Maya中如何使用Arnold aiShadowMatte材质模拟阴影效果?

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Arnold中的aiShadowMatte为阴影蒙版材质,更早的时候我们也把它叫做阴影捕捉材质。此节点的作用是实现一个阴影蒙版材质,用于模拟阴影效果。具体操作方法如下。

1、选择摄像机,点击创建图像平面

2、选择导入图像平面

3、开启网格显示,进行对位,让书本杯子融入到背景当中。

4、创建多边形平面,用于捕捉阴影。

5、给平面指定aiShadowMatte材质

6、调节平行光角度,让其和图像平面中的灯光方向保持一致。

7、调节平行光角度数值让阴影边缘变柔和,增加摄像机采样值提高阴影品质。

Maya中如何使用灯光编辑器(Light Editor)?

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本次讲解:Maya当中的灯光编辑器(Light Editor);命令位置:窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器。;学习要点:给灯光重命名,孤立显示,禁用显示,沿灯光方向查看,创建分组,创建灯光。那么通常对于灯光不怎么复杂的场景,我们可以直接在场景中编辑灯光。但是一旦场景中出现多个灯光交互的情况,我们这样,直接在场景中调节,是非常困难的。所以我们就需要一个灯光编辑器,统一的对这些灯光进行管理。

那么在当前的这个场景中,我们创建了一个平行光,一个聚光灯,还有一个区域光源,同时呢,我们还创建了一个新的摄影机。

那么现在我们选择这个摄影机,我们在面板菜单下,切换到新摄影机的角度。

那么接下来我们就会以这个角度来预览渲染结果。

我们打开Arnold渲染预览。

然后,我们将摄影机更改为“新摄影机”,我们点击红三角开启Arnold实时渲染模式。

那么当前就是这样一个渲染效果。

接下来我们打开窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器。

那么左边列出的这些灯光,就是我们在场景中创建的灯光,右侧,则是灯光对应的属性编辑器。

我们只要选择任意灯光,就可以对它的重要属性进行调整,那么这个颜色,光线强度,曝光和采样值,这些我们都比较熟悉,没什么讲的价值。

那么我们重点要学会的是怎么利用好这个灯光编辑器,对灯光进行统一的管理。首先呢,我们要对灯光进行重命名。那么重命名的作用,一是为了方便我们查找,二是为了帮助我们快速区分【主光源】和【补光源】。

例如在当前的这个场景中,我们的这个太阳光和聚光灯都是主要的灯光来源,所以我们就可以把它们命名为主光源(Main_)。

而至于这个区域光源,它只是补光的作用,所以我们将它命名为补光光源(Fill_)。

好了命名完成后我们就要考虑如何对灯光进行分别的编辑操作。例如,我们要单独的查看或者编辑这个聚光灯,我们就可以点击它后面的这个孤立显示按钮,这样的话,其他的灯光就会被暂时禁用。

我们调节起来,也会非常的省心,调整完成之后,我们取消孤立显示就OK了。另外,假设我们要关闭它们当中的某一盏灯光,就比如这个平行光,我们只要点击它后面的这个禁止符号,就可以暂时禁用它。这比我们在场景中隐藏或者取消默认照明,要方便的多。

然后,我们再来看一下如何进一步的调整灯光的角度,那么这个呢,也很简单。例如我们要调节这个聚光灯,我们将它孤立显示,然后点击沿灯光方向查看。

这样就会弹出一个灯光视角的窗口,我们可以很直观的,对灯光做进一步的调整。

其它的这几个灯光也是一样的操作,这里就不多说了,我们取消孤立显示。那么我们当前的这些灯光主要是针对这个小屋子的。所以这里,我们可以统一的给这些个灯光创建一个分组,我们给它设定一个名称(House)。

然后我们只要把这些灯光拖动到这个分组里就OK了。

那么在这种单一的场景中呢,分组的作用并不是很明显,但是一旦场景变得很复杂,这个分组就变得非常有必要了。

最后,我们还是来提一下上面的这几种灯光。那么前5种是我们比较熟悉的,Maya当中的基础灯光,后面的这几种则是Arnold渲染器当中的灯光类型。这里我们只要点击图标就可以快速的创建对应的灯光类型,非常简单。

Maya中如何使用材质编辑器(Hypershade)?

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今天我们来讲一下Maya当中的材质编辑器(Hypershade)的基础使用方法。那么我们除了可以直接点击这个蓝色的小圈打开材质编辑器。

我们还可以在窗口菜单,渲染编辑器中打开材质编辑器。

那么在这个材质编辑器窗口中,默认是分为五个部分:第一个是浏览器窗口,在这里面我们浏览材质纹理等等;第二个是创建窗口,在这里面我们可以快速创建材质,纹理,灯光等等;第三个是工作窗口,在这里面我们可以对材质进行复杂的编辑操作;第四个是材质预览窗口,在这里面呢我们可以实时显示当前材质的渲染效果;第五个是属性编辑器,在这里面我们可以对材质做进一步的调节。

那么在这些窗口和窗口之间的占用区域,我们可以手动对它们进行分配。

其次,如果我们不小心把哪个窗口关闭了,我们可以在窗口菜单下重新打开对应的窗口。

然后拖动窗口就可以选择停靠位置。

那么通常我们在使用这个材质编辑器的时候,我们希望在这个材质编辑器窗口中,同时看到场景中的内容或者是UV编辑器等等。我们就可以在窗口菜单下选择“viewport”

然后我们选择一个位置停靠。

然后我们再在窗口菜单下,选择UV编辑器

那么这里,如果我们单独放置它,位置就有点不够用了。这个时候,我们就可以合并到这个“viewport”窗口中,这样的话,我们在使用的时候,只要切换下方的选项卡就OK了。

然后我们来看一下这个“材质预览窗口”,这里我们先随便创建一个Maya当中的Blinn材质球。

那么这里,我们可以选择硬件或者Arnold渲染。

预览模型,我们可以设置为多种模型。

还有这个预览的环境图,我们也可以对它进行更改。

那么因为这个Arnold预览需要更多的时间,所以这里我们还是切换为“硬件渲染”。至于这个视图查看和我们在场景中操作是一样的,这里就不多说了。

然后我们来看下工作窗口,那么当我们想同时处理多个材质的时候。我们就可以点击这个“+”号来增加工作窗口,这样的好处就是方便我们对不同材质进行管理。

那么至于这个创建窗口里的节点,我们最熟悉的就是表面中的材质节点和File文件节点。因为有了这两个节点呢,我们就可以快速的给模型进行一个基础贴图。

那么之前,为了方便,我们直接在这个颜色属性上链接了一个Flie文件节点

但是这里,我们不这么做,我们换一种方式,我们单独的创建的一个File文件节点。

我们选择它,给它链接一个图像。

那么既然我们要把图像颜色传递给材质球。所以这里呢,我们就可以把文件节点中的输出颜色,连接到材质球的颜色属性上。

这样呢,我们的这个材质的表面,就发生变化了。

另外,我们假设我们要给这个材质添加一个渐变透明的效果。我们可以在2D纹理属性中找到这个Ramp渐变节点。

那么这里,虽然我们可以直接点击创建,但是我们不这么做。这里我们使用另外一种创建方法,我们在工作区,按Tab键,输入Ramp。这样呢,下面就会出现一个渐变纹理供我们选择,非常简单。

那么这种创建方法呢,只要我们对各种材质或者节点名称熟悉,操作起来,是非常方便的。再比如,我们要创建一个Arnold当中的标准表面着色器我们就可以按Tab键,输入“aistandardsurface”。这样呢,我们就可以快速的将这个材质创建出来,非常简单。

我们继续回到这个渐变节点中,那么这个渐变节点,默认是黑色到白色的一个过渡。而当它们表示透明度的时候,黑色就表示完全透明,白色就是不透明。这个判定规则呢,非常重要,我们一定要牢记。

现在我们就可以把渐变节点中的输出颜色,连接到材质球的透明度属性上

这样,我们只要控制这个渐变的范围就可以控制材质的透明属性。

当然,我们在实际操作的过程中,不可能这样,简单的几个节点就搞定了。具体情况还得具体分析,但是基础操作一定要掌握。

那么我们的这个材质弄好之后呢,我们就可以把这个新材质指定到模型上。我们选择模型,我们在材质上右键选择“指定材质到选择对象”。

这样,这个材质赋予就完成了。

那么最后,还有一个问题:就是我们如何修改材质或者节点的问题?那么我们重新打开材质编辑器的时候,是这样一个空白的工作区。

我们只要选择需要修改的材质,然后点击这个“输入和输出连接”,就可以重新展开与材质关联的节点,非常简单。

本节要点:
快速创建材质接单方法:
按Tab键,输入材质或者节点名称。
赋予材质:
选择对象,在材质上右键选择“指定材质到选择对象”。
Ramp渐变节点表示透明度的时候:
黑色就表示完全透明,白色就是不透明。

Maya中如何创建灯光和设置灯光(Create & Ligth Setting)?

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今天我们接着来讲一下Maya灯光的创建和设置方法。那么在开始之前,我们首先要弄明白两个问题。第一个就是:灯光预览的问题。那么当前的这个场景之所以被照亮,是因为我们在“照明”菜单下,使用的是场景默认照明。

如果我们要看到所有灯光在场景中的交互情况,我们可以把照明方式切换为“使用所有灯光”。

现在我们只要创建一盏灯光,就可以很直观的看到预览效果。

那么这里少了一个阴影效果,我们可以在快捷视图栏,直接开启阴影显示就可以了。

那么这些照明方式仅仅是用来预览调试的,它并不会因为我们选择哪一个照明方式而改变最终的渲染结果。

然后我们来说下第二个问题,也就是渲染灯光的问题。我们把这个点光源删除,我们打开Maya软件渲染器,我们渲染一下。那么可能很多人心里会有这样的疑问:为什么即便我们在场景中,没有创建任何灯光,但是我们在使用Maya默认渲染器的时候,依旧可以渲染出图像?

而当我们换做Arnold渲染器进行渲染的时候,它的结果就是正常的黑色,什么也看不到。

这是因为在Maya默认渲染器中,在这个公用属性,最下方的渲染选项中,“默认照明”是启用的。如果我们把它禁用,这个“默认照明”就不会再被渲染出来了。

那么我们刚才讲的这两个问题,虽然不是什么实用技巧,但是还是要有所了解。

那么接下来,我们就具体来看一下这几种灯光。首先我们来看下第一个:环境光。那么环境光主要就是用于提高环境的整体亮度。我们Ctrl+A打开它的属性设置,那么这里,我们只要知道怎么设置环境光颜色,并且能够根据实际情况来调整环境光的强度就可以了,那么因为这个环境光不支持Arnold渲染器,并且使用的频率也不是很高,我们做一个了解就可以了。

我们来看下第二个:平行光。那么平行光,是一个方向性的灯光。我们对它进行缩放或者移动位置,都不会对我们的实际灯光效果产生影响。

那么调节这个平行光,我们除了可以旋转,我们还可以T键显示操纵器,然后通过这两个控制点来固定光源的方向。

那么这个平行光的颜色,还有这个强度,我们都会调节,这里就不多说了。那么如果当们在场景中想要暂时关闭平行光,我们禁用这个“默认照明”就可以了。

然后我们来看下这个漫反射开关和这个镜面反射。这个镜面反射效果,我们也把它叫做高光效果。那么因为这个小房子,使用的是Lambert材质,镜面反射效果并不是很明显。所以这里我们单独创建一个球体来演示,我们给它赋予一个blinn材质球。

那么现在,这个漫反射一旦被我们关闭,我们的物体就不再会反射我们的平行光。

而至于比较亮的这块,实际上就是镜面反射的效果。

同样的,也可以在这里对它进行单独的开关,我们把这个球体删除。

我们打开渲染器,我们渲染来看一下效果。那么这里,我们会发现一个比较明显的问题。我们的Maya软件渲染器,并没有渲染出光线所产生的阴影效果。

那么这里,就有两个设置非常非常的重要。首先我们要在这个阴影属性下,启用这个“使用光线跟踪阴影”。

其次我们要打开渲染设置,切换为Maya默认的渲染设置。我们在这个“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”。

这样,当我们在使用Maya软件渲染器的时候才能正常的渲染出阴影效果。

当然,如果我们使用的是Arnold渲染器,刚才的设置我们可以忽略,因为Arnold本身就是一个独立的光线跟踪渲染器,所以光线跟踪阴影,开启与否并不会影响到它最终的渲染结果。

另外如果我们习惯性的使用Arnold渲染器,最好就不要在这里进行预览。因为很多时候,有可能会导致软件崩溃的问题,我们可以在Arnold菜单下,打开单独的Arnold渲染预览窗口。

另外,如果我们要实时反馈渲染效果,我们可以在渲染菜单下启用IPR渲染就OK了。

我们把这个平行光删除,然后我们来看下第三个:点光源,我们给它移动一个适当的位置。

那么点光源,主要就是用来模拟灯泡或者是作为补光工具来进行使用。这里我们重点要说的是,它的这个光强度的数值,那么这个默认的光强度,在Maya软件渲染中是可以很容易的渲染出灯光的。

而当我们放到Arnold渲染器中进行渲染的时候,几乎就是黑漆漆的一片。

那么这个并不是因为我们的灯光不支持Arnold渲染器,而是因为Arnold渲染器中的所有灯光都是具有衰退效果的,所以想要获得明显的效果,我们的这个光强度需要提升到很高的数值。然后这个衰减率我们可以使用线性或者是二次衰减都是OK的。

我们把这个点光源删除,然后我们再来看一下第四个:聚光灯。我们给它适当的摆放一个位置,那么调节这个聚光灯的时候,我们这样手动调节,有的时候并不是非常的方便。

这个时候,我们就可以在面板菜单下,使用“沿选择对象查看”。

那么这个圈内的物体就是聚光灯的照射范围,这样,我们就能很快的把聚光灯的位置调整好。

然后我们在面板菜单→透视中,选择透视摄影机就可以回到场景中。

那么除了这种调节方法,我们同样的可以T键,通过操纵手柄来进行调节。

那么这里,如果我们要扩大照射范围,我们可以单击这个属性切换按钮,只要拖动这个边上的控制点,就可以改变这个锥角度的大小。

当然,我们也可以在属性当中对锥角度进行参数设定。

那么如果我们需要这个灯光的边缘有比较柔和的过渡,我们是可以适当的减少它的半影角度,还有这个衰减值。

那么半影角度的实际控制点我们只要再次点击属性切换。同样的,拖动虚线上的控制点就可以进行调节,那么这个就是聚光灯的调节方法。

我们把这个聚光灯删除,然后我们来看下第五个:区域光源那么这个区域光源跟前面的光源就有点不一样了。因为我们的区域光源,缩放是比较重要的,它的这个方形区域,直接就决定了发光的范围。

同样的,这里我们可以T键进行调节。

那么在这个场景中,假设我们在外墙有一个方形灯的照明模型。我们就可以把这个光源移动过来,适当的缩放,调整位置。然后我们可以适当的增加一些光强度,这样,这个墙灯的效果就出来了。这个很简单,没什么可以说的。

我们把它删除,最后我们来看下第六个:体积光源。我们先让它的中心光源移动出来。假设我们的这个塔顶有一盏光源,我们需要适当的调节,让它照亮塔尖的一部分。然后我们给它做一个放大处理,并且我们适当的增加一些光强度,那么这个体积内的物体,就是需要被照亮的部分。

但是这里,我们会发现一个问题:无论我们怎么缩放,这个灯光的照明范围始终没有发生变化。这并不是因为缩放对它不起作用,而是因为这个viewport 2.0无法直接预览到体积光的变化。

这个时候,我们就可以打开Maya渲染器,我们选择Maya软件渲染器对它进行渲染。那么现在我们就可以看到体积光的实际照射范围。

那么如果我们要把这个照明范围扩大到屋顶范围,我们就可以再次将这个体积光放大,然后我们再次进行渲染。这样,这个体积光的效果就体现出来了,非常简单。

当然,如果我们不想要这个球体效果,我们还可以将它设置为盒子或者是圆柱都是可以的。

另外假设我们需要一个特定的角度产生体积光,我们可以在这里对它的圆弧度数进行调整就可以了。

那么这些,就是关于这6种灯光的基础创建和设置方法。而至于一些比较深入的调节方法。后面我会通过案例来给大家做具体的分析讲解。

常见问题:
(1)如何关闭“默认照明”渲染?
打开Maya软件渲染器设置→公用属性→渲染选项中→关闭“默认照明”
(2)为什么我的通用灯光在Arnold中渲染不出来?
原因:Arnold渲染器中的所有灯光都具有衰退效果,所以想要获得明显的效果,光强度需要提升到很高的数值,其次衰减率可以使用线性或者是二次衰减。
(3)为什么我的Maya软件渲染器渲染时没有阴影效果?
首先在灯光阴影属性下,启用“使用光线跟踪阴影”,其次打开软件渲染设置,在“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”,两者缺一不可!

Maya中的灯光类型以及应用场景(Light Type)?

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今天我们来讲一下Maya当中的灯光照明,那么灯光照明,在Maya当中非常重要。因为恰到好处的灯光设定,有助于我们表达情感,渲染气氛,说的夸张一点,可以说是整个动画的灵魂。

好了,废话就不多说,我们首先来认识一下Maya的灯光类型以及它们的应用场景。那么这个灯光照明,除了可以在这个渲染选项卡中找到对应的灯光类型。

还可以在这个创建菜单→灯光照明扩展菜单中→找到对应的灯光类型。

从上到下分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光源以及体积光源。

那么在这个6种灯光里面,中间的这4个是通用光源。

而之所说它们通用,是因为这4种光源都可以在Maya默认的渲染器和Arnold渲染器中来进行渲染。

而首尾的这个这个环境光和体积光源就只支持Maya默认的渲染器,不支持Arnold渲染器。

这里我们首先来说下这个“环境光”(Ambient Light),那么环境光是没有方向的。那么它存在的目的就是照亮场景中的所有物体对象,这和我们在处理图片时候调节亮度是一样的。

然后第二个是:“平行光”(Directional Light)。那么这个我们就比较熟悉了,因为我们的太阳光就就是通过这个平行光来进行模拟的,这个很简单,没什么可以说的。

然后第三个是:“点光源”(Point Light)。那么它是从一个点向周围发光的一个全向灯光,比较常用的,就是用来模拟灯泡效果。

除此之外,我们还可以用它模拟萤火虫、烟花,火花效果等等。

然后第四个是:“聚光灯”(Spot Light)。那么它是一个近似锥形的光源效果。

像我们的舞台灯光,汽车前照灯,手电筒,台灯等等,都可以用它来进行模拟。

然后第五个是:“区域光”(Area Light)。那么它就是一个近似矩形的光源效果。

像我们熟知摄影棚的柔光箱,方形灯,以及阳光透过玻璃窗的照射效果都可以用它来进行模拟。

然后第六个是:“体积光”(Volume Light)。那么它的主要特性:就是可以很方便的控制光线所到达的范围。

就像我们蜡烛照亮的区域,就是由体积光所生成的。

Maya中如何使用曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)?

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本次讲解:Maya曲面菜单下的这个曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)。它们的作用就是利用曲面相交产生相交曲线,近而通过修剪工具达到修剪曲面的目的而之所以放到一起讲,是因为这三个命令我们经常会连续使用。

那么这个【相交命令】的作用是可以在曲面的交界处产生相交曲线。

而【相交曲线】则会作为修剪的参考线在这个修剪工具中使用。

而这个【取消修剪】,则是可以取消我们已经执行的修剪操作。

那么弄明白了它们三者之间的关系,下面我们就具体来实践一下。那么这里我有一个参考模型,我们可以看到,它是两个碗状曲面堆叠在一起的。

如果我们看得不是很清楚,我们可以在灯光下,开启双面照明。

那么我们观察可以发现,这个模型是由两个曲面球体修剪得到的。

所以这里我们首先创建一大一小的两个球体曲面来进行操作。这里我们先让这两个曲面球体相交,然后我们选择它们,执行相交命令。

然后我们按下4键开启线框显示,那么我们可以看到,这两个球体相交的部分就在各自的曲面上产生了相交曲线。

当然这里,我们不需要对相交曲线的位置进行更改。

现在,假设我们要把这个小球体的上半部分去掉,我们需要先选择小球体,然后进入修剪工具模式。

我们只需要单击选择我们要保留的下半部分,那么相交曲线以下的部分就会变为白色的实线。相交曲线以上的部分就会变为虚线,也就是会被修剪掉的部分。

现在我们只要按下回车键确认,球体的上半部分就被修剪掉。

同样的假设我们要修剪这个大球体相交线以下的曲面。我们可以选择这个大球体,然后再次进入修剪工具模式。

同样的,我们只要单击选择需要保留的部分,然后按下回车键确认。

这样,相交曲线以下的曲面就被会被修剪掉了,非常简单。那么这里我们要知道:在没有按类型删除历史之前,我们可以看到,我们依旧可以调整相交和修剪的位置。

我们按下5键回到实体显示,假设我们还是需要把这个大球体的顶部切开,怎么做呢?

我们只需要创建出一个曲面,然后让它和我们的球体表面完全相交。

同样的,我们选择它们两者,执行相交命令。

接着我们选择球体,然后我们再次进入修剪工具模式。

我们单击选择,保留相交曲线以下的位置,然后按下回车键确认。

这样,球体相交线以上的位置就被修剪掉了。

最后,我们在确认模型没有问题之后,我们就可以选择它们,按类型删除历史。

这样,我们的这些曲面模型之间就不会再互相影响了。

那么关于这个【取消修剪】很简单,我们只要选择我们想要取消修剪的曲面,然后执行取消修剪。

这样曲面又会回到修剪之前的状态,非常简单。

好了,关于曲面相交、修剪、取消修剪命令就讲到这里。

Maya中如何按类型删除历史、打组(解组)物体对象以及建立(解除)父子关系

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在Maya编辑菜单下:如何进行删除操作,以及如何使用层次下的命令?

那么Maya的删除操作包括:普通删除,按类型删除以及按类型删除全部。
层次下的命令包括:打组、解组、细节级别、建立父子关系以及解除父子关系。

这里:把这个编辑菜单的窗口,独立显示出来,方便操作和讲解。首先这个删除命令很简单,只要选择物体对象,点击它就可以删除。当然我们还可以使用退格键Backspace和Delete键直接删除。

然后第二个是:按类型删除。这个是我们最最常用到的删除命令,我们只要选择对应的物体对象,在这里,就可以删除它的历史记录、约束、运动等等。

然后第三个是:按类型删除全部。同样的,在这里面我们可以删除全部历史、灯光、骨骼、IK、约束等等。因为它针对的是整个场景中的物体对象,所以删除的时候我们一定要特别慎重,一定要想清楚!想明白!再去执行相关的删除命令。

接下来,我们来说一下层次下的命令。首先这个Group打组很简单,快捷键为CTRL+G。我们可以选中多个物体对象,点击Group打组。那么这个组就相当于是一个独立的物体对象,我们对其移动、旋转、缩放等等都是OK的。

然后这个Ungroup解组和这个Group打组是相对应的。例如,现在我们要把组内的物体对象全部解放出来。

我们就可以选择组,点击Ungroup解组,这样单个物体对象就会被全部解放出来。

至于这个LOD是细节级别的意思,那么既然是细节级别,我们玩过游戏的都知道:近处的物体对象是比较清晰,远处的物体对象则比较粗糙,其实这些效果,就是通过这个细节级别来实现的。让近处的物体对象生成高质量的模型,让远处的物体对象生成低质量的模型,这样,就能大幅度的减少计算量,提高工作效率,让画面更加的流畅。

然后这个是Parent是建立父子关系,快捷键是P,它是一种层级关系。

例如我们选择这个圆柱,按住Shift加选圆锥,然后点击Parent就可以快速建立父子关系。

我们在大纲视图中可以看到,圆柱是在圆锥层级下的,所以,现在我们选中圆锥的时候,同时也就选中了圆柱,这个就是父子关系下的层级约束作用。

最后这个是Unparent解除父子关系:快捷键是shift+P。

它和这个Parent建立父子关系是相对应的。那么我们在建立了父子关系之后,我们想解除父子关系,我们就可以选择子对象【圆柱】,然后我们点击Unparent解除父子关系就OK了。

我们可以看到,当我们再次选择圆锥的时候,圆柱就不再受圆锥的约束了。

好了,关于Maya的删除操作和层次下的命令就讲到这里。

Maya中如何使用5种灯光照明方式?

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今天我们来讲一下Maya灯光的照明方式。

我们先把这个照明窗口独立显示出来。

我们首先来看第一个Use Default Lighting,就是使用默认照明的意思。这个默认照明,我们也可以把他叫做完全照明。我们要知道,我们创建完场景之后,场景中是没有灯光的。这个默认灯光的作用就只是帮助我们看到场景中的物体对象,而它对于我们最终的渲染结果是没有任何影响的。

现在,我们在场景中分别创建一个平行光。

创建一个点光源。

再创建一个聚光灯。

我们来依次来看一下,下面的这几个灯光模式。

这个Use All Lights,是使用所有灯光的意思。我们选择它,就可以看到所有灯光交互的场景。

下图分别是平行光产生的投影,聚光灯产生的投影,点光源产生的投影。

这个Use Selected Lights,是使用选定灯光的意思。既然是选定选定,而我们现在并没有选定任何灯光,所以我们当选择,切换到这个照明模式之后,场景中就会变得一片漆黑。

只有当我们选择灯光之后,对应的灯光效果才会被启用。

当然这里可以选择单个,也可以选择多个灯光。

然后,我们来看下这个Use Flat Lighting,是使用平面照明的意思。既然是平面照明,那么它就不会产生阴影,这里,我们可以把它理解为这是一种环境光着色。

然后,这个是Use No Lights,是不使用灯光。换而言之,开启之后,我们整个照明系统都是被禁用的,什么环境光,着色都是不存在的。

然后,我们切换为默认照明模式,我们来看下这个Two Sided Lighting双面照明。

既然是双面照明,也就是我们模型外部内部都会被照明。当然现在这个模型是封闭的,我们看不到内部的情况。现在我把这两个面删除,我们就可以清楚的看到内部的情况。

假如我们取消双面照明,那么内部就会漆黑一片。

最后我们来看一下这个Shadows阴影,这个就不用多说了,我们可以切换到使用所有灯光模式下,在这里,我们可以决定是否显示灯光下的阴影,它和我们快捷视图栏的这个阴影按钮是相对应的。

好了,关于Maya灯光的照明方式就讲到这里。

Maya中如何观察灯光的照射范围?

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今天我们来看一下,在Maya中,如何观察灯光的照射范围?那么在Maya中只要我们在快捷视图栏开启了“使用所有灯光”和“投影效果”,我们就能很容易的观察到环境光源、平行光源、点光源、聚光灯、区域光源以及体积光源的照射范围。

环境光源

平行光源

点光源

聚光灯

区域光源

体积光源

而今天我要重点说的是如何观察调节聚光灯的照射范围?

只要弄明白了这个原理,其他的光源也是同样的调节方法。可能这里我们会一个疑问:既然都能看到灯光了,我们直接调整聚光灯的位置角度不就可以了吗?的确如此,但是这样调节,并不能精确直观的观察到灯光的照射范围,所以我们就需要站在光源的位置去查看,所以在Maya中就有一个“沿选定对象观察”的命令。

这里我选择聚光灯,然后在视图菜单栏>面板下>选择“沿选定对象观察”命令。

这个时候,我们的视图就会自动调整为聚光灯的视角。

圆圈里,我们看到的位置,就是灯光实际的照射范围。

我们可以移动、旋转、缩放将灯光调整到合适的照射范围,这比我们直接在透视图中调节灯光范围要更加容易和直观。

当然这个“沿选定对象观察”命令,不仅仅可以用在调节灯光,还以用于调节我们的摄像机以及场景中的任何物体对象。

Maya渲染工具 – 渲染窗口/渲染当前帧/IPR实时渲染/渲染设置

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Maya的渲染工具包含4个,下面我们来依次介绍一下。

第一个:打开渲染视图
我们点击它,可以打开渲染工作窗口,这个就是平时我们最常用到的渲染工作区。

第二个:渲染当前帧
我们点击它,可以自动打开渲染工作窗口,同时自动渲染当前帧的画面。

第三个:IPR渲染当前帧


那么什么是IPR渲染呢?
IPR渲染是一种交互式软件渲染,也就是实时渲染,就是当我们在调节场景中的材质或者灯光的时候,他能够实时的反馈给我们渲染后的图像效果,是一个非常高效便捷的渲染方式。

现在我们打开这个IPR渲染演示一下,我们可以看到当前帧的渲染画面。


我们可能会觉得,这和前面的渲染当前帧没有区别。但是,我们到工作区域里调整一下灯光的方向。我们可以观察到,渲染画面也会相应的跟着变化。这个就是IPR渲染的实时反馈效果。同时我们也可以感受到,它的渲染速度是非常快的。

第四个:渲染设置