Maya中如何使用张力变形器(Tension Deformer)?

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本次讲解:Maya装备模块→变形菜单→张力变形器(Tension Deformer)。它的作用就是给物体对象施加张力变形器(具有牵引力和弹力效果)。

那么这个张力变形器,它和我们上个小节讲到的这个平滑变形是比较相似的。之所以说它们相似,是因为它们两者都自带平滑效果。

就比如我们场景中的这两个球体,我们准备分别给它们施加平滑变形和张力变形。

我们选择左边的这个球体,给它执行平滑变形。

然后选择右边的这个球体,给它执行张力变形。

接着我们让这两个球体进入点模式,现在我们选择这两个球体顶部相对应的这些点。

然后,我们统一的移动来看一下,那么我们可以看到这个施加了张力变形的球体,它的这些顶点在移动的时候,它前方的这些顶点会自动和它保持距离,这个就有点类似弹力的效果。

而当我们垂直移动的时候,我们还可以看到:由于受到牵引力的影响,它的这个变形程度要小的多,这个就是弹力变形比较直观的一个感受。

我们先把这两个模型删除,现在我们就来看一下:这个张力变形器是如何应用的。那么这里,我们准备了一个卡通类型的头部。我们准备给它头部的这个橙色受伤位置做一个鼓包效果。

我们进入点模式,这里我们使用绘制选择工具,我们绘制出变形范围的顶点。

那么为了方便控制,我们先给它创建一个簇变形器。

这样,我们只要移动簇变形器手柄就可以控制变形效果。

现在我们就可以给这个头部施加一个张力变形来做优化,同样的,我们在施加变形效果之前,一定要将它恢复原形。

那么这里呢,我们既可以对整个的头部施加张力变形,也可以只针对这个鼓包区域施加张力变形。这里,我们就只针对这个区域,我们进入点模式,这次我们稍微扩大选择的范围。

然后我们在变形菜单下执行张力变形。

现在我们再次选择簇变形器手柄,然后给它做一个变形。

这样这个鼓包效果就制作出来了,至于更加细节的调整,我们可以在右侧展开张力变形器节点,我们修改封套值,可以改变张力变形的百分比。

然后我们修改这个平滑迭代,可以改变平滑程度。

还有这个向内约束,向外约束,我们需要什么样的效果,放开去调节就可以了。

注意:施加变形效果之前,一定要将物体对象恢复原形。

Maya中如何使用褶皱工具(Wrinkle Tool)?

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本次讲解:Maya变形菜单→褶皱工具(Deform→Wrinkle Tool )。

那么因为我们通常都是利用曲面来制作褶皱效果。所以这里,我们在场景中创建一个曲面平面来做演示,然后我们适当的增加UV向的面片数,然后我们Ctrl+D复制出两个曲面备用。

那么现在我们就来看下这个褶皱效果是如何制作的?我们打开变形菜单,然后打开褶皱工具设置,我们重置一下默认值。那么这里它有三种褶皱类型:第一个是切向,也就是平行的褶皱效果。

第二个是径向,也就是沿着直径或者半径的方向来制作褶皱效果。

那么第三个是自定义褶皱效果。

那么在默认的径向模式下,我们只要单击选择曲面,曲面上就会出现红色的边框,这个就是褶皱所生成的范围。

那么我们可以鼠标中键拖动这个边上的中心点来控制范围大小。

整体位置的话,我们可以拖动中间的这个小红点来进行控制。

至于角度的问题,我们直接拖动对角上的点就OK了。

调整完成之后,我们回车键确认,这里就多了一个簇变形器的操作手柄。

我们只要向上移动就可以生成径向的褶皱效果。

同时,我们还可以对它进行旋转或者缩放。

当然,如果我们要改变这个褶皱的位置,我们直接移动这个曲面位置就OK了。

那么除此之外,如果我们想要更加精确的调整这个褶皱,我们可以在右侧的输入节点中进行调整。

就比如这三个褶皱下方的这个鼓包位置,我们可以在簇变形器节点中修改它的封套值来改变它的形变程度。

除此之外,如果我们想要单独的改变褶皱形状我们可以在线变形器节点中分别调节它们各自的衰减距离。

必要的时候,我们还可以配合这个缩放值进行调整。

至于中间的这个交叉部分的褶皱变形,我们可以通过调整这个交叉影响来调整交叉部分的褶皱变形。

现在我们打开褶皱选项,这些参数,都非常简单。像这个褶皱的数量、厚度、随机值还有这个强度,都是一些字面的意思。

这里我们需要注意的就是这个随机值,就比如我们刚才这三个褶皱,都是以默认0.2的随机度来进行构建的,所以它们之间的夹角也是随机的

那么在某些情况下,我们需要三个夹角相等,我们只要把这个随机值设置为0就可以了。

我们把这个模型删除,然后把这个备用曲面显示出来。我们选择这个切向创建褶皱来看一下。

那么它和我们的这个径向的创建方法都是差不多的。同样的,我们只要选择曲面,回车键确认。然后拖动这个簇变形器手柄褶皱效果就出来了。

至于这个褶皱的细节调节,参数都一样,这里就不多说了。

我们来讲下最后一种:自定义褶皱。那么这个自定义模式和我们前面讲到的这两种创建模式是有很大区别的。前面这两种模式,我们直接选择曲面范围就可以创建。

而这个自定义,则是需要曲面配合曲线来进行褶皱创建。也就是说自定义模式,褶皱可以按照我们的要求精准的出现在曲面上的某个位置。而不像切向和径向一样只能控制大致的褶皱范围。

我们把这个模型删除,然后把这个备用曲面显示出来。接着我们进入到顶视图当中现在我们利用曲线来制作出一个蝴蝶的形状。

制作完成之后,我回到透视图当中,然后我们打开褶皱工具,确保我们的模式是自定义,接着我们选择曲面回车键确认。

然后再选择所有的曲线回车键确认。

这个时候,我们只要移动变形器手柄,这个蝴蝶图案就显示出来了。

至于一些细节的调整和前面一样,我们在这个线变形器节点中进行调整就OK了。

好了,关于这个褶皱工具就讲到这里。

褶皱类型:“切向”(Tangential)、“径向”(Radial)、“自定义”(Custom)。
1、切向:制作平行的褶皱效果。
2、径向:沿着直径或者半径的方向来制作褶皱效果。
3、自定义:通过曲面和曲线生成自定义的褶皱。

Maya中如何使用晶格变形器(Lattice)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→晶格变形器(Deform→Lattice)。它的作用就是给需要变形的物体对象,创建一个包围状的晶格来做变形。

那么相比之前我们讲到的这个簇变形器,我们的这个晶格变形器操作起来要更加的方便。那么这里呢我准备了一个模型,因为时间的关系,头部​就没有做完整。不过没关系,因为我们重点要变形的是这个模型的肚子部分。所以我们接下来要做的就是通过晶格变形器让我们的模型具有呼吸的效果。

现在我们直接选择模型,在变形菜单下执行【晶格变形】。

我们可以看到模型表面包裹住了一个晶格状的变形器。

现在我们只要右键进入晶格点模式。

我们选择晶格点进行操作,就可以对模型的局部形状进行调整。

当然我们还可以直接选择这个晶格框,对模型进行一个整体的变形。

那么这里呢,我们既然是制作呼吸效果。我们便要明确:我们吸气的时候,肚子就会向上突起,呼气的时候,肚子就会逐渐恢复原形。

那么这里为了更加精确的控制变形部分,我们可以在晶格变形器的形状节点属性中适当的增加细分段数。

现在我们就可以选择变形区域所在的这些晶格点。

我们可以移动来看一下。

那么这个效果是出来了,但是假设我们要制作动画效果,就必须要把这些点进行统一的管理约束。这个时候我们就可以使用我们上个小节学到的簇变形器来进行管理。

接着,我们Ctrl+A打开属性设置,我们将这个变形器c图标向上移动一些。

现在我们只要选择这个变形器,就能够控制晶格点改变我们模型的基础形状。

那么现在我们只要对这个簇变形器设置关键帧就可以制作出动画效果。这里我们先Ctrl+A切换到通道盒,我们先把簇变形器手柄的位移XYZ属性归零。那么这里我们把一个完整的呼吸过程设置为60帧,也就是前30帧吸气,后30帧呼气。

我们开始设置关键帧,那么在这个案例中,因为我们的簇变形器只在Y轴的方向发生位移,所以我们就在位移属性Y上设置关键帧。

那么在第1帧的时候,我们开始吸气,位移保持不变,所以我们直接在位移属性0上设置关键帧。

然后在第30帧的时候,肚子部分达到吸气时候的最高点,所以我们需要适当的向上移动做一个变形,然后我们给它设置一个关键帧。

那么第30帧之后,我们就开始呼气直到第60帧的时候结束了,所以第60帧和第1帧一样,都处于呼吸的临界点上,所以Y轴的位移,又要恢复为默认状态下的0,我们给它设置关键帧。

我们回到第一帧,播放就可以预览效果。如果我们要看到更加连续的效果,我们可以在这里,把播放模式改为循环播放,这样播放的效果就更加直观了。

视频中素材下载地址:https://www.lanzous.com/i7tuppg

Maya中如何使用簇变形器(Cluster)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→簇变形器(Deform →Cluster)。它的作用就是用来控制模型上的一个或者多个点,从而通过控制簇变形器的移动旋转缩放来影响模型的局部变化。

那么比较经典的案例就是关门开门和人物微表情的制作,这里呢我们通过簇变形器来控制我们的鞋子做一个抬脚后跟的动作。那么遇到这样的问题,我们首先要思考的是这个抬脚后跟的动作,我们需要调整哪些点来达到目的?那么很显然,我们抬脚后跟的时候,鞋头部分我们可以看成是不变形的,需要变形的是脚后跟的部分。所以这里,我们就通过控制脚后跟部分的点来达到目的。

我们进入到前视图当中,我们进入点模式,框选我们需要变形的部分。

然后我们回到透视图中,4键开启线框显示,我们检查一下是否有遗漏或者是多选的点。

那么现在,理论上我们可以手动调整来达到目的,但是却给我们下一次调整带来困难,我们撤销回去。

这里,我们就可以在变形菜单下执行簇变形器。

让这个簇变形器统一的对这些点来进行管理约束。

那么这个c字母就是变形器手柄。

现在我们再来调整局部,直接调整这个变形器手柄就OK了。

那么这里,我们虽然达到了统一控制的目的,但是还有一个小问题:我们如何让这个抬脚后跟的动作一步到位?那么这里就需要我们充分了解物体的运动规律,而这个脚后跟的运动规律就是以脚底部分为中心来做旋转运动的。

所以要实现这样的效果,就需要我们把变形器的轴心修改至鞋子的底部。我们撤销回去,我们4键开启线框显示,现在只要选择变形器,按住D键+C键,鼠标中键在底线上滑动

这样我们的簇变形器的轴心点就修改至了鞋子的底部。

现在我们只要对簇变形器进行旋转就可以一步到位。

那么关于这个簇变形器的使用,我们可能还会遇到变形器难以选择的问题。

那么除了我们可以在大纲视图中直接选择变形器,我们还可以Ctrl+A打开属性设置。我们在这个变形器手柄形状选项卡下可以修改变形器的原始坐标XYZ。

假设我们要变形器c的位置沿着Y轴向上移动一些,我们就可以增加Y轴的数值,这样我们的簇变形器选择起来就非常方便了。

注意:如果要改变形变程度,需要使用变形菜单下簇权重绘制工具。
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