Maya中如何向工具架添加菜单命令或Mel脚本(Add commands to the shelf)?

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那么平时,我们在使用Maya的过程中会有很多常用的猜啊单命令或者Mel脚本,例如枢轴点居中,冻结变换,按类型删除历史记录等等。而将这些常用命令添加到工具架会大大提高我们的工作效率,事半功倍。

首先我们来说下第一种:向工具架添加菜单命令。

例如:我们要在工具架自定义选项卡(Custom)中添加修改菜单(Modify)下的居中枢轴命令(Center Pivot)。我们只需要切换到Custom选项卡,然后按住“Shift+Ctrl+鼠标左键”单击居中枢轴命令,就可以将居中枢轴命令添加到Custom选项卡中。

然后我们来说下第二种:向工具架添加Mel脚本命令。

这个很简单,我们只要选中Mel脚本,然后“鼠标左键或者中键”将脚本拖动到Custom选项卡中,脚本类型选择Mel就OK了。

如何删除菜单命令或者mel脚本?

只需要在对应的命令上右键Delete。

如何修改菜单命令或者Mel脚本的名称以及颜色?

只需要在对应的命令上右键选择Edit编辑,在Shelve选项卡中,找到图标标签(Icon Label),输入自定义名称。接着点击图标标签颜色(Icon Label Color)后面的色块,可以选择一个自己喜欢的颜色,然后点击保存就可以了。

如何移动菜单命令或者Mel脚本的位置?

只需要鼠标中键拖动对应的命令,就可以快速移动位置。

Maya中如何使用线工具变形器(Wire Tool)?

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本次讲解:Maya变形菜单→线工具(Deform→Wire Tool ),那么它的作用呢就是用来创建【线变形器】。

我们首先在场景中创建一个多边形圆柱,我们适当的增加它的高度和细分段数。

那么现在我们就利用线工具给我们的圆柱做一个变形,我们进入到前视图当中,这里我们使用EP曲线工具,然后在圆柱中心创建一条笔直的曲线,然后回车键确认。

接着我们在曲线菜单下,打开重建曲线选项。我们先来设置一下分段数,那么我们都知道:分段数越大,控制点会增多,调整也会更加细节。这里呢,我们把它设置为5段就足够了,然后点击重建

接着,我们回到透视图当中,现在我们就可以利用这根曲线,给这个圆柱创建一个线变形器。那么在此之前,我们一定要记得先对曲线按类型删除历史。

接着我们就可以打开变形菜单,然后进入线工具模式。

我们先选择圆柱回车键确认。

然后再选择曲线回车键确认。

这样这个线变形器就创建完成了。现在我们选择曲线,进入控制点模式我们先尝试移动一个点来看一下。我们会发现圆柱没有任何反应,这是因为我们曲线的影响范围还不够。

这个时候我们就要选择圆柱,然后我们在它的线变形器输入节点中找到这个衰减距离。这里我们可以调的大一点,我们设置为1000。这样这个线变形器就发挥出了它的效果。至于其他的部分,我们根据自己的需要进行调整就可以了。

那么这个呢,就是关于线变形器的其中一种用法。接下来我们进一步通过融合变形、晶格变形、线变形来制作一个人物表情。

这里,我们进入线模式,然后选择唇部上的一条循环边,然后我们在修改菜单→转换扩展菜单下选择将【多边形的边转换为曲线】。

同样的,转换成功之后,我们先给它清除历史记录。

接着我们Ctrl+D复制出一条曲线。

然后我们在变形菜单下,给它创建一个晶格变形器

我们适当的调节,制作出一个微笑的形状。

制作完成之后,我们Ctrl+D将它复制出来。

现在我们选择这条曲线,加选唇部曲线,然后在变形器菜单下执行【融合变形】。

这样,我们在右侧融合变形器输入节点中,我们只要调节变形权重值就可以改变唇部曲线的形状。

那么如果大家对融合变形和晶格变形还有疑问,可以去看前面的几个关于变形器的视频。我们接着来说这个线变形,那么这个曲线变形是做好了,现在我们要进一步的利用这条曲线控制我们的表情。我们在变形菜单下选择进入【线工具模式】。

然后我们先选择头部回车键确认。

再选择曲线回车键确认。

这样,这个变形器就创建完成了。现在我们只要在融合变形器节点中调节权重值就可以改变人物表情。

那么这里呢还有一个问题:我们可以看到鼻子部分受到变形的影响产生了轻微的撕裂。

这是实际上是权重问题所导致的,这就需要我们选择头部,然后在变形器菜单下进入线权重绘制选项。

那么我们看到的整体白色,就表示整个头部都会受到影响。

现在我们把画笔的值设置为0,然后整体应用,让它变为黑色,那么黑色就表示完全不受影响。

现在我们再把画笔值调回到1,我们使用画笔来绘制唇部变形会影响的范围。

绘制完成之后,我们就可以把绘制操作改为平滑模式,然后点击整体应用。

这样这个边缘部分的变形过渡呢才会更加自然。

好了权重绘制完成后,我们就可以回到场景中,Q键取消命令。然后打开窗口菜单→动画编辑器→形状编辑器。

这里呢,同样有一个权重值供我们调节,我们可以看到这次变形的效果就好了很多。这个就是权重绘制比较重要的一个作用。

包括我们之前讲到的融合变形、簇变形、收缩包裹变形等等,这些都可以通过变形菜单下这些对应的权重绘制工具来进行处理。

要点提示:
1、线变形器所用的曲线可以手动创建,也可以直接从多边形上的边进行转换。2、创建变形器之后,一定要给模型绘制权重,确保精确控制变形部分。3、曲线使用之前一定要按类型删除历史,重要的事情说三遍。

Maya中如何使用附加曲面命令(Attach Surfaces)?

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本次讲解:Maya曲面菜单中的附加曲面(Attach Surfaces)。它的作用就是连接融合两个曲面变为一个独立的曲面。

例如我在场景中创建一个曲面圆柱,然后我们将它Z轴旋转-90°,将它平放。

两边的盖子(封口)我们用不到,我们将它删除。

然后我们在输入节点中将它的结束扫描度数适当的减少。

那么这个曲面我们就暂时保持这个样子。然后我们再创建一个曲面平面,这里我们适当的改变一下这个平面的形状。现在我们加选我们的这个卷形曲面,然后执行附加曲面命令。

我们把这个新曲面移动出来,我们可以看到这个融合效果还是挺不错的。

那么生成这个新曲面之后,我们要知道,这个原始曲面和我们的新曲面之间依然存在联系,我们移动旋转一样会受到影响。

那么除了我们可以直接删除原始曲面断开联系,或者可以对这个新曲面执行按类型删除历史。

这样我们的这个原始曲面和新曲面之间就不再会互相影响了,这是我们需要知道的地方。另外我们怎么才能让曲面附加到我们指定的曲面位置,就比如我们这两个曲面。那么刚才我们已经操作过了,那么为什么我们附加的曲面是卷形曲面的下端位置?我们观察就可以发现:相比上端,我们的平面离这个下端位置是最近的。

而如果我们要附加到上端的位置,我们就要让我们的平面更靠近上端的位置,所以这里我们移动一下平面的位置。

然后我们再次加选我们的卷形曲面,然后再次执行附加命令。这样我们的曲面就成功的融合到了上端的位置。

当然如果我们要附加到卷形曲面的侧边,我们只要把这个平面移动到曲面一侧就OK了。

现在我们打开附加选项设置来看一下:我们可以看到我们刚才默认的附加方式是融合。那么既然是融合,也就是边缘部分自带平滑处理,一定程度上会改变曲面原先的形状。

如果我们只想要连接,不需要平滑过渡。我们可以选择这个连接模式,然后我们再次选择这两个曲面,点击应用。我们可以看到连接的边缘部分就不会像刚才那么平滑了,这个我们根据实际情况去选择就可以了。

那么附加曲面基本也就是这些操作,但是还有一个问题,也就是这个曲面分段的问题,为了观察,我们还是反转一下曲面方向。

我们Ctrl+A打开属性编辑器,我们在这个【附加曲面形状】选项卡下可以看到它默认的UV分段数分别为1和9

如果我们要进一步的提高这个曲面的分段数让它更加精细。那么这里,我们可以打开曲面重建选项,我们重置一下默认值,这里我们可以把U向设置为10,V向设置为20,然后点击应用。

这样,我们的这个曲面看上去就精细多了。

那么关于这个附加曲面,我们需要注意的就是使用曲面之前,一定要记得清除曲面历史记录,这样能够避免连带出错。

好了,关于附加曲面命令就讲到这里。

本节要点:
连接模式(Connect):直接连接,原曲面形状不受影响,不做平滑处理。
融合模式(Blend):平滑连接,会自动对连接的边界处进行平滑处理。
提示:生成新曲面之后,为了避免连带出错,一定要清除曲面历史记录。

Maya中如何使用曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)?

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本次讲解:Maya曲面菜单下的这个曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)。它们的作用就是利用曲面相交产生相交曲线,近而通过修剪工具达到修剪曲面的目的而之所以放到一起讲,是因为这三个命令我们经常会连续使用。

那么这个【相交命令】的作用是可以在曲面的交界处产生相交曲线。

而【相交曲线】则会作为修剪的参考线在这个修剪工具中使用。

而这个【取消修剪】,则是可以取消我们已经执行的修剪操作。

那么弄明白了它们三者之间的关系,下面我们就具体来实践一下。那么这里我有一个参考模型,我们可以看到,它是两个碗状曲面堆叠在一起的。

如果我们看得不是很清楚,我们可以在灯光下,开启双面照明。

那么我们观察可以发现,这个模型是由两个曲面球体修剪得到的。

所以这里我们首先创建一大一小的两个球体曲面来进行操作。这里我们先让这两个曲面球体相交,然后我们选择它们,执行相交命令。

然后我们按下4键开启线框显示,那么我们可以看到,这两个球体相交的部分就在各自的曲面上产生了相交曲线。

当然这里,我们不需要对相交曲线的位置进行更改。

现在,假设我们要把这个小球体的上半部分去掉,我们需要先选择小球体,然后进入修剪工具模式。

我们只需要单击选择我们要保留的下半部分,那么相交曲线以下的部分就会变为白色的实线。相交曲线以上的部分就会变为虚线,也就是会被修剪掉的部分。

现在我们只要按下回车键确认,球体的上半部分就被修剪掉。

同样的假设我们要修剪这个大球体相交线以下的曲面。我们可以选择这个大球体,然后再次进入修剪工具模式。

同样的,我们只要单击选择需要保留的部分,然后按下回车键确认。

这样,相交曲线以下的曲面就被会被修剪掉了,非常简单。那么这里我们要知道:在没有按类型删除历史之前,我们可以看到,我们依旧可以调整相交和修剪的位置。

我们按下5键回到实体显示,假设我们还是需要把这个大球体的顶部切开,怎么做呢?

我们只需要创建出一个曲面,然后让它和我们的球体表面完全相交。

同样的,我们选择它们两者,执行相交命令。

接着我们选择球体,然后我们再次进入修剪工具模式。

我们单击选择,保留相交曲线以下的位置,然后按下回车键确认。

这样,球体相交线以上的位置就被修剪掉了。

最后,我们在确认模型没有问题之后,我们就可以选择它们,按类型删除历史。

这样,我们的这些曲面模型之间就不会再互相影响了。

那么关于这个【取消修剪】很简单,我们只要选择我们想要取消修剪的曲面,然后执行取消修剪。

这样曲面又会回到修剪之前的状态,非常简单。

好了,关于曲面相交、修剪、取消修剪命令就讲到这里。

Maya中如何复制面和提取面(Duplicate & Extract Face)?

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今天我们来认识一下在MAYA多边形建模中【编辑网格菜单】下的这个【复制面命令】和【提取面命令】。

那么之所以放到一起讲,是因为这两个命令的基础操作方法都是一样的。唯一的区别是:【复制面】它会保留原先的面,而【提取面】则是直接把面分离出来。

首先,我们来看下这个【复制面】命令。例如,我们在场景中创建一个多边形圆柱
我们适当的给他增加一些细分段数,然后我们进入面模式,我们只要按住Shift键加选我们想要复制的面,按住Shift键+右键,直接在弹出的菜单中选择【复制面】命令。

这个时候,就会出现一个操纵手柄,这里非常关键,如果我们想要保持这个复制面的形状,一定不要盲目的去移动这个操纵手柄。

如果我们在这个时候选择移动它,这个面的形状就会越变越大。

正确的操作是:右键回到物体级别,重新选择这个复制面,然后按下W键,就可以随意的移动它了。

那么在有的情况下,是可以使用操作手柄来进行移动的,例如,我们要把圆柱上的这个循环表面复制出来,我们进入面模式,我们先单击选择一个面。然后按住Shift键,双击相邻的面,就能快速选择整个循环表面。

同样的,我们按住Shift键+右键,选择复制面命令。这个时候,假设我们需要的,就是把这个复制的面作为外圈来使用。我们只要移动【和表面垂直】的这个操纵手柄,就能快速将这个外圈放大。

当然如果我们有自己的想法,我们也可以像上面一样,回到物体级别,重新选择它,想怎么处理都是可以的。

不过还有一个问题就是我们复制面之后,如何快速选择面?例如,我们重新复制一个表面,然后回到物体级别。那么我们都知道,这个复制出来的这个面,默认是和模型的面是重合的。

那么这个时候,除了可以直接单击选择它,我们还可以先框选整个圆柱,然后我们按住Ctrl键,我们可以看到:鼠标右侧多了一个减号。

这个时候,我们只要单击圆柱体本身,就能【减选】这个圆柱体,那么剩下的自然就是这个复制出来的表面,非常简单。

那么我们弄明白了这个【复制面】之后,这个【提取面】自然就更加简单了。我们进入面模式,同样的,我们还是以提取这个【循环表面】为例。我们先选择面,然后按住Shift键+右键,选择【提取面命令】。

我们拖动操纵手柄可以看到:这个表面直接从圆柱体上分离出来了。

这个就是它和【复制面】的区别:一个是复制,一个是直接拿走。因为这两者的操作方法都是一样的,这里就不再重复的演示了。

另外,假设我们在【复制面】或者【提取面】之后,不想【复制出来的面】或者【提取出来的面】和原始模型分离,我们可以打开它们后面的选项设置。

在这里,取消勾选【分离面】就OK了。

最后,我们还需要注意:在我们处理完模型之后,一定要选择它们,在编辑菜单下执行【按类型删除历史】,防止它们以后出错。

好了,关于复制面和提取面就讲到这里。

Maya中如何使用多边形布尔(Booleans)?

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今天我们来讲一下Maya多边形建模中的布尔运算命令。那么什么是布尔运算呢?布尔运算就是:并集、差集、交集的运算。那么在Maya当中,它的作用:就是通过布尔运算来修剪我们多边形来生成更加复杂的形状

我们打开网格菜单,我们可以在这个合并栏目下,看到这个布尔运算菜单。那么在这里面,就包含了并集运算、差集运算以及交集运算。

下面我们依次来看下这几个命令在默认设置下如何去使用。
首先来看下第一个Union:并集运算。并集运算就是将两个多边形对象拼合到一起,并将他们相交的部分移除。例如,我在场景中创建一个多边形立方体,然后再创建一个多边形圆柱,我们适当的调整,让它穿插到这个立方体当中。

我们先把网格关闭,假设,我们需要把这个立方体和圆柱体拼合到一起。为了便于观察,我们可以开启线框显示和半透明显示,我们选择这两个多边形,点击执行并集运算。

我们可以看到,两个物体拼合到一起的同时,中间相交的部分也会被移除。而相交边界的部分则会自动加线,将两个物体缝合成为一个新的多边形对象,这个就是布尔运算中的并集运算。

我们使用Ctrl+Z将多边形恢复原状,我们来看下第二个Difference:差集运算。
差集运算也叫相减运算,那么这里我们只要牢记:在这个差集运算模式下,被移除的部分永远是这两个物体对象的相交的部分以及【最后加选】的物体对象本身。

可能这样说还是很难理解,同样的我们还是通过实例来了解一下。例如:我们选取立方体,按住Shift键【加选】圆柱体。那么在这里,被移除的部分:就是【相交部分】,和【最后加选】的这个圆柱体本身。

我们点击执行差集运算,我们可以看到:结果和我们想的一样。他们两者之间,相交的部分被移除的同时,圆柱体本身也被移除了。

我们将多边形恢复原状,我们刚才演示的是:先选择立方体,最后加选圆柱体。

那么这次,我们反过来先选择圆柱,最后加选立方体,我们依旧来看下了,这个结论是不是也同样成立。我们可以在脑海中提前得出结论:被移除的部分:就是【相交部分】和【最后加选】的立方体本身。

我们点击执行差集运算,我们可以看到:这个运算结果和我们事先得出的结论是一样的。这个相交部分被移除的同时,立方体本身也被移除了,这个就是差集运算的使用方法。

我们将多边形恢复原状,下面我们来看下最后一个Intersection:交集运算。它的作用就是保留两个多边形相交的部分。

只要随意选择这两个多边形,然后执行交集运算,就能保留相交的部分,这个非常简单。

最后,我们一定要注意:我们在执行完布尔命令之后,为了防止以后出错。一定要记得选择对象, 按类型删除历史。

除此之外,假如我们在执行布尔命令的过程中,得到结果和我们想的不一样。那么一定要先对法线的方向做一个完整的检查。我们可以选择物体对象,打开显示菜单,在多边形下开启【面法线显示】。

这样,我们就能看到物体对象表面的法线,它和我们的面是垂直的关系。法线方向有没有问题,我们一眼就能看出来。

另外,假如我们要关闭法线显示。我们只需要重新选择物体对象,再执行一遍这个【面法线显示】命令就OK了。

好了!关于Maya的布尔运算就讲到这里。

Maya中如何按类型删除历史、打组(解组)物体对象以及建立(解除)父子关系

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在Maya编辑菜单下:如何进行删除操作,以及如何使用层次下的命令?

那么Maya的删除操作包括:普通删除,按类型删除以及按类型删除全部。
层次下的命令包括:打组、解组、细节级别、建立父子关系以及解除父子关系。

这里:把这个编辑菜单的窗口,独立显示出来,方便操作和讲解。首先这个删除命令很简单,只要选择物体对象,点击它就可以删除。当然我们还可以使用退格键Backspace和Delete键直接删除。

然后第二个是:按类型删除。这个是我们最最常用到的删除命令,我们只要选择对应的物体对象,在这里,就可以删除它的历史记录、约束、运动等等。

然后第三个是:按类型删除全部。同样的,在这里面我们可以删除全部历史、灯光、骨骼、IK、约束等等。因为它针对的是整个场景中的物体对象,所以删除的时候我们一定要特别慎重,一定要想清楚!想明白!再去执行相关的删除命令。

接下来,我们来说一下层次下的命令。首先这个Group打组很简单,快捷键为CTRL+G。我们可以选中多个物体对象,点击Group打组。那么这个组就相当于是一个独立的物体对象,我们对其移动、旋转、缩放等等都是OK的。

然后这个Ungroup解组和这个Group打组是相对应的。例如,现在我们要把组内的物体对象全部解放出来。

我们就可以选择组,点击Ungroup解组,这样单个物体对象就会被全部解放出来。

至于这个LOD是细节级别的意思,那么既然是细节级别,我们玩过游戏的都知道:近处的物体对象是比较清晰,远处的物体对象则比较粗糙,其实这些效果,就是通过这个细节级别来实现的。让近处的物体对象生成高质量的模型,让远处的物体对象生成低质量的模型,这样,就能大幅度的减少计算量,提高工作效率,让画面更加的流畅。

然后这个是Parent是建立父子关系,快捷键是P,它是一种层级关系。

例如我们选择这个圆柱,按住Shift加选圆锥,然后点击Parent就可以快速建立父子关系。

我们在大纲视图中可以看到,圆柱是在圆锥层级下的,所以,现在我们选中圆锥的时候,同时也就选中了圆柱,这个就是父子关系下的层级约束作用。

最后这个是Unparent解除父子关系:快捷键是shift+P。

它和这个Parent建立父子关系是相对应的。那么我们在建立了父子关系之后,我们想解除父子关系,我们就可以选择子对象【圆柱】,然后我们点击Unparent解除父子关系就OK了。

我们可以看到,当我们再次选择圆锥的时候,圆柱就不再受圆锥的约束了。

好了,关于Maya的删除操作和层次下的命令就讲到这里。