Maya中如何使用附加曲线命令(Attach Curves)?

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今天我们来讲一下:在Maya曲面建模中曲线菜单下的这个【附加曲线命令-Attach Curves】。

那么说白了就是以多种方式将两条曲线连接融合到一起。例如我们使用ep曲线工具在场景中画两条曲线,我们只要选择它们,然后在曲线菜单下执行附加命令。

这样这两条曲线就融合到一起了。

那么下面我们打开的它的选项设置,我们来看下一些比较细节的参数。我们可以看到,我们刚才们默认使用的附加方法是:融合曲线。那么这个模式融合的曲线,它的接合部分是比较平滑的,并且我们可以设置它的这个接合部分的偏移值,那么这里默认的是0.5,也就是处于两条曲线之间的中心位置。

可能这里我们就会比较困惑,我们怎么才能快速判断出接合部分的偏移方向?那么这里我们只要记住:我们的这个偏移值永远是以绿色高亮显示的这根曲线作为参考的。

假设我们设置为0,也就是几乎没有偏移,所以我们可以预判:接合位置一定是靠近绿色曲线的这一端。

当然,如果我们在选择曲线的过程中,最后选择的是左边的这根曲线。那么左边的这条曲线就会变为绿色高亮显示,那么相同的参数设定,我们点击应用。

它的接合位置就会偏向左边的这个位置。所以这里我们不难看出,我们的这个偏移值。不能一根筋的认为:它一定是偏向左或者偏向右,具体还是要以我们最后选择的这根绿色曲线作为参考对象。

我们先重置一下参数,那么下面的这个是【插入结】。我们勾选它,选择曲线,点击应用后,我们可以看到,相比我们之前的这根曲线,我们当前的这根曲线的接合部分,更接近这两条这曲线的末端形状。当然,具体要到一个什么样的程度,我们可以调节下面的这个插入值,这个值越接近0,形状就会保持的越多,值越大,自然就会像上面的这个曲线形状过于的平滑。

我们重置一下参数,然后下面的这个是【保持原始】,也就是保持原始曲线。

那么我们取消勾选之后,我们再次融合曲线,原始曲线就会直接被移除不再保留了。

我们撤销回去,我们先重置一下参数,最后我们来看下附加方法中的另一个:连接曲线。

那么这个就比较简单,相比这个【融合曲线】模式,我们的这个【连接曲线】是以最小曲率来进行连接的。我们选择曲线,点击应用,我们可以看到,曲线的末端直接就被接合上了,过度显得非常的生硬。

然后,我们再来看这个被激活的【多结点】选项,那么刚才我们使用的是保持,也就是保持这种比较生硬的连接。

那么另外的这个移除,作用就是给接合的部分做一个平滑处理,我们选择曲线,点击应用。我们可以看到:这次这个接合部分的过度,就显得平滑了许多。

至好了,关于这个附加曲线命令就讲这么多。

Maya中如何复制曲面曲线(Duplicate Surface Curve)?

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今天我们来简单的讲一下,在Maya中如何复制曲面曲线(Duplicate Surface Curve)?例如我们创建一个曲面球体,如果我们要把球体上的曲线框架复制出来。

我们可以在曲线菜单下,选择执行【复制曲面曲线命令】。

这样,我们的这个球体上的曲线框架,就被复制出来了。

那么这里我们要知道,我们的这个曲线框架并不是一个独立的对象,我们在大纲视图中也可以看到,它实际上是由多条曲线组成的,这是我们需要注意的地方。

另外,假设我们要复制这个球体上的某条曲线,我们可以右键进入等位线模式。

那么这里,我们可以选择单条曲线,也可以按住Shift加选多条曲线。

然后我们选择执行【复制曲面曲线命令】。

这样,我们的曲线就被复制出来了,非常简单。

那么现在我们讲的是它默认状态下的复制操作。下面我们打开它的选项设置,我们接着来看下其他的几种特殊的复制效果。我们首先来看下这个【与原始对象分组】。那么刚才我们也都看到了,我们复制出来的这些曲线在大纲视图中是独立存在的,它们都不属于场景中的任何一个物体对象。

假设我们勾选了这个【与原始对象分组】我们选择球体,点击应用后,那么复制出来的这些曲线,就会被放到我们的这个原始球体的层级下变成这个球体的子对象。

我们先将它恢复默认值,然后我们接着来看下这个【可见曲线等位线】选择。说的通俗一点就是问我们:要选择哪个方向上的等位线进行复制。

那么这里它有三个选项:U就是水平,V就是垂直,Both就是包含了水平和垂直方向。

那么刚才我们默认的就是这个Both,表示同时复制水平和垂直方向上的曲线,所以我们复制出来的曲线是这个样子的。

那么如果我们要复制水平方向的曲线,就可以选择U向,选择模型,点击应用。这样我们复制出来的这个模型曲线,就只包含水平方向上的曲线。

同理,如果我们选择V向,选择模型,点击应用。这样我们复制出来的这个曲线,就只包含垂直方向上的曲线,非常的简单,容易理解。

好了,这个关于这个复制曲面曲线就讲么多。

Maya中如何创建多样化的曲面基本体(Nurbs Primitives)?

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今天我们来讲解一下:在Maya中创建曲面基本体(Nurbs Primitives)的一些更为详细的选项设置。那么我们都知道曲面建模有一个非常大的优点就是成型比较快。并且生成的模型表面也会比较光滑,所以学习创建多样化的曲面模型是非常有必要的。

那么像这种简单的默认值创建,是没有什么难度的,这里就不过多的去讲解了。这里我们主要讲的是一些比较细节的创建方式。我们打开创建菜单,我们在NURBS 基本体下就可以找到相关的曲面几何体。我们先把这个小窗口独立显示出来。

我们首先来看下第一个:曲面球体的创建。那么默认状态下创建出来的曲面球体是这个样子的。

假设我们要创建一个固定角度的曲面,例如90度,我们可以把它的【结束扫描度数】设置为90度,然后点击应用。那么创建出来的这个曲面,就会沿着Y轴的方向旋转90度。

当然我们也可以根据实际的情况,在这里选择X轴或者是Z轴。

另外假设我们要将曲线之间的所成的面都变为平面,我们可以在这里,把它的【曲面次数】设置为线性,然后点击应用,这样我们创建出来的球体表面就会是这样的平面效果。

然后我们来说下这个截面段数和跨度数。那么因为这里默认使用的是Y轴,所以这里的截面段数,就是指围绕Y轴的细分段数,刚好就是这里,默认的8段。

至于这个跨度数,则是指沿着这个Y轴的细分段数,刚好就是这里,默认的4段。

这个很简单,但是基本的创建规则一定要弄清楚。

然后我们来看下第二个:曲面立方体的创建。那么默认设置下,创建出来的立方体是这个样子的。

如果我们需要其他尺度的立方体,我们可以在这里预先设置它的长度、宽度、高度。

另外如果我们想要增加这个立方体的细分段数:我们可以在这里,设置它的水平面片的细分段数和垂直面片的细分段数,然后点击应用,这样这个细分效果就出来了,非常简单。

然后我们来看下第三个:曲面圆柱体的创建。那么默认设置下,创建出来的圆柱体是这个样子的。

我们可以看到,这个圆柱体的两端是没有封口的,如果我们要下端封口,制作成一个杯子的样式。

我们可以在这个封口选项下,把它的封口类型改为【底部】,然后点击应用,这样我们创建出来的圆柱体下端就会封口。

同理,如果我们要上端封口,我们可以把它的封口类型改为【顶部】,然后点击应用。

当然,如果我们要下端和上端都封口,我们可以选择两者,然后点击应用,这样两边的口子就被封上了,非常简单。

另外,如果我们要把这个圆柱创建为棱柱。同样的,我们只要把这个【曲面次数】设置为线性,然后点击应用,这样就OK了。

那么下面的这个截面段数和跨度数都是一样的原理,这里就不再重复的说明了。

然后,我们再来看下第四个:曲面圆锥的创建。其实这个也没什么可以说的,因为这些参数我们上面都讲过,像这个创建曲面的度数范围,半径,高度,线性创建,封口类型以及下面的截面数、跨度数,其实都是大同小异的。

然后这个平面、圆环中的这些参数,也都是我们比较熟悉的一些设定。那么我们只要弄明白了前面的球体、立方体、圆柱体的设定,后面的这几个几何体的创建自然是不会有什么问题的。

好了,关于这个曲面几何体的创建就讲到这里。

Maya中如何使用创建曲线工具(Curve Tool)?

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今天我们来认识一下:Maya曲线/曲面建模中的【创建曲线工具】(Curve Tool)。

那么要创建圆形曲线很简单,我们只要在工具架上点击曲线图案就可以创建一个圆形曲线。

那么它旁边的这个是四边形曲线,那么这里我们可能会认为:这个四边形曲线就是一条完整的曲线组成的。

但是,当我们单独选择边的时候,我们会发现:其实它是由4条曲线组成的。

那么这两个曲线工具都是现成的,那么接下来我们来介绍其他几种手动创建曲线的方法。我们打开创建菜单,我们在曲线工具扩展菜单下,可以找到完整的曲线工具命令。

我们把这个小窗口独立显示出来,那么在开始讲解之前我们首先要明确一个问题:虽然我们的曲线工具有很多,但是除了创建曲线的方式不同,它们所创建的曲线性质是完全一样的。所以我们不用去纠结这个曲线的问题,我们只要知道什么情况下选择什么样的绘制方法就OK了。

我们先把场景中的这些曲线删除,我们选择这个CV曲线工具,我们打开它的选项设置。我们先尝试在场景中放置几个控制点,我们可以看到我们开始放置前三个控制点的时候,并没有出现曲线。

当我们放置第四个控制点的时候,内侧就会生成一条新的曲线。那么在这里之所以要等到放置第四个控制点的时候才生成新的曲线是因为在我们的这个CV曲线设置中,默认的CV曲线次数为【3立方】。

所以要想创建3次CV曲线,就需要我们放置4个控制顶点。那么这里我还是要强调:这个CV曲线,是外侧控制顶点之间相连的曲线,不是内侧生成的这条曲线,一定不要把这个概念给混淆了。那么关于这个这个CV曲线,我们只要记住:它的次数越大,它所生成的曲线就会越平滑。那么这里默认的3立方,已经能够满足我们日常的绘制需求。像绘制一些比较圆润的物体,都会非常的方便高效。

现在我们按下回车键确认,就可以正式生成曲线。

我们把这个曲线删除,假设我们要绘制直线,我们可以在选择CV曲线工具后,选择第一个:线性绘制,这样我们绘制出来的曲线就是这种笔直的效果。

绘制完成后,我们按下回车确认就OK了。

我们把这个曲线删除,然后我们再来看下第二个EP曲线工具。我们可以看到这个曲线次数设置和CV曲线是一样的。我们绘制之后可以看到:这次我们所放置的顶点,直接就决定了曲线的位置和方向。

除此之外这个EP曲线还有一个最大的优点:就是我们可以通过捕捉吸附精确的绘制出我们想要的曲线。例如,我们要创建四个圆锥。

假设我们要把我们的曲线依次穿过这几个圆锥的顶部,我们可以选择这个EP曲线工具,然后我们按住V键在圆锥尖部的顶点处单击,就可以把EP曲线上的顶点捕捉圆锥的顶点上。

其他的几个圆锥也是一样的操作,操作完成之后,同样的按下回车键确认就可以了,非常的方便。

同样的,假设我们要在网格上通过直线来绘制曲线,我们可以选择线性绘制,然后按住X键捕捉到网格来创建曲线。

同样的,绘制完成后,回车确认OK了,非常简单。

我们把这些个模型和曲线删除,然后我们再来看下这个贝塞尔曲线工具。那么这个工具就有点像是我们PS软件当中的钢笔工具。我们在放置顶点的同时,可以通过拖动顶点来控制切线的位置,从而控制曲线的形状。

那么在没有回车确认之前,如果我们对哪个部分不满意,我们可以移动相应的控制点或者拖动这个切线控制点。

如果要删除某个顶点,我们只要选择它,然后按Delete键就可以删除。

这样就可以精确的构建出我们想要的曲线图案。另外,如果我们对这个切线的方式有其他要求,我们可以尝试在这里选择其他的两种切线模式就可以了。

至于这个铅笔工具非常简单,我们只要选择它,就可以在场景中随意的绘制,松开鼠标,曲线就会自动生成,非常的简单。

同样的,我们先把这些个曲线删除,然后我们再来看下这个:三点创建圆弧。我们只要在场景中指定三个顶点,然后操纵端点就可以控制圆弧的形状

然后回车确认就可以生成圆弧曲线。

那么这个两点创建圆弧也是一样的,同样的,我们在指定两个端点之后,我们可以移动端点来控制圆弧。

除此之外,我们以移动中间的这个操纵点来控制圆弧的半径。

而另一端的这个双环点,控制的则是和它互补的另一半圆弧。我们只要随意的拖动它,松开鼠标,那么和它互补的另外一半圆弧就显示出来了。

我们再次拖动,和它互补的另外一半圆弧就又显示出来了,非常简单。

好了,关于这个创建曲线工具就讲这么多。