Maya中如何分离曲面(Detach Surfaces)?

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本次讲解:Maya曲面菜单中的分离曲面(Detach Surfaces)。它的作用就是将一个完整曲面拆分为多个面片。

那么分离曲面和我们多边形中的提取面的结果是比较相似的。那么接下来我们会通过分离曲面来制作一个简单的动画效果。例如我们在场景中创建一个曲面球体,那么为了观察效果,我们先给我它赋予一个phong材质,然后我们给它调节一个自己喜欢的颜色。

接着我们在凹凸贴图节点上链接一个2D分形纹理。

那么这个表面太粗糙了,我们可以适当的减少一些这个振幅数值

这样我们的这个球体看上去就好多了。

我们先把这个曲面菜单独立显示出来,那么现在我们就开始分离曲面。那么我们要做的就是把这个球体从大概中间部分一分为二,然后我们再把上半部分分离成多个面片。操作呢非常简单,我们只要右键进入等位线模式,然后选择中间部分的等位线。

当然我们也可以在选择等位线之后,左键拖动,形成一条我们自己定义的分离参考线。

接着我们只要执行分离命令,这个球体表面就被我们切成两半了。

然后我们再次选择这条等位线,将上半部分一分为二。

接着我们再把这个曲面分离成多个面片。

同样的,我们可以直接选择它原先的等位线,也可以拖动形成我们自己定义的分离参考线。那么这里我们直接使用现成的等位线。选择完成之后,我们直接执行分离。

这样,我们的面片就被分离开了。

同样的上面这个曲面也是一样的分离方法。

那么分离完成之后,我们就可以来制作一个旋涡状面片向外飘飞的一个动画。这里我们选择上半部分分离出来的这些面片。

然后我们切换到FX特效模块,这里我们在力场/解算器菜单下,给它们统一施加一个漩涡场。

那么我们4键线框显示就可以看到这个力场的位置。

接着我们把这个动画设置为1000帧的时长,然后检查一下, 我们让它回到初始的第一帧。我们播放来看一下,我们可以看到这个效果是出来了。

但是因为我们的漩涡场是恒定的,导致后面乱飞停不下来。

这就需要我们通过设置关键帧的方式让场强逐渐的消失,所以这里我们选择这个漩涡场,Ctrl+A打开属性设置,然后我们找到这个场强属性,那么它默认的是5。

假设我们要在20帧的时候开始衰减,我们就跳转到20帧,在场强属性上右键设置关键帧。

那么假设我们要在40帧的时候,场强衰减为0,我们就跳转到40帧,场强设置为0,并且设置关键帧。

好了,调整完成之后,我们回到第一帧,我们再次播放看一下,那么这次的效果看起来就好的多了。

另外如果我们觉得这个面片太重了或者是太轻了。我们可以选择他们,打开通道盒,找到这个刚体节点属性。

我们可以找到这个质量参数,们适当的调整质量大小就OK了。

【重点总结】→操作方法:进入等位线模式,可以直接选择等位线,也可以左键拖动等位线来确定分离位置,最后执行分离曲面。

动画环节:场强默认是恒定的,设置关键帧的时候,一定要跳转到指定帧,对场强进行K帧。

Maya中如何使用附加曲面命令(Attach Surfaces)?

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本次讲解:Maya曲面菜单中的附加曲面(Attach Surfaces)。它的作用就是连接融合两个曲面变为一个独立的曲面。

例如我在场景中创建一个曲面圆柱,然后我们将它Z轴旋转-90°,将它平放。

两边的盖子(封口)我们用不到,我们将它删除。

然后我们在输入节点中将它的结束扫描度数适当的减少。

那么这个曲面我们就暂时保持这个样子。然后我们再创建一个曲面平面,这里我们适当的改变一下这个平面的形状。现在我们加选我们的这个卷形曲面,然后执行附加曲面命令。

我们把这个新曲面移动出来,我们可以看到这个融合效果还是挺不错的。

那么生成这个新曲面之后,我们要知道,这个原始曲面和我们的新曲面之间依然存在联系,我们移动旋转一样会受到影响。

那么除了我们可以直接删除原始曲面断开联系,或者可以对这个新曲面执行按类型删除历史。

这样我们的这个原始曲面和新曲面之间就不再会互相影响了,这是我们需要知道的地方。另外我们怎么才能让曲面附加到我们指定的曲面位置,就比如我们这两个曲面。那么刚才我们已经操作过了,那么为什么我们附加的曲面是卷形曲面的下端位置?我们观察就可以发现:相比上端,我们的平面离这个下端位置是最近的。

而如果我们要附加到上端的位置,我们就要让我们的平面更靠近上端的位置,所以这里我们移动一下平面的位置。

然后我们再次加选我们的卷形曲面,然后再次执行附加命令。这样我们的曲面就成功的融合到了上端的位置。

当然如果我们要附加到卷形曲面的侧边,我们只要把这个平面移动到曲面一侧就OK了。

现在我们打开附加选项设置来看一下:我们可以看到我们刚才默认的附加方式是融合。那么既然是融合,也就是边缘部分自带平滑处理,一定程度上会改变曲面原先的形状。

如果我们只想要连接,不需要平滑过渡。我们可以选择这个连接模式,然后我们再次选择这两个曲面,点击应用。我们可以看到连接的边缘部分就不会像刚才那么平滑了,这个我们根据实际情况去选择就可以了。

那么附加曲面基本也就是这些操作,但是还有一个问题,也就是这个曲面分段的问题,为了观察,我们还是反转一下曲面方向。

我们Ctrl+A打开属性编辑器,我们在这个【附加曲面形状】选项卡下可以看到它默认的UV分段数分别为1和9

如果我们要进一步的提高这个曲面的分段数让它更加精细。那么这里,我们可以打开曲面重建选项,我们重置一下默认值,这里我们可以把U向设置为10,V向设置为20,然后点击应用。

这样,我们的这个曲面看上去就精细多了。

那么关于这个附加曲面,我们需要注意的就是使用曲面之前,一定要记得清除曲面历史记录,这样能够避免连带出错。

好了,关于附加曲面命令就讲到这里。

本节要点:
连接模式(Connect):直接连接,原曲面形状不受影响,不做平滑处理。
融合模式(Blend):平滑连接,会自动对连接的边界处进行平滑处理。
提示:生成新曲面之后,为了避免连带出错,一定要清除曲面历史记录。

Maya中如何使用曲面布尔工具(Surfaces Boolean)?

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本次讲解:Maya曲面菜单中的布尔运算(Surfaces→Boolean)。它的作用就是对曲面进行并集、差集、交集运算得到最终曲面。

那么我们的【多边形布尔】是:先选模型后执行命令。而【曲面布尔】则是:先进入命令,每选择一个对象,回车确认一次。这是我们重点要注意区分的地方。

例如我们在场景中创建一个曲面球体,然后我们再创建一个曲面圆柱体,我们让它和我们的球体相交。

例如,我们进入曲面并集运算模式,那么因为是并集只会移除相交的部分,所以我们可以忽略选择顺序。但是我们选择一个对象的时候一定要回车键确认,然后再选择另一个对象,再次回车键确认。

这样我们的并集运算就完成了,我们4键开启线框显示,我们可以看到中间相交的部分就被移除了。

我们撤销回去也可以看到它原先的相交状态。

我们5键回到实体显示,我们来看下这个差集运算,那么这个差集,我们可以理解为是相减运算。

所以这个选择顺序会影响最终的结果,那么这里我教给大家一个技巧,我们只要记住我们最先选择确认的对象是主体,而且我们最后选择确认的对象是切割体。

我们进入差集运算模式,就比如我们的这两个对象。假设我们要让这个圆柱在这个球体上开出一个圆柱形的洞,那么这个球体就是主体,这个圆柱就是切割体。

所以这里,我们就先选择主体为球体,回车键确认。

最后再选择切割体圆柱,回车键确认。

这样,我们的这个切割效果就出来了。

至于中间黑面的部分不用多说,我们单独选择,在曲面菜单下执行反转法线方向就OK了。

我们撤销回去,那么反过来,我们要用这个球体把我们的圆柱体切割开。那么这个圆柱就是主体,这个球体就是切割体。

我们再次进入差集运算模式,所以我们就先选择主体为圆柱,回车键确认。最后选择切割体为球体,回车键确认。这样,我们的这个圆柱就被球体切成两半了。

我们撤销回去,我们接着来看一下最后这个交集运算。那么它和我们的这个并集运算同样是可以忽略选择顺序。

我们进入交集运算模式,我们只要选择任意一个对象,回车键确认。

然后再选择另一个对象,回车键确认。

这样,这两个对象相交的部分就被保留下来了。

那么关于这个布尔运算,其实我们也不用细究它具体的运算规则。因为我们只要看它命令前面的图标就可以清楚的知道:它所对应的模式下,哪个部分保留,哪个部分移除,而它虚线包裹的部分是我们最终要移除的部分,非常简单。

好了,关于曲面布尔运算就讲到这里。

Maya中如何使用雕刻几何体工具(Sculpt Geometry Tool Options)?

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本次讲解:Maya曲面菜单中的雕刻几何体工具(Sculpt Geometry Tool Options)。它的作用就是对曲面或者多边形表面进行雕刻,常用雕刻方式有推动、拉动、平滑、松弛、收缩、滑动和擦除。

那么说到雕刻,我们都会非常熟悉,下面我们就具体来看一下在Maya中是如何对几何体进行雕刻的?那么在开始之前,我们首先要明确一点:即便这个雕刻工具是在我们的曲面菜单下,但是它不仅可以针对我们的曲面,同样可以针对多边形的表面,只不过因为多边形相比我们的曲面过度比较生硬,所以一般情况下我们是不会使用多边形来进行雕刻的,这是我们需要知道的地方。

这里我们创建一个曲面平面来熟悉一下这个工具,那么为了保证效果,我们需要在输入节点中适当的增加UV向的面片数。

现在我们打开雕刻几何体工具选项设置,那么这些个参数非常多,但是我们真正常用到的却并不多。

我们先来看下这个画笔属性,那么这里一个是半径U,一个是半径L,分别代表的是画笔的最大半径和最小半径,这个最小半径我们一般不用去修改它,我们经常需要更改的是最大半径。

当然我们通常是都是按下B键+鼠标左键拖动,就可以改变画笔的最大半径。

现在我们在曲面上拖动一下,我们可以看到:画笔在曲面上留下了沟壑一样的效果。

那么我们可以看到这个沟壑表面过渡是略显生硬粗糙的。如果我们要获得更加精细的效果,我们可以适当的减少这个不透明度的数值。当然我们不能直接把它设置为0,否则画笔就直接没有效果了。现在我们再次绘制,我们可以看到这次所形成的沟壑,明显比刚才的过渡要更加的平滑自然。

我们重置一下参数,我们接着来看下这个画笔剖面轮廓,那么它默认的是软画笔轮廓。这里我们只要知道这种轮廓边缘比较柔和的,画出的效果也是柔和平滑的。

而像这种实心轮廓,画出的效果自然是比较生硬的。当然,为了缓和生硬的效果,同样可以配合这个不透明度来进行绘制。

至于后面的这个彩色图像,他的意思是我们可以使用从外部导入一些自制的或者其它的一些独特的图案来作为画笔轮廓使用。

我们只要点击它后面的这个文件夹图标就可以选择导入。

我们撤销回去,我们重置一下工具。我们继续来看一下这个雕刻参数,那么刚才我们默认使用的是这个推动雕刻方式,还有后面的拉动、平滑、松弛、收缩、滑动和擦除,这些都是我们雕刻经常会用到的模式。

那么刚才我们制作的是沟壑效果,如果我们要制作山川凸起的效果,我们就可以选择这个拉动模式。

接着我们就可以在曲面上制作山川,那么需要加高的地方,我们可以多绘制几次,这个我们自由发挥想象就可以了。那么如果我们要让某个地方平滑一些,我们就可以选择这个平滑雕刻模式。

这样画笔所绘制的地方,就会自动帮我们进行平滑处理。

当然,如果我们觉得平滑效果还不够,我们可以在这里适当的增加平滑强度。

那么关于这个松弛效果,它和我们的收缩自然是相反的操作,而它们两者事实上都是起到辅助修正的效果。

而后面的这个滑动,我们可以理解为是调节某个部分的位置。

而至于后面的这个擦除,则是会把我们进行绘制的形状恢复原样。当然擦除恢复的前提是:我们没有清除这个模型的历史记录,否则是没办法进行擦除还原的,这是我们需要注意的地方。

然后我们再来看下这个引用向量,默认是法线方向。那么这个引用向量说白了就是决定我们画笔刷朝着哪个方向绘制,这个我们根据自己需要去设置就可以了。

然后我们再来看下这个最大置换值,我们可以理解为是雕刻的深度或者是高度。例如我选择这个拉动,那么默认是这样的效果。

当我们增大置换值之后,我们再次绘制,我们可以明显感觉到这个雕刻的高度一下增加了许多。

那么这个接缝/极点容差我们可以不用去管它,我们来看下这个整体应用。那么所谓的整体应用就是对我们所选的这个平面统一的执行雕刻效果

例如现在我们选择这个平滑雕刻,当我们点击整体应用的时候,这个曲面整体就会被平滑。

同样的,当我们选择擦除,整体应用的时候,整个平面就会同步的进行恢复,非常简单。

那么关于这个雕刻工具比较重要的就是这个画笔预设和雕刻参数,而至于其它的一些不常用的参数,我们下去做一个了解认识就可以了。

好了,关于雕刻几何体工具就讲到这里。

Maya中如何使用曲面圆化工具(Round Tool)?

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本次视频讲解:Maya曲面菜单中的圆化工具(Round Tool)。它的作用就是针对两个独立曲面重合边界上的边来进行圆角。

例如现在我在场景中创建一个曲面立方体。

那么我们都知道我们的曲面立方体实际上是由6个独立的曲面平面组成的,并且呢在这个边界和边界之间都会存在这种重合的关系。

例如现在我们就要给这个重合的边界进行一个倒角。

我们只要点击进入圆化工具模式。

现在我们只要框选这条边界,这里就会出现一个圆化调节手柄。

我们只要移动它就可以决定我们圆角的大小

那么调节完成之后,我们只要按下回车键确认,这样我们的这个圆角效果就制作出来了。

那么这个操作看似很简单,但是我们初学的时候,还会遇到无法选定圆角位置的问题。这里我们再创建一个曲面圆柱体,然后我们按下4键开启线框显示。假设我们要圆化这条底边,我们再次进入圆化模式。

我们框选它,我们就会发现这次操作失败了。

这是因为我们框选的边界范围太小了。那么为了保证成功率我们在框选的时候,一定要最大程度的框选这个边界

并且我们还要注意:一定不要框选到其它的边,如果害怕出错,可以像我一样保持4键开启线框显示就OK了。

好了,我们按下5键回到实体显示,我们把这个圆柱体删除了,我们继续来说一下这个立方体的圆角问题。那么关于这个圆角大小的调节我们还可以展开右边的输入节点,我们只要选择半径属性,鼠标中键在场景中拖动就可以改变圆角的半径。

那么我们既然做了圆角处理,那么多余的这两个曲面角我们还是顺便处理一下。

这个处理方法就是曲面相交和曲面修剪。我们前面已经讲过了,我们再来熟悉一遍。我们选择圆角曲面加选侧面,执行相交命令。

那么出现相交曲线之后,我们只要选择侧面,进入修剪模式。

然后我们单击需要保留的部分,回车键确认

这样,相交曲线另一侧的曲面就被修剪掉了。同样的,另外一侧也是同样的操作方法。

那么处理完成之后,我们还是打开圆化工具选项设置来做一个简单的了解。那么这个半径就是默认圆化的半径,这个没什么好说的。

那么下面的这个容差值,就是表示边界和边界之间,多大的距离视为重合。那么这两种容差模式其实都是一样的,唯一的区别就是:默认的这个覆盖模式使用的是下方的这个容差值。

而这个使用首选项容差值,调用的是窗口菜单下,设置/首选项。那么在这个设置栏下就可以找到这个公用的容差值。

那么一般情况下,我们是不会修改这个容差值的。但是我们必须要知道,这些参数的意义和使用方法。

好了,关于曲面圆角命令就讲到这里。

Maya中如何在曲面上投影曲线(Project Curve on Surface)?

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本文讲解:Maya曲面菜单中的在曲面上投影曲线(Project Curve on Surface)它的作用就是利用投影原理将曲线投影到曲面上,便于后期进行修剪处理。

例如现在我在场景中创建一个曲面模型,那么现在,我们要做的就是在这个曲面上投影一个五角星的曲线图案。

五角星曲线的创建非常简单,我们先创建一个圆形曲线,那么为了防止这个曲面干扰我们选择曲线。

我们可以先选择曲线,然后使用隔离显示。

那么因为我们的五角星是有棱角的,所以我们可以在右侧输入节点中将曲线度数修改为线性。

再者因为五角星最少是由10个顶点组成的,所以这里我们还需要把这个曲线段数设置为10。

那么接下来,我们只要选择其中的5个顶点,然后向内缩放,这样一个五角星的曲线就很容易的制作出来了。

我们取消隔离显示。

那么现在我们要做的就是:把这个曲线图案映射到我们的这个曲面上。

我们只要选择曲线然后加选曲面,然后执行在曲面上投影曲线命令

这样我们的这个曲线图案就会投影到曲面上。

至于这个投影角度的问题,我们可以打开它的选项设置,我们可以看到它默认的投影是沿着我们当前的观察角度来进行投影的。

我们可以尝试移动一个角度,然后我们再次执行投影。

我们可以看到:这个曲线投影的位置也就相应的发生了变化。

那么假设我们要垂直投影到曲面上应该怎么做呢?

这个时候我们就可以选择这个沿曲面法线方向投射。

这样我们再次进行投影的时候,就不再是以我们的观察角度进行投影,而是直接投影到我们曲线的下方。

那么不光是这样的曲面平面,我们可以用来做目标投影对象,同样曲面球体也是一样可以进行投影的。

现在我们只要选择曲线加选球体,然后执行投影。

这样曲线图案就会被成功的投射到球体表面了。

现在我们就可以利用我们上个小节学到的【修剪命令】来修剪曲面。我们选择球体,然后进入修剪工具模式。

假设我们要保留五角星区域。

我们就可以单击选择该区域,然后回车键确认。

这样这个五角星图案就被保留下来了。

假设我们要在这个球体上挖一个五角星的洞。

我们就可以单击选择保留球体本身,然后按下回车键确认。

这样一个五角星的缺口就制作出来了。

那么这个在曲面上投影曲线非常重要,它可以帮助我们在曲面上制作出复杂的图案。像我们平时在曲面上投影数字,我们都可以通过这种方式来实现。

好了,关于曲面上投影曲线就讲到这里。

Maya中如何使用曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)?

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本次讲解:Maya曲面菜单下的这个曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)。它们的作用就是利用曲面相交产生相交曲线,近而通过修剪工具达到修剪曲面的目的而之所以放到一起讲,是因为这三个命令我们经常会连续使用。

那么这个【相交命令】的作用是可以在曲面的交界处产生相交曲线。

而【相交曲线】则会作为修剪的参考线在这个修剪工具中使用。

而这个【取消修剪】,则是可以取消我们已经执行的修剪操作。

那么弄明白了它们三者之间的关系,下面我们就具体来实践一下。那么这里我有一个参考模型,我们可以看到,它是两个碗状曲面堆叠在一起的。

如果我们看得不是很清楚,我们可以在灯光下,开启双面照明。

那么我们观察可以发现,这个模型是由两个曲面球体修剪得到的。

所以这里我们首先创建一大一小的两个球体曲面来进行操作。这里我们先让这两个曲面球体相交,然后我们选择它们,执行相交命令。

然后我们按下4键开启线框显示,那么我们可以看到,这两个球体相交的部分就在各自的曲面上产生了相交曲线。

当然这里,我们不需要对相交曲线的位置进行更改。

现在,假设我们要把这个小球体的上半部分去掉,我们需要先选择小球体,然后进入修剪工具模式。

我们只需要单击选择我们要保留的下半部分,那么相交曲线以下的部分就会变为白色的实线。相交曲线以上的部分就会变为虚线,也就是会被修剪掉的部分。

现在我们只要按下回车键确认,球体的上半部分就被修剪掉。

同样的假设我们要修剪这个大球体相交线以下的曲面。我们可以选择这个大球体,然后再次进入修剪工具模式。

同样的,我们只要单击选择需要保留的部分,然后按下回车键确认。

这样,相交曲线以下的曲面就被会被修剪掉了,非常简单。那么这里我们要知道:在没有按类型删除历史之前,我们可以看到,我们依旧可以调整相交和修剪的位置。

我们按下5键回到实体显示,假设我们还是需要把这个大球体的顶部切开,怎么做呢?

我们只需要创建出一个曲面,然后让它和我们的球体表面完全相交。

同样的,我们选择它们两者,执行相交命令。

接着我们选择球体,然后我们再次进入修剪工具模式。

我们单击选择,保留相交曲线以下的位置,然后按下回车键确认。

这样,球体相交线以上的位置就被修剪掉了。

最后,我们在确认模型没有问题之后,我们就可以选择它们,按类型删除历史。

这样,我们的这些曲面模型之间就不会再互相影响了。

那么关于这个【取消修剪】很简单,我们只要选择我们想要取消修剪的曲面,然后执行取消修剪。

这样曲面又会回到修剪之前的状态,非常简单。

好了,关于曲面相交、修剪、取消修剪命令就讲到这里。

Maya中如何开放闭合曲面(Open/Close)?

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今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个开放闭合曲面选项(Open/Close)。那么说的简单直接一点,就是对曲面进行开口或者是缝合。

例如现在我在场景中先创建一根U型管道来做演示,那么这里我们采用挤出曲面的方式来构建曲面。

现在我们打开开放闭合曲面的选项设置,那么这里它有一个曲面方向的选择,它默认的是V向,也就是垂直的方向,也就是我们这个曲面模型上的截面部分。

那么很显然我们的这个截面部分是开放没有闭合的,只要我们选择模型,点击应用,那么截面就会变为闭合状态。

我们再次点击应用,那么截面就又会再次变为开口的状态

那么这个U向和我们的V向是垂直的关系,既然V向是这个截面部分。那么很显然这个U向指的就是沿着管道的曲面部分,且我们可以看到这个U向水平方向,是完全闭合的一个状态。

我们选择U向,然后点击应用,那么这个管道上就会开出一个缺口,变为开放状态。

我们再次点击应用,那么这个缺口又会自动缝合上,变为闭合状态。

这个应该非常容易理解,另外如果我们要同时操作U向和V向,我们可以选择both两者就可以了。

我们撤销回去,我们接着来看下这个形状类型。为了看到对比效果,我们先复制出两个曲面。那么它默认的是保留形状,也就是无论我们是进行开放或者闭合曲面,我们的这个原始曲面是不会发生形状改变的。我们选择曲面,然后点击应用。

如果我们选择忽略,我们选择曲面,然后点击应用。

那么我们可以明显的看到,我们的这个曲面边界部分是会发生形变的。

假设我们想要这个曲面开放或者闭合的时候,让它的过度更加的连续和平滑。我们可以选择这个融合类型,至于这个这个偏移值和插入结,我们可以根据自己需要适当的修改就可以了。我们选择曲面,点击应用。

那么我们可以看到,我们的这个曲面开放闭合部分的过度,相比其他的这两个形状类型要好的多。

那么如果我们想要在执行操作之后,想要保留原始模型,只要记得勾选这个保持原始选项就OK了。

好了,关于开放闭合曲面就讲这么多。

Maya中如何使用倒角(Bevel)和倒角+命令(Bevel Plus)?

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今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个倒角命令(Bevel)和这个倒角+命令(Bevel Plus)。那么它们两者的作用都是通过对曲线倒角来达到生成曲面的目的。

例如我们使用EP曲线工具在场景中绘制出一个曲线轮廓。那么平时我们在制作的时候,一定要保证我们的曲线是闭合状态。那么很显然,我们的这条曲线是没有闭合的。

我们可以在曲线菜单下,选择执行开放/闭合曲线。

这样我们的曲线就变成了闭合曲线。

那么为了在构建曲面的时候让模型表面过度更加的均匀和平滑。我们可以在曲线菜单下,选择重建选项。

这里我们可以把它的分段数设置为50,然后点击重建。

然后我们选择执行倒角命令。

这样我们的这个曲面就构建出来了。

我们可以看到:这个曲面实际上是一个整体。如果我们要把倒角面和挤出面分开,我们可以打开倒角选项设置,在这里取消勾选这个附加曲面就可以了。

我们把这个曲面模型删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,我们的这个倒角曲面和挤出曲面就是分离开的。

接着我们可以在通道盒中的输入节点中,对形状做进一步的修改。那么这个宽度,就是指倒角的宽度。

这个深度,就是指我们成面倒角部分的高度。

而这个挤出深度,它指的是倒角以外,中间部分的高度。至于下方的角点类型和倒角形状类型,一般保持默认就可以了。

另外假设我们只想倒角一侧,我们可以打开倒角选项设置。在这里就有一个倒角选项,默认是从两边创建倒角。

我们可以根据自己的需要选择从顶边、底边或者是关闭倒角都是可以的。

这里我们选择一个从底边创建,我们先把这些曲面删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,另外一侧就不会创建倒角曲面,这个很简单,这里就不多说了。

那么这个曲面是制作出来了,我们还必须知道:怎么给这个曲面构建出一个封口?那么因为这个曲面上的等位线是在同一平面上的,所以我们可以进入等位线模式,选择底部边缘上的等位线,然后执行平面成面命令。

这样,我们的这个底部封口平面就制作好了,非常方便。

另外,我们可以点击反转方向,让封口曲面和其他曲面统一。

然后,我们再来看下这个倒角+命令,我们打开它的选项设置,那么这个命令说白了就是倒角命令的升级版。那么比较大的区别就是:这个倒角+命令默认的输出类型是多边形。

虽然我们上面的这个倒角命令也可以输出多边形。但是我们的这个倒角+生成的多边形要更加的美观,更符合我们日常的使用需求。并且这里的倒角选项,直接简化为开始或者是在结束的部分倒角,非常的简洁,易于使用。

还有这个封口,我们可以选择在开始或者是结束部分封口,相比我们的这个手动创建封口要方便的多。

另外,这里提供了非常多的倒角类型:直出,直入等等,功能非常的强大。

我们先把这些个曲面删除,我们先来看下默认状态下的倒角成面效果,我们选择曲线,然后点击应用。我们可以看到,我们生成的这个多边形,它的布线是非常美观的。

假设我们要把模型中间的部分向内延伸。

我们可以把它的这个输出倒角类型设置为:直入。

我们把这个模型删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,这个模型中间挤出部分就会变为向内延伸。

至于其它的样式,我们可以自己下去慢慢的研究。

好了,关于倒角成面主要就是这些内容。

Maya中如何使用方形命令成面(Square)?

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今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个方形命令(Square)。

那么它的作用跟我们的这个平面命令边界命令是比较相似的。它和这两者的区别在于:我们的这个方形命令必须使用四条相交的曲线才能构成曲面,并且我们在构建的时候,必须要顺时针或者是逆时针选择曲线。

同样的,我们在场景中创建一个四边形曲线,那么很显然这四条曲线都是相交的我们按住Shift键依次选择这些曲线,然后点击执行方形命令。

这样,这四条曲线相交的部分就会构成曲面。

我们撤销回去,现在我们修改一下曲线的长度。接着我们选择这条曲线,我们让它在水平方向上适当的旋转一个角度。

然后我们按住Shift键依次选择这些曲线,然后执行方形命令。

我们可以看到成面的区域,永远是这四条曲线相交的部分。

可能现在我们会觉得:这个命令就只能做这样的平面,其实不是这样的。我们只要保证这四条曲线是相交的就OK了。至于曲线中间的部分,我们想怎么变形都是可以的。

我们撤销回去,例如现在,我选择这条曲线进入控制点模式,我把它中间的控制点向上提一些。

同样的,我们按住Shift键依次选择这些曲线,然后点击执行方形命令。

这样,我们的这个新曲面就有了新的造型。

然后我们执行曲面下的反转方向命令把这个曲面翻转过来。

同时,我们可以使用默认值重建一下这个曲面,这样这个曲面看上去就好多了。

好了,关于这个方形命令就讲到这里。