Maya中如何使用曲面放样命令(Loft)?

%e6%9b%b2%e9%9d%a2%e6%94%be%e6%a0%b7

今天我们来讲解一下Maya曲面菜单下的这个曲面放样(Loft)命令。那么所谓的曲面放样,就是通过曲线生成我们想要的曲面。

我们打开这个放样命令的选项设置,我们可以先重置一下参数。

例如,我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线,然后,我们复制一条出来。

那么假设我们要在这两条曲线之间构建出曲面,我们就可以依次选择这两条曲线,然后点击应用,我们可以看到这个曲面是构建出来了,但是它的这个正反面刚好就颠倒了一个位置。

这是因为我们忽略了这个曲线选择的顺序问题,我们撤销回去,那么刚才我们是先选择第一根再选择第二根。

现在我们尝试先选择第二根,再选择第一根,然后重新构建。

这样我们的这个曲面就恢复正常。

那么这里,我们还要学会设置这个曲面的水平和垂直方向上的跨度数,假设我们要增加这两条曲线之间(V向)的跨度数。

我们就可以事先在这里设置这个截面跨度数。

也可以在曲面形成之后,在这个放样节点中修改它的截面跨度数。

那么另一个方向(U向)的这个跨度数,它和我们这两条原始曲线的跨度数是相对应的。所以最好在放样之前,就把这两条曲线的跨度数重建好。

我们先把这个曲面删除,我们选择这两条曲线,我们在曲线菜单下打开重建曲线选项。例如,这里我们把曲线的跨度数设置为10,点击应用。

然后,我们再选择这两条曲线,执行曲面放样。这样,我们的曲面(U向)的跨度数就变为了10。

至于这个V向的跨度数,刚才我们已经讲过了。我们只要在这个放样节点中,手动调整它的截面跨度数就OK了,非常简单。

下面我们来讲一下:2条曲线以上的放样方法。那么这个放样方法,像我们平时在制作粒子碰撞的时候,为了节省计算量,我们就会选择在多边形的外壳上构建曲,当然这里我只是提一下,我们还是具体来看下如何操作。

我们首先还是把这个曲面删除,我们选择这两条曲线,向上复制一组。

假设我们就要通过这4条曲线构建出一个水槽样式的曲面。这个时候,我们就可以依次选择这几条曲线。

然后执行放样命令,这样这个类似水槽的曲面就构建完成了。

当然如果我们要构建一个闭合的外形,我们就可以打开放样的选项设置勾选这个Close关闭。

然后我们把这个曲面删除,我们重新选择曲线,然后点击应用,这样一个封闭的曲面就构建出来了。

另外,如果我们要构建出平滑的曲面,我们就可以把这个曲面次数设置为线性。

然后我们把这个曲面删除。我们重新选择曲线,然后点击应用,这样一个封闭的平滑曲面就构建出来了。

那么这里,这个输出几何体默认的类型是NURBS曲面,我们可以根据自己需要选择多边形或者是贝塞尔曲线类型都是可以的。

那么这个曲面放样基本上也就是这些内容,我们只要弄明白了基本的放样规则,那么即便是一些比较复杂的构建情况也会得心应手。

好了,关于曲面放样命令就讲到这里。

Maya中如何偏移曲线和在曲面上偏移(Offset Curve)?

%e5%81%8f%e7%a7%bb%e6%9b%b2%e7%ba%bf

今天我们来讲解一下在Maya中两种常用见的偏移曲线的方法。我们首先打开曲线菜单,我们我在下方可以找到一个偏移的扩展菜单。

那么这里,它包含了一个常规的偏移曲线功能和一个在曲面上偏移曲线的功能

我们首先来说下第一个:偏移曲线功能。我们先打开它的选项设置,我们可以看到这里偏移默认的法线方向是:几何体平均值。

我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线。

那么这里默认的偏移距离是1,我们选择曲线,点击应用,这样曲线就会以一个网格的距离向右偏移。

假设我们把偏移距离设置为-1,我们选择曲线,点击应用。这样曲线就会以一个网格的距离向左偏移。

那么这个偏移距离,我们可以根据自己的需要来进行设定。另外,当我们发现偏移的方向不对的时候,我们只要对这个偏移距离做一个正负值转换就OK了。另外我们还需要知道:我们的这个偏移曲线的性质是自带比例缩放的,可能这样还不是很明显。当我们连续偏移多次曲线之后,就能很容易的观察到这个缩放效果。

那么其他的这些参数都不是很常用,这里就不做具体的分析了。

然后我们再来看下这个:在曲面上偏移曲线的功能。我们先把这些曲线删除,我们打开它的选项设置,我们首先在场景中创建一个曲面圆柱。

那么既然是要让曲线在这个曲面上进行偏移,那么就要告诉我们的这个命令,偏移所沿的对象是谁?所以这里,我们需要选择这个曲面模型,然后在捕捉开关栏这里开启【激活所选对象】。

现在我们就可以使用EP曲线工具在这个模型表面绘制一条曲线。

然后我们点击应用,这样我们的这条曲线就会沿着曲面的方向进行偏移。

同样的,如果我们要朝相反的另一侧偏移,我们可以直接把正1变为负1,然后点击应用。

那么这里就出现了一个问题:我们可以看到我们的这条曲线在进行偏移的时候,这里就会出现一个循环,类似打结的问题。

那么这个时候,我们就可以在这里开启这个循环剪切的功能。我们这撤销回去,我们重新选择这条曲线,然后点击应用。

这样这次偏移之后,这个曲线循环打结的问题就得到了一些改善。

好了,关于偏移曲线和在曲面上偏移就讲到这里。

Maya中如何使用曲线圆角命令(Fillet Curve)?

%e6%9b%b2%e7%ba%bf%e5%9c%86%e8%a7%92

今天我们来讲一下Maya曲线菜单下的这个【曲线圆角命令-Fillet Curve 】。

我们先把这个窗口独立显示出来,然后我们打开它的选项设置,那么这里我们可以看到,它默认的构建方法是圆形,它下面有一个融合控制,它是配合我们的构建方法来使用的,所以这里我们一定要记得勾选它。

那么现在我们使用ep曲线工具在场景中画两条曲线,然后我们选择这两条曲线,点击应用。

这样这两条曲线成角的地方就会出现一个曲线圆弧。

如果我们要改变这个圆弧的半径,我们可以预先在这里设置它的半径大小。

假设我们要把这个圆弧变得深一些。

我们可以增加它的这个深度。

然后我们选择这两条曲线,点击应用,这样,这个圆弧就深了许多。

假设我们要控制这个圆弧向左或者向右偏移。

我们可以调节它的这个偏移值。

然后我们再次选择这两条曲线,点击应用,这样这个偏移的效果就出来了。

那么这里我们会发现一个问题:就是我们所构建的这个圆弧和我们的原始曲线是分离开的。

假设我们要在构建的过程中,把它们变为一个整体,我们需要在顶头这里勾选【修剪Trim】,并且勾选【接合Jion】,然后我们选择曲线,点击应用。

这样它们就变成了一个整体。

另外,如果我们要保留原先的曲线,我们可以勾选这个【保持原始】。

我们撤销回去,我们选择曲线,点击应用,这样我们的这两条曲线就被保留下来了。

我们重置一下工具,我们来看下第二种构建方法:自由构建那么这个自由构建和我们的这个圆形构建最大的区别在于:我们的这个自由构建,可以选择两条曲线上任意的点来构建曲线或者圆弧。

怎么操作呢?我们可以先把自由类型改为切线。

然后在选择模式工具栏开启组件选择模式。

然后我们选择这两条曲线,接着进入曲线点模式,按住Shift键,放置我们想要构建出圆弧的顶点,然后,我们点击应用。

这样圆弧就会从我们放置顶点的位置构建出来。

当然,如果我们不想构建圆弧形状,想直接连接点,我们可以把自由类型切换为融合。

我们再次选择曲线,进入曲线点模式,按住Shift键放置顶点,然后点击应用。

这样我们构建出来的曲线,就是这样比较平的效果。

那么这里的修剪模式和这个融合控制,我们可以参照上面我们讲到的圆形构建,这里就不再重复的去演示说明了。

好了,关于曲线圆角命令就讲到这里。

Maya中如何使用附加曲线命令(Attach Curves)?

%e9%99%84%e5%8a%a0%e6%9b%b2%e7%ba%bf


今天我们来讲一下:在Maya曲面建模中曲线菜单下的这个【附加曲线命令-Attach Curves】。

那么说白了就是以多种方式将两条曲线连接融合到一起。例如我们使用ep曲线工具在场景中画两条曲线,我们只要选择它们,然后在曲线菜单下执行附加命令。

这样这两条曲线就融合到一起了。

那么下面我们打开的它的选项设置,我们来看下一些比较细节的参数。我们可以看到,我们刚才们默认使用的附加方法是:融合曲线。那么这个模式融合的曲线,它的接合部分是比较平滑的,并且我们可以设置它的这个接合部分的偏移值,那么这里默认的是0.5,也就是处于两条曲线之间的中心位置。

可能这里我们就会比较困惑,我们怎么才能快速判断出接合部分的偏移方向?那么这里我们只要记住:我们的这个偏移值永远是以绿色高亮显示的这根曲线作为参考的。

假设我们设置为0,也就是几乎没有偏移,所以我们可以预判:接合位置一定是靠近绿色曲线的这一端。

当然,如果我们在选择曲线的过程中,最后选择的是左边的这根曲线。那么左边的这条曲线就会变为绿色高亮显示,那么相同的参数设定,我们点击应用。

它的接合位置就会偏向左边的这个位置。所以这里我们不难看出,我们的这个偏移值。不能一根筋的认为:它一定是偏向左或者偏向右,具体还是要以我们最后选择的这根绿色曲线作为参考对象。

我们先重置一下参数,那么下面的这个是【插入结】。我们勾选它,选择曲线,点击应用后,我们可以看到,相比我们之前的这根曲线,我们当前的这根曲线的接合部分,更接近这两条这曲线的末端形状。当然,具体要到一个什么样的程度,我们可以调节下面的这个插入值,这个值越接近0,形状就会保持的越多,值越大,自然就会像上面的这个曲线形状过于的平滑。

我们重置一下参数,然后下面的这个是【保持原始】,也就是保持原始曲线。

那么我们取消勾选之后,我们再次融合曲线,原始曲线就会直接被移除不再保留了。

我们撤销回去,我们先重置一下参数,最后我们来看下附加方法中的另一个:连接曲线。

那么这个就比较简单,相比这个【融合曲线】模式,我们的这个【连接曲线】是以最小曲率来进行连接的。我们选择曲线,点击应用,我们可以看到,曲线的末端直接就被接合上了,过度显得非常的生硬。

然后,我们再来看这个被激活的【多结点】选项,那么刚才我们使用的是保持,也就是保持这种比较生硬的连接。

那么另外的这个移除,作用就是给接合的部分做一个平滑处理,我们选择曲线,点击应用。我们可以看到:这次这个接合部分的过度,就显得平滑了许多。

至好了,关于这个附加曲线命令就讲这么多。

Maya中如何合并焊接顶点(Merge Vertices)?

%e5%90%88%e5%b9%b6%e7%84%8a%e6%8e%a5%e7%82%b9

今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的【合并顶点工具】。那么合并顶点工具主要分为三种分别是:合并到中心点、合并顶点、目标焊接点。

那么平时我们也把它们叫做焊接点命令,那么它和我们的【点到点吸附】是不一样的:【点到点的吸附】表面上变为一个点,实质是两个点重合在一起,而【合并点、焊接点】则是真正的把多个点融合变为一个顶点。

我们首先创建一个立方体,然后复制一个出来。我们使用合并命令将两个物体变为一个整体。

我们首先进入点模式,那么首先来说下第一种:合并到中心点命令(Merge Vertices To Center )。例如我们要合并这两个顶点,让它们合并后的顶点处于两点之间。

我们可以选择这两个顶点,按住Shift键,右键选择【合并顶点选项】,选择【合并到中心点】。

这样,这两个顶点就被合并到它们之间的中心位置了。

我们撤销回去,假设我们要合并多个顶点。同样的我们可以选择多个顶点,然后选择合并到中心点。这样,软件会自动计算合并到这几个点之间的中心位置。

然后我们再来说下第二种:合并顶点命令(Merge Vertices)。

如果只是合并两个顶点我们只需要按住Shift键,打开【合并顶点菜单】,选择【合并顶点命令】。

我们可以看到:它的作用和我们上面讲到的合并到中心顶点是一样的效果。那么比较大的区别在于:这个合并顶点命令更加的灵活,它可以按照顶点之间的距离来决定是否合并顶点。我们撤销回去,我们打开【合并顶点的选项设置】来看一下,那么这里有一个:【顶点距离阈值】和一个【始终合并两个顶点】的选项。

那么这里,这个顶点距离阈值,默认的是0.01个网格,意思也就是:只要任意两个顶点之间的距离在0.01的范围内,就会被合并。而这个0.01已经无限接近于两个重合的顶点。那么很显然,我们的这些个点,任意两个顶点之间的距离肯定是不满足0.01的。

所以就算我们选择这些个顶点,点击应用,这些个顶点是不会被合并的。

那么为了讲明白这个阈值的问题,我们可以进入前视图中,适当的改变一下顶点与顶点之间的距离。我们让上面的这组顶点的距离都小于1个网格,然后我们再来调节一下下面的这两组顶点,让顶点之间的距离大致为1~2个网格左右。

那么假设我们要把【顶点距离】小于等于1的顶点合并,我们就可以把距离阈值设置为1。那么因为上面的这两组顶点距离满足【小于等于1】的阈值范围。

所以我们选择这些个顶点,点击应用后,上面的这组顶点就被合并了。

我们撤销回去,那么假设我们要放宽合并的要求,把下面的这组顶点也合并。

那么刚才我们就确定了:下面的这两组顶点距离大致在1~2个网格左右,我们可以将阈值设置为2。那么因为上面和下面都满足【小于等于2】的阈值范围。

所以我们选择顶点,点击应用后,这四组顶点就分别合并到一起了。

当然,这里我们要特别注意,我们所说的这个顶点距离指的不仅仅这种特殊的横向的点对点的情况。只要是我们选择的,任意位置的顶点,只要距离满足这个阈值,都会被合并。

那么这里没有特殊的合并要求,一般就不要去修改它。至于下面的这个【始终合并两个顶点】保持勾选就可以了。原因很简单,如果我们取消勾选:会导致我们在合并两个顶点的时候,会受这个阈值范围的控制。

反之,保持勾选,可以在合并两个顶点的时候不受约束,合并多个顶点的时候受约束这个非常符合我们日常的使用习惯,所以这里保持勾选就OK了。

下面我们来讲下最后一个:焊接目标点(Target Weld Tool)。那么这个就是很简单了,意思就是把一个顶点焊接到另一个顶点上。

那么默认情况下,们只要按住Shift键,右键选择合并顶点,选择焊接到目标点,左键按下选择一个顶点,然后鼠标移动到目标顶点。

确定无误之后,松开左键。这样,下面的这个顶点就被焊接到上面的这个顶点。

当然,我们也可以选择多个顶点,焊接到目标点。

另外如果我们不想合并到目标点,想要合并到中心位置。我们只要打开它的选项设置,然后选择合并到中心点。

同样的操作,我们选择合并的时候,黄线中间的这个绿点就是中心点的预览位置,非常简单。

好了,关于合并顶点工具就讲这么多。

Maya中如何显示法线和反转法线(Face Normal+Reverse)?

%e5%8f%8d%e8%bd%ac%e6%b3%95%e7%ba%bf

今天我们来了解一下在Maya多边形建模中如何显示法线和反转法线(Face Normal+Reverse)?那么在Maya当中,法线的作用就是决定了面的方向。要显示物体表面的法线也很简单,我们只要选择模型,在显示菜单,多边形选项下,选择面法线显示就可以了。

我们可以看到:模型上面和法线都是一一对应的,并且和我们的面是垂直的关系。

我们进入面模式,把模型上的一部分面删除。我们可以看到,这个模型内部的面漆黑一片,这是因为内部的面处于面法线相反的方向。同理,我们逆向思考,我们可以通过黑面来确定法线的方向是不是有问题。

我们把另外一个法线有问题的模型显示出来,我们按下6键开启纹理贴图显示。我们可以看到:这个模型上有一个很明显的黑面是没有贴图的。

同样的,我们选择这个模型,先给它开启面法线显示。我们可以看到这些个黑面上的法线方向是朝向内侧的。

想要修复这个黑面的问题,我们需要进入面模式,按住Shift键选择这几个法线有问题的黑面,在网格显示菜单下执行【反转法线】命令。

这样这几个面的法线就被【反转】过来面上的贴图也就正常了。

现在我们打开【反转法线】的选项设置,在这里有一个反转法线的模式:总共有三种反转模式:第一种,也就是我们刚才默认执行的:对选择的面执行反转法线。

而第二种则是在第一种反转面的基础上,同时把面提取出来。

我们撤销回去,同样的我们选择这几个面,应用反转。

我们按下W键移动,这个面会直接从模型上分离出来,这个就是反转并提取面模式,我们撤销回去。

然后,我们再来看下第三种:反转在壳上的所有面。这个壳指的就是我们这个模型上的所有表面。

那么这里,由于反转的是模型上的所有面,所以我们只要选定这个模型上的任意面或者是框选整个模型上的所有面,这个操作的目的只有一个:就是确定目标对象。

然后我们点击执行反转,这样原先向外的面,就会翻转到内侧;原先向内的面,就会翻转到外侧,这个就是反转在壳上的所有面。

那么下面的这个是用户法线选项:一个是保持用户法线方向,一个是反转用户法线,这里保持它默认的【反转用户法线】就OK了。

好了,关于显示法线和反转法线就讲到这里。

Maya中如何使用刺破命令(Poke)?

%e5%88%ba%e7%a0%b4%e5%91%bd%e4%bb%a4

今天我们来认识一下在Maya多边形建模中编辑网格菜单下到的这个【Poke刺破命令】。

那么这个刺破,并不是把模型戳一个窟窿,而是在模型的表面上制作尖刺的效果。我们可以打开它的选项设置,那么在这里就可以找到关于【刺破命令】的描述。它的意思就是通过在面上插入中心顶点来分裂出一个新的面。

那么下面的这个是【顶点偏移】和【空间偏移】的模式设置,没有特殊需求,可以不用去管它。

下面我们具体来看下如何去使用。首先我们在场景中创建一个多边形立方体,我们进入面模式,然后选择它其中的一个面,然后按住Shift+右键,在右上角选择刺破面命令。

我们可以看到:在这个面的中心位置多了一个顶点连着四条边。

我们只要拖动这这个操纵手柄就可以把这个面分裂出去。

当然我们也可以我们可以随意的改变分裂的方向。

我们撤销回去,当然我们除了可以选择单个面进行刺破,我们还可以选择多个面进行刺破,我们选择命令。

然后拖动向外的这个操作手柄,这样就可以很容易的将每个面分裂出去。

我们回到物体级别,那么现在的这个形状就有点像一个暗器了。

我们将这个模型删除,再比如我们的这个榴莲,就是比较形象的一个刺破案例。

我们重新创建一个多边形球体,我们先对它的表面做一个简单处理。我们进入点模式,选择所有的点,按住Shift键,选择【斜切顶点命令】。

接着回到物体级别,这样这个表面看起来,就会显得更加错落有致。

现在我们就可以进入面模式,选择所有的面,按住Shift键,选择【刺破命令】。

我们移动操作手柄,这样这个表面就有点接近榴莲的形态了。

当然,这个尖刺的实际高度、形状以及位置都是比较随机的,这里我们只要弄明白这个【刺破命令】怎么去应用它就可以了。至于这个布线的问题,我们可以按照自己想法自由发挥。

好了,关于刺破命令就讲到这里。

Maya中如何使用多切割工具加线(Multi-Cut)?

%e5%a4%9a%e5%88%87%e5%89%b2%e5%b7%a5%e5%85%b7

今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的【多切割工具Multi-Cut】。那么听名字我们就知道:它是用来切割模型的,但是除了切割功能,它还有一个最最重要的作用就是手动加线。说的明白一点:就是在多边形上手动放置顶点来完成加线。

那么比起我们上个小节讲到的插入循环边,这个加线方式更适用于局部的加线。

首先我们来看下如何使用【多切割工具】对模型进行切割?我们在场景中创建一个立方体,我们在模型上按住Shift键+右键,选择【多切割】。

这个时候,我们的鼠标就会变为一个切刀,我们只要按下左键,在场景中拉一下,这个模型上就会产生一条切割线。

我们按下Q键取消命令,回到物体级别。我们可以看到:这个切割线是贯穿整个模型的。

假设我们不想切割到背面,我们可以打开【多切割选项设置】,在这里勾选【忽略背面】。

我们再来切割一次。

切割完成后,同样的按下Q键取消命令,回到物体级别,这次后面就不会被切割到了。

我们撤销回去,回到物体级别,如果我们要水平或者垂直方向上进行切割,我们只要选择多切割工具,按住Shift键,在水平或者垂直方向上拖动,就可以进行切割了。

当然,我们平时进行这种水平或者垂直的切割,一般都不会在这个透视图中进行。我们通常会切换到正交视图中进行切割。我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别,我们切换到正交视图前视图中,我们选择命令,按住Shift键进行切割,那么这样切割出来的模型会比较准确了。

那么这里,我们按住Shift键摆放切割线另一端的时候,我们可以明显感觉到:我们的鼠标在拖动的过程中,切割线是以步进的方式变换角度的。

假设我们要增大这个步进角度,我们就可以适当的增加这个【捕捉步长】的增量百分比。我们可以看到,相比之前,这个步进的角度就更加明显了。

我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。说完了基础的切割操作,我们就可以接着来看下其他的几种特殊的切割方式,我们回到透视图中,那么现在我们可能心里就会有一个疑问:既然是切割切割,为什么这个模型没有被切开?这是因为在【多切割选项中】当中,这个【提取面】选项默认是禁用的。我们重置一下这个工具,我们想要切开这个模型,就需要勾选启用它。

那么下面的这三个值分别代表的是X轴Y轴Z轴的方向,它是用来控制我们提取面的方向和距离,这里我们使用默认值即可。

我们再来切割一下,那么这次模型就被成功的切成两半了,非常简单。

我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。假设我们要把另外一半切除不要了。同样的,我们可以打开【多切割选项设置】,在这里勾选这个【删除面选项】就OK了。

现在如果我们要切除上半部分,我们可以从左向右拉切割线。

如果要切除下半部分,我们可以从右向左拉切割线。

这里我们不用去死记上下左右,因为我们再拉切割线的时候,我们会发现:在这个切割线上,有一条垂直的虚线,那么这个虚线所在的这侧的面就会被切除,这样就非常容易理解了。

我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。说完了这个切割操作,我们再来说一下如何进行手动加线?那么这个手动加线,大致又可以分为【自由加线】和【捕捉到固定位置加线】。那么这个自由加线很简单。我们先进入【多切割选项设置】,我们重置一下这个工具。

现在,我们就可以在模型的边上单击来放置顶点连线,当然这个面上也是可以的。

操作完成后,我们按下回车键确认。按下Q键取消命令,然后回到物体级别,这样整个加线过程就结束了。

接着,我们再来讲另外一个【捕捉到固定位置加线】,那么我们最常用的可能就是在边的中心位置,放置顶点来进行加线。我们选择命令,我们可以看到我们的点默认是捕捉到顶点上的。

那么我们只要按住Shift键,在我们鼠标所停留在边上,就会出现一个黑色方块,代表的就是边的中心位置,我们只要点击黑方块,就可以放置顶点。

同样的,另外一条边,也是一样的操作,非常简单。

我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。如果我们要捕捉到边上的特殊位置放置顶点。我们可以在选择命令之后,按住Shift键,左键在边上滑动。就会出现很多小方块,相邻两个小方块之间都是间隔10%的距离,这样就能方便我们精确的捕捉到边的位置放置顶点来进行加线。

同样的,另外一条边,也是一样的操作,非常方便。

我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。如果我们觉得这个捕捉步进距离太小了,我们可以打开【多切割选项设置】,在这里增加它的步进百分比。假设我们设置为20,那么相邻两个小方块之间的都会间隔20%的距离。

那么到这里,我们可能会疑惑:这个【捕捉步进百分比】不是用来控制切割模型的吗?那么为什么现在又可以控制加线的顶点位置?这是因为在不同的应用场景下,它恰好就是一个可以公用的属性值。切割的时候,控制的是切割线步进的角度。

而现在我们要进行加线,控制的则是加线过程中放置顶点的位置。

好了,关于多切割工具的常用操作就讲到这里。

Maya中如何插入多种循环边(Insert Edge Loop Tool)?

%e6%8f%92%e5%85%a5%e5%a4%9a%e7%a7%8d%e5%be%aa%e7%8e%af%e8%be%b9

今天我们来认识一下在Maya多边形建模中如何插入循环边(Insert Edge Loop Tool)?首先我们在场景中创建一个多边形立方体,我们只要按住Shift键+右键,在左下角就可以选择插入循环边。

然后在边上左键点击拖动鼠标。

确定好位置之后,只要松开鼠标就能插入循环边。

在这个状态下,我们可以连续插入其他的循环边。假如要停止插入,一定要按下Q键取消命令,防止错误点击造成线重叠的问题。

现在我们打开插入循环边的选项设置。

我们可以看到刚才我们默认使用的是【相对距离(Relative distance from edge) 】的插入方式。什么意思呢?说的准确的一点就是【百分比距离】的插入方式。

为了演示效果,这里我们重新创建一个圆柱体,我们适当的修改它的段数,让它变为一个三棱柱,现在我们适当的修改它的顶点,让这三条边的距离都不相等。

我们回到物体级别,重新进入【插入循环边选项设置】,那么这里,因为我们还要演示其他的两种插入方式。

所以我先复制两个模型备用,我们选择第一个模型,选择插入循环边。

我们拖动以这个预插入的循环边效果就会发现:这个循环边的顶点,相对于各自所在边的位置,并不是一个固定的距离。

而是以一个百分比的方式来确定循环边顶点的位置,这个就是默认的【相对距离】的插入方式。

然后我们再来看下第二种【相等距离(Equal distance from edge) 】插入循循环边。

我们选择第二个模型,以它为例,假设我们选择从上端开始插入循环边,那么就会以上端顶点为参考点,等距向下插入循环边。

假设,我们选择从下端开始插入循环边,那么它就会以下端顶点为参考点,等距向上插入循环边,非常简单。

然后我们再来看下最后一种【插入多条循环边(Multiple edge loops) 】。

那么当我们选择它的时候,我们可以看到:下面的这个循环边数量就可以被激活使用了。那么这里我们设置一个5。

我们选择第三个模型,以它为例,我们点击边时候我们会发现:我们完全没有选择插入位置的自由,它会自动在每条边的位置上,均匀的放置顶点来确定循环边的位置。

同样的我们将其设置为20,点击这条边,就能均匀的插入20条循环边,非常简单。

最后,我们再来讲一下一种比较重要的插入方式【边流插入Edge Flow】。

之所以单独讲,是因为它和前面我们讲到的插入效果是完全不同的,它的原理是跟具周围网格曲率来插入循环边。我们重置设置我们可以看到:这个【边流插入】默认是在【相对插入】或者【等距插入】下才能使用的,当然我们一般不会在这里启用或者禁用它,非常麻烦。

例如,现在我们重新创建创建一个立方体,我们给它进行一个平滑处理,让模型上的网格有一定的曲率,再来演示。现在我们使用普通的插入方式,在这里插入循环边。我们可以看到网格形状是保持不变的。

我们撤销回去,现在我们按住Ctrl+Shift键,在右上角启用【边流】,然后再来插入。

我们可以看到:同样的插入位置,这次这个网格形状就发生变化了。我们的循环边会根据周围网格的曲率,计算出一个合适的位置。

我们可以多插入几条循环边,就可以观察到其中的变化。

如果我们要取消【边流插入】,只需要再次按住Ctrl+Shift键,在右上角取消【边流】就OK了。

那么平时,我们在人物建模等等复杂场景中,都会经常用到这个边流插入,这是我们必须要掌握的基础操作。

Maya中如何彻底删除边点(Delete Face Edge Vertex)?

%e5%bd%bb%e5%ba%95%e5%88%a0%e9%99%a4%e8%be%b9%e7%82%b9

今天我们来讲解一下:在MAYA多边形建模中,如何删除【边和顶点】?可能说到这个删除边和顶点,我们会想到Delete键直接删除就完事了,但是在实际的操作过程中,我们一般是不会这样用的。

例如,我们在场景中创建一个圆柱。为了演示效果,我适当的给它增加一些细分段数,并做一些简单的变形。

假设现在我们要删除这条边。

我们可以右键进入线模式,我们双击它,就可以选择这条循环边。

我们直接按下delete键直接删除,那么除了线消失了,这个模型并没有发生任何的变化。

我们右键选择进入点模式,我们会发现:线上的顶点还是保留下来了。

所以我们要彻底的清除,还需要手动删除这些顶点。那么因为这些个顶点是在单条边上的,所以我们可以选择他们,按delete键删除。

但是像这种网格上的,一个顶点连着多条边的情况,这样的顶点,是没办法delete键直接删除的,这个是我们需要注意的地方。

那么有什么办法可以在删除边的同时,把对应的点也删除呢?其实很简单,我们撤销回去。我们重新选择这条循环边,然后按住Shift键+右键,在左下方选择【删除线】命令。

那么现在我们就可以看到:线消失了,模型的表面也发生了变化。说明这次我们的删除操作,线和顶点都被同时清除干净了。

说完了删除边点命令,我们再来看下如何删除点?刚才我们也说到了,像这种多条边连接的顶点,是没办法直接delete键删除的。

要想删除这样的顶点,必须要使用专门的【删除顶点命令】。操作很简单,只要我们选择相应的顶点,然后按住Shift键+右键,在左下方选择【删除点】命令就OK了。

我们可看到:在顶点被删除的同时,它所连接的边也会跟着删除,这个就是【删除点】命令的使用方法。

当然,除此之外,还有很简单的方法,我们打开编辑网格菜单,那么在这里,就可以找到这个【删除边/点】命令,它所对应的快捷键是:Ctrl+Del。

那么这个命令是一个通用的命令,不管我们选择的是边,或者是点,我们都可以使用Ctrl+Del键,快速删除,比起刚才的操作,这个要更加的简单直接。

好了,关于删除边点就讲到这里。