操作。

当我们尝试选择线,执行【补洞命令】的时候,我们就会发现没有任何反应。

我们可以进入点模式,移动边缘上的点,就会很容易的发现问题。我们会看到:点的下面还压着一个点,这个线的下面还压着一条线。我们刚才误选的就是压在上面的这条线,而下面的这条线才是真正的边缘上的线。

我们可以尝试选择它,再执行一次补洞命令。

我们可以看到,这次是没有任何问题的。

那么遇到这样的情况,我们应该怎么处理这样的边呢?如果只是类似这样的失误,我们可以使用焊接点命令。我们撤销回去,进入点模式,Shift键分别框选这4个点,因为重叠的关系,其实我们选择的是8个点。

这个时候,我们按住Shift键,右键选择焊接点菜单,选择焊接点命令。

这样重合的点就会被焊接到一起,我们可以移动单个点来看下。我们可以看到:现在的这个点就没有任何问题了。

我们选择缺口上的线,再次执行补洞命令。我们可以看到,现在又可以正常的补洞了!

这个就是常见的补洞失败的原因和解决方法。当我们遇到类似的情况,一定要记得先检查自己的布线!确保点线面都没有问题。

好了,关于补洞命令的用法就讲到这里!

Maya场景管理工具 – 撤销操作/重做最后一次撤销操作

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今天我们一起来了解一下maya的场景管理工具。
maya的场景管理工具总共有三个:分别是创建场景,打开场景,保存当前场景。


至于后面的这两个分别是撤销上一次操作,重做最后一次撤销操作。

下面我们来详细的讲解一下
第一个:创建新场景,他的作用是用于创建新场景。
它所对应的是File文件菜单下的New scene菜单命令。
后面有它对应的快捷键Ctrl+N

第二个:打开场景,它的作用是用于打开场景文件。
它所对应的是File文件菜单下的Open scene菜单命令。
后面有它对应的快捷键Ctrl+O

第三个:保存当前场景,它的作用是用于保存场景文件。
它所对应的是File文件菜单下的Save scene菜单命令。
后面有它对应的快捷键Ctrl+S

最后我们再来重点说一下这个这两个撤销命令有什么区别?
首先我们在当前场景中创建一个多边形球体。


我们对其只执行放大操作,那么这个放大的操作就是上一次操作。


我们只要点击这个【撤销上一次操作】,这个多边形球体就会回到小的时候。

假如我们现在我们在执行撤销后,后悔了怎么办?这个时候,我们就需要【重做最后一次撤销操作】命令。我们点击它,这个多边形球体,就会回到放大时候的状态。

这里我们只要记住【撤销上一次操作】:我们可以撤销我们已经做过的很多次操作,在Maya中,默认的撤销次数是50次。

而这个【重做最后一次撤销操作】:说白了,就是【撤销上一次操作】的后悔药,只能执行一次。

这也就意味着,在没有执行【撤销上一次操作】前提下,这个【重做最后一次撤销操作】是没有任何作用的。

好了,关于场景管理工具我们讲到这里。

Maya标题栏/菜单栏/状态栏的认识

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我们首先来讲一下这个标题栏。
标题栏包含了软件版本、文件目录、以及文件名称。

标题栏

然后我们来讲一下这个菜单栏。
菜单栏包含了maya所有的命令和工具,因为maya的命令非常多,一个菜单栏是无法全部显示的,所以maya采用的是模块化的显示方式,我现在所标记是maya的9个公共菜单命令,无论我们切换到哪个模块,都不会发生变化。

菜单栏

我们当前处于的模块是建模模块

建模模块

9个公共菜单以外的中间部分,就是建模菜单。

公用菜单

再比如我现在切换到动画模块下,9个公共菜单以外的中间部分,也就相应的变成了动画菜单。其他的几个模块也是同样的原理,只要切换模块,就能改变菜单栏上对应的命令。

动画模块

接下来,我们重点来讲一下状态栏。
在状态栏中,主要是一些常用的视图操作按钮。这里有个小细节需要注意:状态栏中的有些工具图标是没有显示出来的。我们只要点击这个竖线三角图标,就可以展开工具,点击这个竖线矩形图标,可以隐藏工具。

隐藏显示工具


模块选择器:用于切换maya各个模块。

模块功能选择

场景管理工具:例如新建,打开,保存,撤销操作等等。

场景管理工具

选择模式工具:可以用于选择元素,物体对象等等。

选择成组物体+选择对象+选择元素模式

遮罩:用于屏蔽选择骨骼、曲线、表面、粒子等等。

捕捉开关:主要用于吸附操作,一般都是使用快捷键cv来开启捕捉吸附。

遮罩+捕捉开关

渲染工具:包含快速打开渲染窗口,渲染当前帧,实时渲染,渲染设置等等。

渲染工具