Maya脚本:Mery睁眼+握拳脚本使用方法

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最近老是有小伙伴问我“握拳”手势用的是什么插件,其实这只是一个简单的mel脚本,这里我就连同“睁眼”一起放出来,操作方法:打开脚本编辑器>>粘贴MEL>>全选MEL>>点击三角符号运行。除此之外也可以将MEL脚本直接拖到工具架上运行

Maya中如何向工具架添加菜单命令或Mel脚本(Add commands to the shelf)?

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那么平时,我们在使用Maya的过程中会有很多常用的猜啊单命令或者Mel脚本,例如枢轴点居中,冻结变换,按类型删除历史记录等等。而将这些常用命令添加到工具架会大大提高我们的工作效率,事半功倍。

首先我们来说下第一种:向工具架添加菜单命令。

例如:我们要在工具架自定义选项卡(Custom)中添加修改菜单(Modify)下的居中枢轴命令(Center Pivot)。我们只需要切换到Custom选项卡,然后按住“Shift+Ctrl+鼠标左键”单击居中枢轴命令,就可以将居中枢轴命令添加到Custom选项卡中。

然后我们来说下第二种:向工具架添加Mel脚本命令。

这个很简单,我们只要选中Mel脚本,然后“鼠标左键或者中键”将脚本拖动到Custom选项卡中,脚本类型选择Mel就OK了。

如何删除菜单命令或者mel脚本?

只需要在对应的命令上右键Delete。

如何修改菜单命令或者Mel脚本的名称以及颜色?

只需要在对应的命令上右键选择Edit编辑,在Shelve选项卡中,找到图标标签(Icon Label),输入自定义名称。接着点击图标标签颜色(Icon Label Color)后面的色块,可以选择一个自己喜欢的颜色,然后点击保存就可以了。

如何移动菜单命令或者Mel脚本的位置?

只需要鼠标中键拖动对应的命令,就可以快速移动位置。

Maya中如何分离曲线(Detach Curve)?

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今天我们来简单的讲一下如何分离曲线(Detach Curve)?那么分离曲线总共有两种方法:我们首先来说下第一种:曲线点分离。这里我们使用EP曲线工具,先在场景中画一条曲线,然后我们复制2条备用。

我们只要选择曲线,右键进入曲线点模式。

然后,在我们需要分离断开的地方,单击留下一个黄色的顶点。

然后按住Shift键,右键选择分离曲线命令。

这样我们曲线就被分割成了两段。

当然如果我们不想使用快捷键,可以在工具架上选择快捷命令或者打开曲线菜单,在这里可以找到对应的分离曲线命令。

那么这里我们讲到的是把曲线分为两段。假设我们要把曲线同时分为多段,我们可以在进入曲线点模式后,按住Shift键放置多个顶点。然后我们再次执行分离曲线命令。

那么在大纲视图中我们可以看到,这些被选中的曲线就是分离后的曲线。

那么这里我们需要注意,为了防止我们分离之后这些曲线在大纲视图中难以查找和操作。这个时候我们可以使用快捷键Ctrl+G给它们打一个组。这样这个组下就只包含分离后的这些曲线,下次我们再进行查找的时候,就会非常的方便快捷。

然后我们来说下第二种:编辑点分离,我们只要选择曲线,右键进入编辑点模式。

然后我们选择对应的编辑点,点击执行分离曲线。

这样我们的曲线就会从编辑点的位置断开。

当然假设要同时断开多处,我们只需要右键进入编辑点模式,按住Shift键加选编辑点,然后点击执行分离,这样就OK了。

那么这里我们需要知道:刚才我之所以不用快捷键调出命令。这是因为在这个编辑点模式下,是无法调出命令的。我们只能使用工具架上的快捷命令,或者是这个菜单命令。

那么除此之外,我们还有一个需要注意的地方:也就是我们的这个分离曲线,都是直接在曲线上进行的。假设我们在执行的过程中,想要保留原始曲线,我们可以打开它的选项设置,在这里,勾选【保持原始】。

然后我们再次进入曲线点执行分离命令的时候,我们把这个分离的曲线移开就可以看到这条原始的曲线就被保留下来了,非常简单。

好了,关于这个分离曲线命令就讲到这里。

Maya中如何创建多边形文字(3D Type Text)?

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在Maya中,如何创建多边形文字?那么我们可以直接在工具架多边形选项卡中直接点击T字型的快捷图标进行创建。

也可以打开创建菜单,在这里选择类型创建都是一样的。

那么创建完成以后,它默认的是这样一个3D英文字体,我们可以在右侧找到相关的创建信息。

在这里我们可以重新设置相关的的字体类型。假设这个字体还有其他样式,像粗细之类的,我们可以直接在这里选择,至于后面的这个是字体筛选器,能够帮助我们快速找到语言所对应的字体。

我们可以看到,默认的情况下,这里显示的是我们计算机中的所有字体,假设我们要在这么多字体当中,快速找到中文相关的字体就会比较麻烦,这个时候,我们就可以把筛选的语言类型改为中文简体,这样我们再来选择字体的时候,它就会罗列出和中文简体相关的字体,非常的方便快捷。

那么下面的这个是字体预览编辑框,它既可以显示字体的样式,也可以直接在这里修改文本的内容。

然后我们在这个文本选项卡中,我们可以设置非常多的细节样式,在这里,我们可以选择左对齐、居中、右对齐。

然后这个是字体大小,没什么可以说的。

这个Tracking是跟踪的意思,它所调节的是我们单个字符边界之间的水平间距。所以由于这个字符边界的存在,就算我们再怎么缩小间距,字符之间是不会重叠的。

然后下面的这个是:字距调整缩放。那么这里我们可能会觉得,它和我们上面讲到的间距调整是差不多的。然而不是这样的,因为我们的这个调整是根据【字符间距的形状】来进行调整的。

当然我们把它调整到最小时候,这个区别就比较明显了,我们可以看到:在这个调整模式下,字符和字符之间是允许重叠放置的。

那么下面的这个是:前导比例调整。说的通俗一点,就是【行间距】的调整,非常简单。

那么下面的这个是:空间宽度比例调整。那么它和我们前面讲到的这个边界间距调整是比较类似的。只不过当前的这个间距调整,是以空格的位置作为基准来进行调节的,我们也可以理解为是单词和单词之间的间距调整。

最后的这个是:类型操纵手柄,非常重要。

我们可以在左侧这里,双击打开它的选项设置,那么这里它默认的是字符。

那么在这个模式下,我们可以对单个字符进行操作。

当我们选择word单词调整的时候,我们可以对词组进行操作。

当我们选择line的时候,我们可以对排成一行的文本进行操作。

那么除此之外,如果我们要调节这个字体的厚度,我们可以在几何体选项卡中,找到【挤出属性】,那么这里有一个挤出开关,默认是启用的。

我们取消它,这个字体就会变为一个平面,这是我们需要知道的地方。

然后这下面的这个就是挤出距离,我们可以通过调节数值来改变字体的挤出厚度。

然后,假设我们要改变这个挤出面的段数,我们可以直接在这里,调节它的挤出细分段数就可以了。

那么现在我们讲到的是挤出面纵向的细分数调节,如果我们要调节这种曲面网格上的细分段数。

我们只要在上面的【网格设置】中,调节这个曲线分辨率,分辨率小的时候,弯曲的地方过度会非常的生硬。

分辨率大的时候,过度就会比较平滑自然。

另外假如我们要删除这个挤出面的封口部分,我们可以在网格设置中勾选删除封口就OK了。

如果我们要增加封口的细节分段数,我们可以在【可变类型属性】下,勾选启用可变类型,然后我们就可以调节它的最大边的细分段数和最大边的长度。

那么除此之外,对于这个3D字体,我们可能还需要倒角,因为我们的这个字体边缘看起来太生硬了。我们可以在下方找到这个【倒角属性】,那么它默认是没有启用的。我们在启用它之后,就可以看到这个倒角的效果。

当然我们还可以在下方继续调节它的倒角距离,倒角偏移以及倒角的细分段数,非常的简单。

好了,关于创建多边形文本就介绍到这里。

Maya中如何使用创建曲线工具(Curve Tool)?

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今天我们来认识一下:Maya曲线/曲面建模中的【创建曲线工具】(Curve Tool)。

那么要创建圆形曲线很简单,我们只要在工具架上点击曲线图案就可以创建一个圆形曲线。

那么它旁边的这个是四边形曲线,那么这里我们可能会认为:这个四边形曲线就是一条完整的曲线组成的。

但是,当我们单独选择边的时候,我们会发现:其实它是由4条曲线组成的。

那么这两个曲线工具都是现成的,那么接下来我们来介绍其他几种手动创建曲线的方法。我们打开创建菜单,我们在曲线工具扩展菜单下,可以找到完整的曲线工具命令。

我们把这个小窗口独立显示出来,那么在开始讲解之前我们首先要明确一个问题:虽然我们的曲线工具有很多,但是除了创建曲线的方式不同,它们所创建的曲线性质是完全一样的。所以我们不用去纠结这个曲线的问题,我们只要知道什么情况下选择什么样的绘制方法就OK了。

我们先把场景中的这些曲线删除,我们选择这个CV曲线工具,我们打开它的选项设置。我们先尝试在场景中放置几个控制点,我们可以看到我们开始放置前三个控制点的时候,并没有出现曲线。

当我们放置第四个控制点的时候,内侧就会生成一条新的曲线。那么在这里之所以要等到放置第四个控制点的时候才生成新的曲线是因为在我们的这个CV曲线设置中,默认的CV曲线次数为【3立方】。

所以要想创建3次CV曲线,就需要我们放置4个控制顶点。那么这里我还是要强调:这个CV曲线,是外侧控制顶点之间相连的曲线,不是内侧生成的这条曲线,一定不要把这个概念给混淆了。那么关于这个这个CV曲线,我们只要记住:它的次数越大,它所生成的曲线就会越平滑。那么这里默认的3立方,已经能够满足我们日常的绘制需求。像绘制一些比较圆润的物体,都会非常的方便高效。

现在我们按下回车键确认,就可以正式生成曲线。

我们把这个曲线删除,假设我们要绘制直线,我们可以在选择CV曲线工具后,选择第一个:线性绘制,这样我们绘制出来的曲线就是这种笔直的效果。

绘制完成后,我们按下回车确认就OK了。

我们把这个曲线删除,然后我们再来看下第二个EP曲线工具。我们可以看到这个曲线次数设置和CV曲线是一样的。我们绘制之后可以看到:这次我们所放置的顶点,直接就决定了曲线的位置和方向。

除此之外这个EP曲线还有一个最大的优点:就是我们可以通过捕捉吸附精确的绘制出我们想要的曲线。例如,我们要创建四个圆锥。

假设我们要把我们的曲线依次穿过这几个圆锥的顶部,我们可以选择这个EP曲线工具,然后我们按住V键在圆锥尖部的顶点处单击,就可以把EP曲线上的顶点捕捉圆锥的顶点上。

其他的几个圆锥也是一样的操作,操作完成之后,同样的按下回车键确认就可以了,非常的方便。

同样的,假设我们要在网格上通过直线来绘制曲线,我们可以选择线性绘制,然后按住X键捕捉到网格来创建曲线。

同样的,绘制完成后,回车确认OK了,非常简单。

我们把这些个模型和曲线删除,然后我们再来看下这个贝塞尔曲线工具。那么这个工具就有点像是我们PS软件当中的钢笔工具。我们在放置顶点的同时,可以通过拖动顶点来控制切线的位置,从而控制曲线的形状。

那么在没有回车确认之前,如果我们对哪个部分不满意,我们可以移动相应的控制点或者拖动这个切线控制点。

如果要删除某个顶点,我们只要选择它,然后按Delete键就可以删除。

这样就可以精确的构建出我们想要的曲线图案。另外,如果我们对这个切线的方式有其他要求,我们可以尝试在这里选择其他的两种切线模式就可以了。

至于这个铅笔工具非常简单,我们只要选择它,就可以在场景中随意的绘制,松开鼠标,曲线就会自动生成,非常的简单。

同样的,我们先把这些个曲线删除,然后我们再来看下这个:三点创建圆弧。我们只要在场景中指定三个顶点,然后操纵端点就可以控制圆弧的形状

然后回车确认就可以生成圆弧曲线。

那么这个两点创建圆弧也是一样的,同样的,我们在指定两个端点之后,我们可以移动端点来控制圆弧。

除此之外,我们以移动中间的这个操纵点来控制圆弧的半径。

而另一端的这个双环点,控制的则是和它互补的另一半圆弧。我们只要随意的拖动它,松开鼠标,那么和它互补的另外一半圆弧就显示出来了。

我们再次拖动,和它互补的另外一半圆弧就又显示出来了,非常简单。

好了,关于这个创建曲线工具就讲这么多。

Maya中如何使用平滑命令(Smooth)?

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如何使用平滑命令来对模型进行平滑处理?我们打开mesh网格菜单,那么这个Smooth就是平滑命令。

同时我们也可以在工具架上,多边形建模选项卡中,找到这个快捷命令图标。

首先我们要知道什么是平滑处理?平滑处理就是将一个比较粗糙的模型,说白了也就是面比较少的模型,通过增加细分面数的方式,让其面数增多,从而让其表面变得更加光滑。

例如我在场景中创建一个立方体,我们选择它,点击执行平滑命令,我们会看到:相比之前,它的面数增多了,更接近一个粗糙的球体。

我们多执行几次,我们会发现它的面数会变得越来越多,更接近一个光滑的球体表面,这个就是平滑处理的一个最直观的表现!

我们打开平滑选项设置,我们来看下设置下的这个【添加分段】的选项设置,我们刚才使用的就是:通过【指数】来细分。它的效果就是将网格上的面拓扑成为四边形。

那么这里,可能有的人会问什么是拓扑呢?拓扑就是在连续改变网格形状之后,还能保持物体本身的特性。那么,我们也可以直接把它看成是一种特殊的综合布线的方式。

第二个是:通过【线性】来细分,它和上面的【指数】细分不同的是:这种细分方式,会适当的产生一些三角面,而【指数】细分则只会产生四边面,不会产生三角面。

我们先把这个模型删除,我们重新创建两个多边形球体,我们适当的调节球体的角度。一个使用【指数】进行细分,一个使用【线性】的方式进行细分。

为了更好的观察,我可以开启线框着色显示。那么我们重点观察的就是:这两个球体顶部,多条线相交的地方。

我们对左边的球体执行【指数】细分。

对右边的球体执行【线性】细分。

我们先来观察这个【指数】细分的球体,我们可以看到原先三角形的部分,重新布线之后,三角面就变为了四边面。

然后我们再来观察这个【线性】细分的球体,我们可以看到:在正常细分的基础上,它会适当的产生一些三角面。

我们关闭选项,我们回到场景中,我们知道左边的这个球体是通过【指数】来细分的,那么当我们选择它的时候,我们可以在通道盒看到这个球体的输入节点,那么除了他默认的创建节点,还多了一个polySmoothFace多边形平滑面的这样一个节点。这个节点,就是我们对其执行【指数】细分所创建的。我们展开它,我们可以在这里Divisions分段数下重新调节它的分段数。同样的,这个值越大,模型就会更加光滑,更加精细;值越小,模型就会更加粗糙。

如果要快速调节分段数:我们只需要选择这个【分段数】标签,然后鼠标在场景中,按下中键拖动,就可以快速增加或者减少分段数。但是我们要注意,我们使用【线性】细分的这个模型,我们调节它的分段数,对它是没有任何效果的。

那么以上就是平滑命令的基本使用方法。至于下下面的平滑UV,保持边界等等,这些都是一些特殊情况下使用的选项设置,都是一些字面上的意思。只要掌握了基础的使用方法,这些都会变得非常容易。

好了,关于这个平滑命令就讲这么多。

Maya中如何创建视图书签(Create Bookmarks)?

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今天我们一起来认识一下如何在Maya中创建视图书签?

那么这个视图书签和我们所认知的书签原理都是一样的。我们看书本的时候,用的是手工书签,看电子书的时候,使用的是电子书签。它们都有一个共同的作用:就是帮助我们记忆当前的页数。那么在我们Maya中:如果我们对当前视图的角度比较满意,就可以使用视图书签来记忆当前视图的角度。

下面我们来详细看下如何操作,这里我打开了一个,我事先做好的场景。我们先在创建菜单下,选择创建一台新的摄影机。

这个就是我们创建好的摄影机(camera1)。

然后我们在视图菜单栏>面板菜单>透视下,选择我们创建好的摄影机(camera1)。

然后在快捷视图栏点击开启分辨率门,确定一下当前场景的大小以及摆放位置。

现在我们将它调整到一个,我们认为比较满意的角度,然后我们打开视图菜单>选择书签>选择编辑书签。

然后这里会打开这样一个书签编辑对话框,我们点击新建书签,在这个书签列表框中,就会自动生成一条书签记录。

我们选择这个书签记录,这里可以修改书签名称,然后这个描述的话,可写可不写。

为了演示其他的这几个功能,我再多创建几个视图书签。

好了,我们接着来看下视图书签的其他功能。这个是应用书签,我们选择任意书签
然后点击应用,就能快速切换至视图书签的角度。

这个是添加书签到工具架,默认添加到的是这个custom自定义工具架上,我们只要选择任意书签,点击添加就可以了。

下次要用到,只要点击工具架上的书签图标就可以了。

但是这里有一个问题,我们如何快速区分工具架上的书签图标。其实很简单,只要鼠标移动到图标上,它会提示对应的书签名称。

另外如果我们要删除工具架上的某个书签,只要在对应的书签上右键选择delete删除就可以了。

这个是创建2D书签,可以应用当前的平移/缩放设置,这个不常用,内容也比较多,后面我会专门做讲解。

最后的这个是删除书签。只要选择书签,点击它就可以删除,这个没什么可以说的。

介绍完了视图书签的使用,我们还有一些技巧需要掌握。Maya在默认的状态下给我们提供了一些特殊角度的书签,我们打开视图菜单,在预设书签下,我们可以看到预设的书签,分别为透视、前部、顶部、右侧、左侧、底部。

其次选择书签,除了我们讲到的视图菜单和工具架可以选择。我们还可以在视图快捷栏,书签图标上右键选择视图书签。

同时,如果我们点击编辑2D书签,还可以快速进入书签编辑器,非常的方便快捷。

好了,关于Maya创建视图书签就讲到这里。

Maya脚本:Maya工具架 – 快速向工具架添加快捷命令

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Maya的工具架主要包含的是一些Maya的常用命令。每个选项卡菜单下,又包含了常用的快捷命令,并且,它是以最直观的图标形式来显示的。我们只要点击对应的图标,就能快速执行对应的命令。

工具架

例如,我们现在要创建一个多边形球体。我们需要依次打开创建菜单>选择多边形>选择球体。

菜单创建多边形

但是有了工具架,我们可以直接点击多边形选项卡下的球体图标,就可以快速创建出一个多边形球体。

多边形创建快捷图标

现在我们从左往右,依次来介绍一下这些选项卡菜单:
第一个是曲线/曲面,二是多边形建模,三是雕刻,四是装备,五是动画,六是渲染,七是FX特效,八是FX特效缓存,九是自定义模块,十一是阿诺德渲染器,十二是流体特效,十三是节点控制器插件,十四是运动图形,十五这个是毛发插件。

选项卡菜单

正常的情况下,我们切换菜单只需要点击对应的选项卡就可以。同时我们还可以在工具架的左侧,点击两条横线样式的导航按钮,打开单选,列表菜单。在这里面,我们同样可以快速选择切换选项卡菜单,这和我们手动点击切换选项卡是一样的。

导航列表菜单

然后我们再来看一下下面的这个编辑选项。
第一项是:工具架选项卡
我们取消或者勾选,可以决定是否显示选项卡。

工具架选项卡

第二项是:工具架编辑器
在这里面,我们可以对选项卡菜单或者是常用命令。
进行排序、添加或者删除操作。

工具架编辑器

第三项是:导航工具架
我们将这个小窗口独立出来,分别是上一工具架、下一工具架,跳转到工具架。这个就有点像我们翻书时候的操作上一页,下一页,跳转到指定页,是一样的道理。这个同样和我们手动点击切换一样的,只不过这里是用命令的方式来执行的。

导航工具架

至于这个跳转到工具架,例如我现在要跳转到FX选项卡,只需要输入“FX”,点击OK,就能快速跳转到FX选项卡下。

第四项是:新建工具架
我们可以点击创建一个自定义工具架,输入名称,点击创建,我们可以看到创建好的工具架。

新建工具架

第五项是:删除工具架
比如我们要把刚才创建的这个工具架删除
我们只需要点击,选择切换到这个工具架
然后在这里点击删除工具架就可以了

删除工具架

第六项是:加载工具架
点击打开,我们可以选择导入mel格式的脚本命令文件

加载工具架

最后这项是:保存所有工具架
这个没有什么可说的

保存所有工具架

最后,我们重点说一下
如何将向工具架添加菜单项命令?
比如我们最常用到Modify修改菜单下的居中枢轴命令。我们想把它放到我们Custom自定义的选项卡菜单下。

居中枢轴

我们只需要键盘上按下Ctrl + Shift然后鼠标左键单击这个菜单项,这个菜单项命令就会自动添加到自定义选项卡菜单下。

添加居中枢轴命令


下次我们要用到这个命令,只需要选择物体,点击它就可以快速居中枢轴。
如果我们要移除它,只需要在图标上右键选择Delete删除就可以了。

删除命令

Maya界面组成元素以及UI设置

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对于我们初学的朋友来说,学习Maya各项组成元素,能够帮助我们提高工作效率,所以掌握它们是非常有必要的。

maya的界面,主要是由11个部分组成,分别是标题栏、菜单栏、状态行、工具架、工具箱、工作区、通道盒/层编辑器、时间滑块、范围滑块、命令行和帮助行。

下面我来简单说一下,每个界面元素的作用。

标题栏:它的作用是显示当前软件的版本,存储路径以及文件名称。


菜单栏:它的作用是涵盖了maya的所有命令。


状态栏:它的作用是切换maya的各个功能模块。


工具架:它的作用是用于集成maya各个模块下的常用命令。


工具盒:它的作用是提供了maya视图操作最常用的工具

快捷布局工具:它的作用是maya用来控制视图显示样式的工具。

工作区:它的作用是我们平时进行作业的主要区域。


通道盒/层编辑器:它的作用是编辑对象属性以及处理不同类型的层。


动画控制区:它包含了时间滑块和范围滑块,这是进行关
键帧调节的主要区域。


命令行:它的作用是执行maya的MEL命令以及脚本命令的入口。


帮助栏:它的作用是实时向用户提供帮助信息的区域。

上面呢就是11个界面元素各自的作用。
接下来,我给大家讲一下如何设置界面的UI元素。
上面我们讲到maya界面主要是由11个部分构成,其中只有7个元素是可以自由显示的,我们平时在工作的时候,只需要将部分显示出来,将不需要的部分隐藏。
这里有两种方法:
方法1:我们在windows菜单>UI元素下,可以选择隐藏或者显示元素

第一个状态行


第二个工具架


第三个时间滑块


第四个范围滑块


第五个命令行


第六个帮助行


第七个工具箱

我们可以看到7个元素已经被我我们依次隐藏
如果我们需要全部显示,只需要点击显示全部UI元素


需要全部隐藏,只需要点击隐藏全部UI元素

至于下面的这个还原UI元素:就是不管我们是一键显示UI元素,还是一键隐藏UI元素。只要我们点击还原UI元素,都会重置到之前我们手动选择的元素状态。

比如,我现在我依次,选择显示,前三个元素,后我点击一键隐藏UI,再点击一键显示UI。个时候,只要点击还原UI,他就会重置到之前我手动选择的前三个元素。


下面我介绍第二个设置方法:
我们打开windows菜单>设置/首选项,选择首选项。在左侧界面栏下,我们选择UI元素。右边就有一个可见UI元素,同样的我们勾选需要显示的元素。


选择完之后,我们点击保存就可以了。

最后,我们来说一下,如何恢复默认的首选项设置?
其实很简单,我们只要再次打开首选项窗口。在编辑菜单下选择 还原默认 设置命令,所有的首选项设置,都将回到默认状态。