Maya中骨骼菜单(Skeleton)如何使用?

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更改骨骼大小:Display–Animation–Joint Size
骨节大小不一致:我们需要再骨骼项里,取消variable bone radius 可变骨半径。

骨骼绘制完成后,继续延长骨骼:

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插入新的骨骼(同样适用于延长骨骼):

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假如是主副关节重合这种情况,插入骨骼工具是没办法使用的。

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如何调整中间某个关节,而不影响后面的关节位置
方法:按住D键,选择关节,鼠标左键按下拖动关节。

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如何移除中间的骨骼?
方法1:选中要删除骨节的下一节骨节,按shift+p键,再选中要删除骨节的副骨节,按P键连接,这时候就可以将想要删除的骨节移除。
方法2:此外,maya提供了关节移除的工具,但是根骨骼是没办法用移除工具直接移除的。
***方法1****

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***方法2***

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断开骨骼方法:选择关节,执行断开命令。

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连接关节的命令,分为两种模式:骨骼连接和建立父子关系连接(p键也可)。
两种的区别在于:骨骼连接后,他们各自骨骼转动互不影响:建立父子关系连接后,他们变成一个整体,只受上一个关节的控制。
骨骼连接:无法连接到根骨骼。
建立父子关系连接:可以连接到根骨骼。

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中间连接的关节其实是重合的,如下图

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接下来shift+p删除上一节关节

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换父子关系连接

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骨骼连接:无法连接到根骨骼。

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建立父子关系连接:可以连接到根骨骼。

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重建骨架端(重建根关节,重建根骨骼):如下图,我们的根关节是下图的骨节。

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选中新的关节,执行重建根骨架命令。

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成功后如下图

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镜像骨骼:首先我们模拟创建条人手的骨骼。并且重命名骨骼,在骨骼名称前加前缀L_表示左边的骨骼,目的是为了再镜像以后,程序会自动将另一半骨骼名称修改为前缀R_表示右边的骨骼,这样效率比较高,并不会改变更多的参数。

需要注意的是:我们复制骨骼,要尽可能的避免对骨骼执行旋转的命令。

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关于YZ轴对称

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旋转模式改为本地

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骨骼重定向:接下来开始看下骨骼的轴向,首先创建一段水平的骨骼。
创建完成后,不能对其旋转,因为会产生旋转参数。我们ctrlA打开参数

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选中骨骼的层次

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变换显示局部旋转轴

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执行骨骼重定向,使用默认参数

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假如我们移动了关节的位置,如下图,这个时候骨骼的轴向是不会自动修正的,我们需要再次执行“选择骨骼层次”,“骨骼重定向”两个命令。

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接下来我们打开IK手柄工具,这个工具有两种解算方式,SC和RP旋转平面IK解算

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我们先看下SC的解算方式

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没办法在固定IK的前提下,改变手肘的方向

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RP的解算方式,旋转平面IK。(有3个极向量的通道参数),三个参数代表空间中一个点的位置。

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接下来我们使用一个控制器来关联三个极向量参数。

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这时候骨骼原本的FK控制失效了

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但是这个时候,IK是失效的。我们选中IK,ctrl A打开属性>>找到IK解算器属性>>勾选IK fk控制,并把参数栏IK BLEND调回1启用,这样FK和IK就能同时使用了。

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Maya中如何利用点到点来捕捉对齐到对象(Point to Point)?

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命令位置:Maya Modify(修改菜单)→捕捉对齐对象→三种利用点到点来对齐物体对象的命令。

我们首先来看下第一个:point to point(利用点到点来对齐物体对象)

这里,我先创建一个多边形立方体作为对齐的目标对象,然后,我再创建一个球体、一个圆柱和一个圆锥。我们就用这些个模型,来演示来演示这三种对齐命令。

首先我们打开【点到点对齐】后面的这个选项设置,我们可以看到,在这里面移动类型默认的选项是:单个物体对象。

例如,现在我进入组件选择模式,我选择圆柱按住shift加选立方体,那么这里默认就进入的是点模式。

现在我选择圆柱体上的一个点按住shift加选立方体上的一个点。

接着点击应用,我们可以看到这个点被对齐的同时,这个点所属的圆柱体,也会跟着移动过去,这个就是【点到点对齐】中的移动对象模式。

然后,我们来看下后面的这个parent父子关系。

我们先将物体恢复原状,例如,现在我选择这个圆柱加选圆锥,按下P键给他们建立父子关系。

同样的,我在组件模式下,我们选择圆柱体上的一个点加选立方体上的一个点。

然后点击应用,我们可以看到,这次移动的不仅是单个圆柱对象,父子关系下的圆锥对象也同样跟着移动。

同样的,当我们我们选择圆锥上的点加选立方体上的点,点击应用的时候。

我们可以看到,父子关系下的,子对象圆柱也是会跟着移动的,这个就是parent父子关系模式,它会在点到点对齐的时候,同时让父对象和子对象也跟着移动。

我们先将物体恢复原位,然后,我们再来看下后面的这个grandparent祖父关系。这个和前面的这个parent父子关系相比,只不过多了一层关系,原理都是一样的。

我们知道,我们的圆锥是父对象,圆柱是子对象。那么,当我们我选择父对象圆锥加选球体,按下P键给他们建立父子关系之后,在这里面,球体就变成了祖父对象。

现在,当我们选择子对象圆柱上的点加选立方体上的点,点击应用的时候,我们可以看到,祖父关系下的所有对象都会跟着移动,这个就是grandparent祖父关系模式。

至于下面的这个2点到2点对齐,3点到3点对齐,他们的选项设置和第一个点到点基本都是一样的。

除了第二个2点到2点对齐,我们打开它的选项。我们可以看到它多了一个捕捉类型的选择。

例如,我选择圆柱上的2个点去对齐立方体上的2个点,我们分别来看下这三种捕捉类型的效果。

首选选择默认的左侧,点击应用,点会对齐到左侧的位置。

然后我们选择中间,点击应用,点会对齐到中间的位置。

最后我们选择右侧,点击应用,点会对齐到右侧的位置。

这就是三种捕捉类型的对齐效果,非常简单。好了,关于这个点到点捕捉对齐到对象就讲到这里。

Maya中如何按类型删除历史、打组(解组)物体对象以及建立(解除)父子关系

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在Maya编辑菜单下:如何进行删除操作,以及如何使用层次下的命令?

那么Maya的删除操作包括:普通删除,按类型删除以及按类型删除全部。
层次下的命令包括:打组、解组、细节级别、建立父子关系以及解除父子关系。

这里:把这个编辑菜单的窗口,独立显示出来,方便操作和讲解。首先这个删除命令很简单,只要选择物体对象,点击它就可以删除。当然我们还可以使用退格键Backspace和Delete键直接删除。

然后第二个是:按类型删除。这个是我们最最常用到的删除命令,我们只要选择对应的物体对象,在这里,就可以删除它的历史记录、约束、运动等等。

然后第三个是:按类型删除全部。同样的,在这里面我们可以删除全部历史、灯光、骨骼、IK、约束等等。因为它针对的是整个场景中的物体对象,所以删除的时候我们一定要特别慎重,一定要想清楚!想明白!再去执行相关的删除命令。

接下来,我们来说一下层次下的命令。首先这个Group打组很简单,快捷键为CTRL+G。我们可以选中多个物体对象,点击Group打组。那么这个组就相当于是一个独立的物体对象,我们对其移动、旋转、缩放等等都是OK的。

然后这个Ungroup解组和这个Group打组是相对应的。例如,现在我们要把组内的物体对象全部解放出来。

我们就可以选择组,点击Ungroup解组,这样单个物体对象就会被全部解放出来。

至于这个LOD是细节级别的意思,那么既然是细节级别,我们玩过游戏的都知道:近处的物体对象是比较清晰,远处的物体对象则比较粗糙,其实这些效果,就是通过这个细节级别来实现的。让近处的物体对象生成高质量的模型,让远处的物体对象生成低质量的模型,这样,就能大幅度的减少计算量,提高工作效率,让画面更加的流畅。

然后这个是Parent是建立父子关系,快捷键是P,它是一种层级关系。

例如我们选择这个圆柱,按住Shift加选圆锥,然后点击Parent就可以快速建立父子关系。

我们在大纲视图中可以看到,圆柱是在圆锥层级下的,所以,现在我们选中圆锥的时候,同时也就选中了圆柱,这个就是父子关系下的层级约束作用。

最后这个是Unparent解除父子关系:快捷键是shift+P。

它和这个Parent建立父子关系是相对应的。那么我们在建立了父子关系之后,我们想解除父子关系,我们就可以选择子对象【圆柱】,然后我们点击Unparent解除父子关系就OK了。

我们可以看到,当我们再次选择圆锥的时候,圆柱就不再受圆锥的约束了。

好了,关于Maya的删除操作和层次下的命令就讲到这里。

Maya节点的认识

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今天我们一起来认识一下Maya的节点。那么学习Maya,首先我们要明白一点,Maya是一个节点类型的软件。我们可能会看到这样的,还有这样的节点。

而我们我们所创建的每个对象,也都是由多节点连接构成的。

例如,我们现在创建一个多边球体,接着我们打开节点编辑器,并把它插入到视窗下。

我们可以看到,实际上我们的球体是由4个节点组成的,创建节点、shape形状节点、着色节点、变换节点。

第一个:创建节点
我们也可以把它叫做帮助节点或者是辅助节点,它的作用是记录球体的创建历史。

我们可以设置球体的半径大小以及细分数。

现在我来观察一下, 创建节点的输出点和形状节点的输入点。我们可以看到,这个创建节点直接把它的整体都输入到形状节点的左侧。

这也就意味着这个形状节点已经继承了创建节点的使命,所以这个创建节点在创建完物体之后,是一个可有可无的存在。就算我们把它删除,球体还是原来的球体。

第二个:Shape形状节点
它的作用就是用来确定物体形状的节点,非常简单

第三个:着色节点

我们观察可以发现,在创建节点把值提供给形状节点之后,形状节点又把值提供给了着色组,告诉着色节点它的形状是怎样的。这里,我们可以很容易的得出结论,这个着色组就是决定了物体对象的颜色。可能颜色看得不是很清楚,我们可以选择在公用材质属性下,我们设置一下Color颜色,我们把它设置为一个紫色,移动后面的滑块可以调整颜色的明暗。

最后这个是:Transform变换节点

到这里,我们可能有一个疑问,既然物体是由节点组成的,那么为什么这个变换节点是独立显示,没有附加到其他节点上?其实关键的一点是因为,它的作用是指定对象在场景中的位置,我们在场景中移动、旋转或者缩放的时候,其实,实质上改变的是我们的这个变换节点,所以,变换节点在节点超图中,并没有和其他节点建立联系。

当然除此之外,还有一个更重要的原因,我们一起来看一下。我们在大纲视图,显示菜单下,开启显示Shape形状。

我们展开球体的变换节点,我们可以看到里面包含了一个Shape形状节点。

我们再另外创建一个nurbs圆形曲线,我们再次展开变换节点。我们同样可以看到变换节点里面,同样包含了一个Shape形状节点。

那么我要表达的是什么意思呢?换句话说也就是我们创建的【物体对象】,类似多边形、曲线等等,都是由【变换节点】和【Shape形状节点】组成的。

并且他们之间,保持的始终是父子层级关系。

既然是父子关系,那么子节点始终是被父节点控制的。所以虽然变换节点在节点超图中,表面上没有和其他节点建立联系,但是实质上却是承载着其他节点,并将自身指定到场景中某个位置,这个应该就很好理解了。

好了,关于Maya的节点认识,我们就讲这么多。