Maya中如何创建灯光和设置灯光(Create & Ligth Setting)?

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今天我们接着来讲一下Maya灯光的创建和设置方法。那么在开始之前,我们首先要弄明白两个问题。第一个就是:灯光预览的问题。那么当前的这个场景之所以被照亮,是因为我们在“照明”菜单下,使用的是场景默认照明。

如果我们要看到所有灯光在场景中的交互情况,我们可以把照明方式切换为“使用所有灯光”。

现在我们只要创建一盏灯光,就可以很直观的看到预览效果。

那么这里少了一个阴影效果,我们可以在快捷视图栏,直接开启阴影显示就可以了。

那么这些照明方式仅仅是用来预览调试的,它并不会因为我们选择哪一个照明方式而改变最终的渲染结果。

然后我们来说下第二个问题,也就是渲染灯光的问题。我们把这个点光源删除,我们打开Maya软件渲染器,我们渲染一下。那么可能很多人心里会有这样的疑问:为什么即便我们在场景中,没有创建任何灯光,但是我们在使用Maya默认渲染器的时候,依旧可以渲染出图像?

而当我们换做Arnold渲染器进行渲染的时候,它的结果就是正常的黑色,什么也看不到。

这是因为在Maya默认渲染器中,在这个公用属性,最下方的渲染选项中,“默认照明”是启用的。如果我们把它禁用,这个“默认照明”就不会再被渲染出来了。

那么我们刚才讲的这两个问题,虽然不是什么实用技巧,但是还是要有所了解。

那么接下来,我们就具体来看一下这几种灯光。首先我们来看下第一个:环境光。那么环境光主要就是用于提高环境的整体亮度。我们Ctrl+A打开它的属性设置,那么这里,我们只要知道怎么设置环境光颜色,并且能够根据实际情况来调整环境光的强度就可以了,那么因为这个环境光不支持Arnold渲染器,并且使用的频率也不是很高,我们做一个了解就可以了。

我们来看下第二个:平行光。那么平行光,是一个方向性的灯光。我们对它进行缩放或者移动位置,都不会对我们的实际灯光效果产生影响。

那么调节这个平行光,我们除了可以旋转,我们还可以T键显示操纵器,然后通过这两个控制点来固定光源的方向。

那么这个平行光的颜色,还有这个强度,我们都会调节,这里就不多说了。那么如果当们在场景中想要暂时关闭平行光,我们禁用这个“默认照明”就可以了。

然后我们来看下这个漫反射开关和这个镜面反射。这个镜面反射效果,我们也把它叫做高光效果。那么因为这个小房子,使用的是Lambert材质,镜面反射效果并不是很明显。所以这里我们单独创建一个球体来演示,我们给它赋予一个blinn材质球。

那么现在,这个漫反射一旦被我们关闭,我们的物体就不再会反射我们的平行光。

而至于比较亮的这块,实际上就是镜面反射的效果。

同样的,也可以在这里对它进行单独的开关,我们把这个球体删除。

我们打开渲染器,我们渲染来看一下效果。那么这里,我们会发现一个比较明显的问题。我们的Maya软件渲染器,并没有渲染出光线所产生的阴影效果。

那么这里,就有两个设置非常非常的重要。首先我们要在这个阴影属性下,启用这个“使用光线跟踪阴影”。

其次我们要打开渲染设置,切换为Maya默认的渲染设置。我们在这个“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”。

这样,当我们在使用Maya软件渲染器的时候才能正常的渲染出阴影效果。

当然,如果我们使用的是Arnold渲染器,刚才的设置我们可以忽略,因为Arnold本身就是一个独立的光线跟踪渲染器,所以光线跟踪阴影,开启与否并不会影响到它最终的渲染结果。

另外如果我们习惯性的使用Arnold渲染器,最好就不要在这里进行预览。因为很多时候,有可能会导致软件崩溃的问题,我们可以在Arnold菜单下,打开单独的Arnold渲染预览窗口。

另外,如果我们要实时反馈渲染效果,我们可以在渲染菜单下启用IPR渲染就OK了。

我们把这个平行光删除,然后我们来看下第三个:点光源,我们给它移动一个适当的位置。

那么点光源,主要就是用来模拟灯泡或者是作为补光工具来进行使用。这里我们重点要说的是,它的这个光强度的数值,那么这个默认的光强度,在Maya软件渲染中是可以很容易的渲染出灯光的。

而当我们放到Arnold渲染器中进行渲染的时候,几乎就是黑漆漆的一片。

那么这个并不是因为我们的灯光不支持Arnold渲染器,而是因为Arnold渲染器中的所有灯光都是具有衰退效果的,所以想要获得明显的效果,我们的这个光强度需要提升到很高的数值。然后这个衰减率我们可以使用线性或者是二次衰减都是OK的。

我们把这个点光源删除,然后我们再来看一下第四个:聚光灯。我们给它适当的摆放一个位置,那么调节这个聚光灯的时候,我们这样手动调节,有的时候并不是非常的方便。

这个时候,我们就可以在面板菜单下,使用“沿选择对象查看”。

那么这个圈内的物体就是聚光灯的照射范围,这样,我们就能很快的把聚光灯的位置调整好。

然后我们在面板菜单→透视中,选择透视摄影机就可以回到场景中。

那么除了这种调节方法,我们同样的可以T键,通过操纵手柄来进行调节。

那么这里,如果我们要扩大照射范围,我们可以单击这个属性切换按钮,只要拖动这个边上的控制点,就可以改变这个锥角度的大小。

当然,我们也可以在属性当中对锥角度进行参数设定。

那么如果我们需要这个灯光的边缘有比较柔和的过渡,我们是可以适当的减少它的半影角度,还有这个衰减值。

那么半影角度的实际控制点我们只要再次点击属性切换。同样的,拖动虚线上的控制点就可以进行调节,那么这个就是聚光灯的调节方法。

我们把这个聚光灯删除,然后我们来看下第五个:区域光源那么这个区域光源跟前面的光源就有点不一样了。因为我们的区域光源,缩放是比较重要的,它的这个方形区域,直接就决定了发光的范围。

同样的,这里我们可以T键进行调节。

那么在这个场景中,假设我们在外墙有一个方形灯的照明模型。我们就可以把这个光源移动过来,适当的缩放,调整位置。然后我们可以适当的增加一些光强度,这样,这个墙灯的效果就出来了。这个很简单,没什么可以说的。

我们把它删除,最后我们来看下第六个:体积光源。我们先让它的中心光源移动出来。假设我们的这个塔顶有一盏光源,我们需要适当的调节,让它照亮塔尖的一部分。然后我们给它做一个放大处理,并且我们适当的增加一些光强度,那么这个体积内的物体,就是需要被照亮的部分。

但是这里,我们会发现一个问题:无论我们怎么缩放,这个灯光的照明范围始终没有发生变化。这并不是因为缩放对它不起作用,而是因为这个viewport 2.0无法直接预览到体积光的变化。

这个时候,我们就可以打开Maya渲染器,我们选择Maya软件渲染器对它进行渲染。那么现在我们就可以看到体积光的实际照射范围。

那么如果我们要把这个照明范围扩大到屋顶范围,我们就可以再次将这个体积光放大,然后我们再次进行渲染。这样,这个体积光的效果就体现出来了,非常简单。

当然,如果我们不想要这个球体效果,我们还可以将它设置为盒子或者是圆柱都是可以的。

另外假设我们需要一个特定的角度产生体积光,我们可以在这里对它的圆弧度数进行调整就可以了。

那么这些,就是关于这6种灯光的基础创建和设置方法。而至于一些比较深入的调节方法。后面我会通过案例来给大家做具体的分析讲解。

常见问题:
(1)如何关闭“默认照明”渲染?
打开Maya软件渲染器设置→公用属性→渲染选项中→关闭“默认照明”
(2)为什么我的通用灯光在Arnold中渲染不出来?
原因:Arnold渲染器中的所有灯光都具有衰退效果,所以想要获得明显的效果,光强度需要提升到很高的数值,其次衰减率可以使用线性或者是二次衰减。
(3)为什么我的Maya软件渲染器渲染时没有阴影效果?
首先在灯光阴影属性下,启用“使用光线跟踪阴影”,其次打开软件渲染设置,在“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”,两者缺一不可!

Maya中如何使用曲面布尔工具(Surfaces Boolean)?

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本次讲解:Maya曲面菜单中的布尔运算(Surfaces→Boolean)。它的作用就是对曲面进行并集、差集、交集运算得到最终曲面。

那么我们的【多边形布尔】是:先选模型后执行命令。而【曲面布尔】则是:先进入命令,每选择一个对象,回车确认一次。这是我们重点要注意区分的地方。

例如我们在场景中创建一个曲面球体,然后我们再创建一个曲面圆柱体,我们让它和我们的球体相交。

例如,我们进入曲面并集运算模式,那么因为是并集只会移除相交的部分,所以我们可以忽略选择顺序。但是我们选择一个对象的时候一定要回车键确认,然后再选择另一个对象,再次回车键确认。

这样我们的并集运算就完成了,我们4键开启线框显示,我们可以看到中间相交的部分就被移除了。

我们撤销回去也可以看到它原先的相交状态。

我们5键回到实体显示,我们来看下这个差集运算,那么这个差集,我们可以理解为是相减运算。

所以这个选择顺序会影响最终的结果,那么这里我教给大家一个技巧,我们只要记住我们最先选择确认的对象是主体,而且我们最后选择确认的对象是切割体。

我们进入差集运算模式,就比如我们的这两个对象。假设我们要让这个圆柱在这个球体上开出一个圆柱形的洞,那么这个球体就是主体,这个圆柱就是切割体。

所以这里,我们就先选择主体为球体,回车键确认。

最后再选择切割体圆柱,回车键确认。

这样,我们的这个切割效果就出来了。

至于中间黑面的部分不用多说,我们单独选择,在曲面菜单下执行反转法线方向就OK了。

我们撤销回去,那么反过来,我们要用这个球体把我们的圆柱体切割开。那么这个圆柱就是主体,这个球体就是切割体。

我们再次进入差集运算模式,所以我们就先选择主体为圆柱,回车键确认。最后选择切割体为球体,回车键确认。这样,我们的这个圆柱就被球体切成两半了。

我们撤销回去,我们接着来看一下最后这个交集运算。那么它和我们的这个并集运算同样是可以忽略选择顺序。

我们进入交集运算模式,我们只要选择任意一个对象,回车键确认。

然后再选择另一个对象,回车键确认。

这样,这两个对象相交的部分就被保留下来了。

那么关于这个布尔运算,其实我们也不用细究它具体的运算规则。因为我们只要看它命令前面的图标就可以清楚的知道:它所对应的模式下,哪个部分保留,哪个部分移除,而它虚线包裹的部分是我们最终要移除的部分,非常简单。

好了,关于曲面布尔运算就讲到这里。

Maya中如何创建视图书签(Create Bookmarks)?

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今天我们一起来认识一下如何在Maya中创建视图书签?

那么这个视图书签和我们所认知的书签原理都是一样的。我们看书本的时候,用的是手工书签,看电子书的时候,使用的是电子书签。它们都有一个共同的作用:就是帮助我们记忆当前的页数。那么在我们Maya中:如果我们对当前视图的角度比较满意,就可以使用视图书签来记忆当前视图的角度。

下面我们来详细看下如何操作,这里我打开了一个,我事先做好的场景。我们先在创建菜单下,选择创建一台新的摄影机。

这个就是我们创建好的摄影机(camera1)。

然后我们在视图菜单栏>面板菜单>透视下,选择我们创建好的摄影机(camera1)。

然后在快捷视图栏点击开启分辨率门,确定一下当前场景的大小以及摆放位置。

现在我们将它调整到一个,我们认为比较满意的角度,然后我们打开视图菜单>选择书签>选择编辑书签。

然后这里会打开这样一个书签编辑对话框,我们点击新建书签,在这个书签列表框中,就会自动生成一条书签记录。

我们选择这个书签记录,这里可以修改书签名称,然后这个描述的话,可写可不写。

为了演示其他的这几个功能,我再多创建几个视图书签。

好了,我们接着来看下视图书签的其他功能。这个是应用书签,我们选择任意书签
然后点击应用,就能快速切换至视图书签的角度。

这个是添加书签到工具架,默认添加到的是这个custom自定义工具架上,我们只要选择任意书签,点击添加就可以了。

下次要用到,只要点击工具架上的书签图标就可以了。

但是这里有一个问题,我们如何快速区分工具架上的书签图标。其实很简单,只要鼠标移动到图标上,它会提示对应的书签名称。

另外如果我们要删除工具架上的某个书签,只要在对应的书签上右键选择delete删除就可以了。

这个是创建2D书签,可以应用当前的平移/缩放设置,这个不常用,内容也比较多,后面我会专门做讲解。

最后的这个是删除书签。只要选择书签,点击它就可以删除,这个没什么可以说的。

介绍完了视图书签的使用,我们还有一些技巧需要掌握。Maya在默认的状态下给我们提供了一些特殊角度的书签,我们打开视图菜单,在预设书签下,我们可以看到预设的书签,分别为透视、前部、顶部、右侧、左侧、底部。

其次选择书签,除了我们讲到的视图菜单和工具架可以选择。我们还可以在视图快捷栏,书签图标上右键选择视图书签。

同时,如果我们点击编辑2D书签,还可以快速进入书签编辑器,非常的方便快捷。

好了,关于Maya创建视图书签就讲到这里。

Maya快捷布局工具 – 快速更改视图样式?

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Maya的快捷布局工具按钮,在工具盒的下方,我们可以通过点击这些按钮快速切换视图。

快捷布局工具

前面的这三个按钮,我们可以分别将视图切换为:一个窗格,四个窗格,或者两个窗格并列。

四窗格
双窗格

除了这三个视图模式,我们还可以在任意视图按钮上,右键打开更多的视图布局设置。
可能这里全是英文,看起来有点别扭,但是我们知道:
single、two、three、four就是单个、2个、3个、4个的意思。


panes是窗格的意思,连在一起就是单个窗格、2个窗格、3个窗格、4个窗格。


side by side 是并列放置的意思,stacked 是堆叠的意思,split是拆分的意思。


然后这个top、left、bottom、right分别代表了上侧、左侧、底部、右侧。


然后我们再来看这个就很简单了
第一个是:单个窗格显示;第二个是:两个窗格并列放置;第三个是:两个窗格相互堆叠;这个是:三个窗格顶部拆分;这个是:三个窗格左侧拆分;这个是:三个窗格底部拆分;这个是:三个窗格右侧拆分;最后这个是:四个窗格显示。

下面的这三项分别为:单个透视视图查看;四个透视图查看;前视图/透视图查看。

这里有一个非常重要的操作技巧:
就是我们在左侧的视图按钮栏任意一个按钮上右键选择这三个视图中的一个它的按钮图标以及功能,就会被替换为我们当前选择的视图功能。


至于下面、保存当前布局、编辑布局、更改图像,我们在有必要的时候,再去进行设置。

最后,这三个布局按钮下方的这个是大纲视图的开关,我们可以根据自己的需要,隐藏或者显示。