那么所谓的“软选择(Soft select)”,说的简单一点就是让我们所选定的组件(例如点、线、面)在操作的过程中产生平滑过渡的效果。
常规软选择开启:我们双击工具盒中的任意工具,都可以在设置界面中启用Soft select。
快捷键开启:B键,再按一次关闭(推荐使用快捷键)。
修改软选择范围:按住B键+鼠标左键拖动。
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那么所谓的“软选择(Soft select)”,说的简单一点就是让我们所选定的组件(例如点、线、面)在操作的过程中产生平滑过渡的效果。
常规软选择开启:我们双击工具盒中的任意工具,都可以在设置界面中启用Soft select。
快捷键开启:B键,再按一次关闭(推荐使用快捷键)。
修改软选择范围:按住B键+鼠标左键拖动。
今天我们来看一下:Maya曲面菜单下的这个边界命令(Boundary)。
那么它的作用跟我们的这个平面命令是比较相似的。
不同的地方在于:这个平面命令所要求的曲线必须是闭合的,并且要求所有的控制点都处于同一个平面上。而我们的这个边界命令所要求的是三条或者四条曲线,并且这个曲线上的控制点是比较自由的。这也意味着,这个边界命令能够帮我们构建出一些比较奇特的形状。
例如,我们在场景中创建一个四边形曲线,那么之前我们就讲过了,这个四边形曲线,实际上是由四条曲线组成的,它并不是一个整体。所以它满足我们的这个边界命令的构建要求。
我们只要随意选择这四条曲线,然后执行边界命令。
这样我们的这个曲面就构建出来了。
同样的出现这样的黑面情况,我们只要在曲面菜单下执行反转方向就OK了,那么这个是控制点在同一平面下的构建情况。
我们先把这个曲面删除,现在我们适当的修改这四条曲线上的控制点。我们按F8进入组件选择模式,我们选择这些曲线,右键进入控制点模式。
我们按住Shift键加选每条曲线中间位置的控制点,然后我们统一的向上移动。
当然,这里我是为了美观,才把控制点统一的进行修改。如果我们有自己的想法,也可以单独的对控制点进行修改,我们回到物体级别。
现在我们再次选择这些曲线,然后执行边界命令。
这样,我们的这个类似帐篷的模型就制作出来了。
当然如果我们要增加细分段数,我们可以打开重建选项。
这里我们就使用U向V向默认的分段数,然后点击应用。
这样,我们的这个曲面相比之前就更加的平滑了。
那么这个边界命令很简单,我们只要记住:至少满足三条或者四条曲线就OK了。
好了,关于边界命令就讲到这里。
今天我们来讲一下Maya曲线菜单下的这个【曲线圆角命令-Fillet Curve 】。
我们先把这个窗口独立显示出来,然后我们打开它的选项设置,那么这里我们可以看到,它默认的构建方法是圆形,它下面有一个融合控制,它是配合我们的构建方法来使用的,所以这里我们一定要记得勾选它。
那么现在我们使用ep曲线工具在场景中画两条曲线,然后我们选择这两条曲线,点击应用。
这样这两条曲线成角的地方就会出现一个曲线圆弧。
如果我们要改变这个圆弧的半径,我们可以预先在这里设置它的半径大小。
假设我们要把这个圆弧变得深一些。
我们可以增加它的这个深度。
然后我们选择这两条曲线,点击应用,这样,这个圆弧就深了许多。
假设我们要控制这个圆弧向左或者向右偏移。
我们可以调节它的这个偏移值。
然后我们再次选择这两条曲线,点击应用,这样这个偏移的效果就出来了。
那么这里我们会发现一个问题:就是我们所构建的这个圆弧和我们的原始曲线是分离开的。
假设我们要在构建的过程中,把它们变为一个整体,我们需要在顶头这里勾选【修剪Trim】,并且勾选【接合Jion】,然后我们选择曲线,点击应用。
这样它们就变成了一个整体。
另外,如果我们要保留原先的曲线,我们可以勾选这个【保持原始】。
我们撤销回去,我们选择曲线,点击应用,这样我们的这两条曲线就被保留下来了。
我们重置一下工具,我们来看下第二种构建方法:自由构建。那么这个自由构建和我们的这个圆形构建最大的区别在于:我们的这个自由构建,可以选择两条曲线上任意的点来构建曲线或者圆弧。
怎么操作呢?我们可以先把自由类型改为切线。
然后在选择模式工具栏开启组件选择模式。
然后我们选择这两条曲线,接着进入曲线点模式,按住Shift键,放置我们想要构建出圆弧的顶点,然后,我们点击应用。
这样圆弧就会从我们放置顶点的位置构建出来。
当然,如果我们不想构建圆弧形状,想直接连接点,我们可以把自由类型切换为融合。
我们再次选择曲线,进入曲线点模式,按住Shift键放置顶点,然后点击应用。
这样我们构建出来的曲线,就是这样比较平的效果。
那么这里的修剪模式和这个融合控制,我们可以参照上面我们讲到的圆形构建,这里就不再重复的去演示说明了。
好了,关于曲线圆角命令就讲到这里。
命令位置:Maya Modify(修改菜单)→捕捉对齐对象→三种利用点到点来对齐物体对象的命令。
我们首先来看下第一个:point to point(利用点到点来对齐物体对象)
这里,我先创建一个多边形立方体作为对齐的目标对象,然后,我再创建一个球体、一个圆柱和一个圆锥。我们就用这些个模型,来演示来演示这三种对齐命令。
首先我们打开【点到点对齐】后面的这个选项设置,我们可以看到,在这里面移动类型默认的选项是:单个物体对象。
例如,现在我进入组件选择模式,我选择圆柱按住shift加选立方体,那么这里默认就进入的是点模式。
现在我选择圆柱体上的一个点按住shift加选立方体上的一个点。
接着点击应用,我们可以看到这个点被对齐的同时,这个点所属的圆柱体,也会跟着移动过去,这个就是【点到点对齐】中的移动对象模式。
然后,我们来看下后面的这个parent父子关系。
我们先将物体恢复原状,例如,现在我选择这个圆柱加选圆锥,按下P键给他们建立父子关系。
同样的,我在组件模式下,我们选择圆柱体上的一个点加选立方体上的一个点。
然后点击应用,我们可以看到,这次移动的不仅是单个圆柱对象,父子关系下的圆锥对象也同样跟着移动。
同样的,当我们我们选择圆锥上的点加选立方体上的点,点击应用的时候。
我们可以看到,父子关系下的,子对象圆柱也是会跟着移动的,这个就是parent父子关系模式,它会在点到点对齐的时候,同时让父对象和子对象也跟着移动。
我们先将物体恢复原位,然后,我们再来看下后面的这个grandparent祖父关系。这个和前面的这个parent父子关系相比,只不过多了一层关系,原理都是一样的。
我们知道,我们的圆锥是父对象,圆柱是子对象。那么,当我们我选择父对象圆锥加选球体,按下P键给他们建立父子关系之后,在这里面,球体就变成了祖父对象。
现在,当我们选择子对象圆柱上的点加选立方体上的点,点击应用的时候,我们可以看到,祖父关系下的所有对象都会跟着移动,这个就是grandparent祖父关系模式。
至于下面的这个2点到2点对齐,3点到3点对齐,他们的选项设置和第一个点到点基本都是一样的。
除了第二个2点到2点对齐,我们打开它的选项。我们可以看到它多了一个捕捉类型的选择。
例如,我选择圆柱上的2个点去对齐立方体上的2个点,我们分别来看下这三种捕捉类型的效果。
首选选择默认的左侧,点击应用,点会对齐到左侧的位置。
然后我们选择中间,点击应用,点会对齐到中间的位置。
最后我们选择右侧,点击应用,点会对齐到右侧的位置。
这就是三种捕捉类型的对齐效果,非常简单。好了,关于这个点到点捕捉对齐到对象就讲到这里。
在Maya中如何枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴?
首先,我们打开Modify修改菜单,我们将窗口独立显示出来。我们来看下第一个:Center Pivot – 枢轴点居中。
我们都知道,枢轴点位于位于物体对象的中心,当我们对物体对象进行某些操作时候,就会导致枢轴点像这样偏移。
这个时候,我们执行:枢轴点居中命令,就能快速将它,回归到物体对象的中心。这个就是:枢轴点居中命令。
既然讲到了这个物体对象的枢轴点,那么我们就继续来说一下,如何修改这个枢轴点。因为我们平时在旋转物体对象的时候,并不总是需要围绕中心点进行旋转。
我们可能会需要它像这样,围着某个定点做旋转运动。
或者是像这样,围绕着某条线做旋转运动。所以,熟练掌握这个修改枢轴点的方法,是非常有必要的。
下面我们分为多种情况来做讲解:
我们重新选择物体,先把它的枢轴点回归到物体对象的中心。我们先来看一下第一种,也就是最简单的:自由修改枢轴点坐标。
我们只要按住D键,就能快速进入枢轴点编辑模式。我们左键拖动枢轴点,就能快速将其修改至任意的位置,这个就是自由修改枢轴点。
我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来讲下第二种:将枢轴点捕捉对齐到组件,组件也就是指物体对象的点、线、面。
例如现在,我们要把物体对象的枢轴点,捕捉对齐到自身的点线面上。我们先按住D键,我们尝试将鼠标移动点线面上,我们会发现鼠标所指的组件都会变成红色。其实就是提示我们,已经捕捉到了目标对象,鼠标下方的align代表的就是对齐的意思。
例如我们将鼠标移动到点上,左键单击红点,枢轴点就会自动捕捉对齐到点上。
我们将鼠标移动到线上,左键单击红线,枢轴点就会自动捕捉对齐到线上。
同样的,我们移动到面上,左键单击面,枢轴点就会自动捕捉对齐到面上。这个就是将枢轴点捕捉对齐到组件。
我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来看下第三种:将枢轴方向捕捉到选定组件(点线面)。
方法和上面的类似,只不过这次我们改变的只是枢轴的方向,不改变它的位移。这里,我们按住D键+Ctrl键,鼠标下方这次出现的是orient,代表的是确定方向(朝向)的意思。
我们单击对应的点,我们可以看到:它的枢轴方向就会重新确定为:这个顶点的方向。
同样的,我们单击线和面,它的这个枢轴也会重新确定为新的方向。
这个就是将枢轴方向捕捉到选定组件。同样的,我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来看下第四种:将枢轴点捕捉到组件(点线面)。
我们按住D键+Shift键,鼠标下方这次出现的是pos,它是position位置的缩写。
同样的,基本的操作就是单击对应的点、单击对应的线,以及单击对应的面,就能很容易的将枢轴点捕捉到组件。
另外,我们观察可以发现,和上面不同的是:这个捕捉操作并不会改变枢轴的方向。
另外,我们双击打开移动选项设置,我们可以看到,当前使用的枢轴方向是:World世界坐标。
当我们再次进行自定义枢轴操作的时候,这个枢轴方向就会变为:Custom自定义。
其次我们点击这个Reset,就能重置:枢轴的位置和方向。
至于这个Edit pivot编辑枢轴按钮,它和我们的快捷键D是相对应的。我们按下D键的时候,它就会变为激活选定状态,放开D键的时候,就会自动取消选定,这个很简单。
好了,我们把这个设置窗口关闭,我们来讲一下烘焙枢轴命令。其实很多人不明白这个烘焙是什么意思,其实它的作用就是重新计算自定义枢轴点的位置和方向,并将它最终应用到各自的物体对象上。
以我们当前的这个模型为例,我们将其移动一个位置,我们可以看到当前模型的位移参数,实质上也就是枢轴坐标的参数。
但是,当我们尝试对枢轴点,修改到另一个位置的时候,我们会发现,这个枢轴点的位移并没有发生变化。
其次,我们将这个枢轴点吸附到网格中心的时候,我们也会意外的发现,它的位移XYZ的数值居然不是0,这就更加的奇怪了。
潜在的意思就是:这个修改后的枢轴点还没有生效获取到它真实的世界坐标。这就需要使用到这个烘培枢轴命令。让其重新计算枢轴点的位置和方向,从而应用到这个对应的物体对象上。
我们现在注意观察这个枢轴点的位移参数,我们点击执行烘培枢轴命令,我们可以看到当前枢轴的位移XYZ已经变为0,代表我们枢轴点已经被重新计算,并且应用到了我们的物体对象上,这个就是烘培枢轴的作用。
另外我们点击烘培枢轴后面的这个小方框打开选项,那么在这里面默认烘培的是:枢轴点的位置和方向。
当然,我们也可以单独的选择位置或者方向,这个我们按照实际情况来选择就可以了。
好了,关于枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴就讲到这里。
今天我们一起来看一下在Maya中这三种X射线着色模式各自有什么作用?
这里我创建了两个多边形球体来作为演示对象。
我们在线框模式下,可以看到,这个大球体的内部是一个小球体。
我们回到着色模式。
我们先把着色窗口独立显示出来,我们来看一下第一个X-Ray,我们把它叫做X射线,它的作用是将着色对象半透明显示。
我们可以看到我们场景中的这个球体目前是实体显示的,如果我们想要看到球体隐藏的部分,也就是我们的小球体,就必须使用这个X射线(X-Ray)。开启之后,我们就能很清楚的看到,大球体里面隐藏的这个小球体。
我们把它恢复原状,我们再来看一下第二个:X 射线显示关节(X-Ray Joints)。
这个很简单,它只有一个作用就是在着色对象上显示关节,帮助我们快速选择关节。同样的,我们在球体内部创建一些骨骼做演示。为了方便创建,我们先开启线框显示,然后切换到前视图中,我们选择骨骼工具创建骨骼。
创建完成之后,我们然后回到透视图中,我们开启着色显示。我们会发现我们的骨骼在开启着色显示之后就看不到了。如果我们想要快速选择关节,就必须使用这个X 射线显示关节(X-Ray Joints)。开启之后,我们不仅能看到骨骼,还能够很容易的选择它,这个就是X 射线显示关节(X-Ray Joints)。
我们把恢复原状,我们再来看一下第三个:X 射线显示活动组件(X-Ray Active Components)。
那么这个模式只针对多边形组件,也就是我们常说的点线面。它能够保证我们在选择组件的过程中,不会意外选择到不需要的组件。同样的我们还是以这个多边形球体为例。我们选择进入点模式,例如我们想选择前面的这几个点。
但是实际上我们选择之后,会意外选到背后的其他点。
这就需要用到这个X 射线显示活动组件(X-Ray Active Components)。开启之后,被着色对象遮挡的点,就会显示出来。这样我们就很能清楚的知道我们是不是选择了多余的点,这个就是X 射线显示活动组件。
另外我们要知道,快捷视图栏的这三个图标按钮和我们的这三个着色模式是对应的,我们熟练以后,也可以直接在这里选择。
Maya的工具盒在界面的最左侧。它包含了选择工具,套索工具,绘制选择工具,移动工具,旋转工具以及缩放工具,这些都maya中非常重要的基础工具。
我们首先来说一下第一个:选择工具,它对应的快捷键是Q。
我们先在场景创建几个多边形物体,我们可以用它来框选一个或者多个物体对象。
也可以用它来框选组件(组件就是点线面)。
我们进入点模式,它可以框选多个点。
进入线模式,它可以框选多条线,进入面模式,它可以框选多个面。
第二个是:套索选择工具
这个是通过绘制套索形状,来选择物体或者组件。
同样的,可以用它来套索选择一个或者多个物体对象,也可以用它来套索组件。
第三个是:绘制选择工具
它和上面两个选择工具的最大区别是:这个绘制选择工具只用于选择组件,不能用于选择物体对象。
例如:我们进入点模式,拖动鼠标可以绘制选择多个点。
至于后面的这三个移动旋转缩放,他们都是可以针对物体或者组件进行操作,他们对应的快捷键分别为WER。
移动模式下:
我们拖动轴心,可以移动物体。也可以拖动单个轴,朝着一个方向移动。
旋转模式下:
我们拖动操纵器,可以旋转物体。也可以选择对应的操纵器,鼠标中键在工作区任意位置拖动。
缩放模式下:
我们拖动缩放中心,可以放大或者缩小物体,也可以拖动单个轴,进行轴向的放大或者压扁。
同样,这个移动旋转缩放也适用于点线面的操作
这些就是maya工具盒里常用的工具命令。而我们所演示的都是默认状态下的基础操作。更为多样化的操作场景,需要我们要对这些工具进行设置。我们只要双击工具图标,就能打开对应的工具设置。
Maya的选择模式工具包含4个
我们首先来说一下第一个:选择模式菜单
选择模式菜单中包含了6个组件类型
默认的情况下是选中所有对象
第一个是:动画
第二个是:多边形
第三个是:曲面
第四个是:变形
第五个是:动力学
第六个是:渲染
最后一个初始化默认值
然后我们再来看一下第二个:层级和组合选择模式
比如我在场景中创建两个多边形球体。我使用快捷Ctrl+G将他们打组。
然后我重新选择他们其中的一个,我们会发现另外一个是无法同时选中的,但是他们之间组的关系是真实存在的。
那么,我们应该怎么做,才能选中成组的物体呢?
这个时候,就需要我们开启【层级和组合选择模式】,然后,只要我们随便选择其中一个球体,另一个球体也会被相应的选中。
然后我们再来看一下第三个:按对象类型选择模式。
这个就非常好理解,因为默认状态下开启的就是物体级别。在此模式下,我们可以选择对应的物体对象。同时我们还可以,在后面的遮罩栏下自由选择不想被选中的物体类型。取消选择,则不能选取,对应的物体类型。
遮罩从左往右依次为:操作手柄对象、骨骼对象、曲线对象、表面对象、变形对象、动力学对象、渲染对象、杂项。
这里我取消显示表面对象,回到场景中选择球体。我们会发现球体是无法被选中的,这就是因为表面遮罩屏蔽了我们选择物体表面。
然后我们再来看一下第四个:按次组件类型选择模式
次组件它指的就是物体的点,线、面。这个工具,它的作用在于:我们开启次组件选择之后,假如我们现在,在这个球体上,选择编辑的是点,当我们选择另一个球体的时候,也可以快速对其上的点进行编辑。
这里我们再分别进入线和面模式,测试一下。经过我们的实际操作,我们不难看出
线和面上,也都能实现比较快捷操作。
这个组件类型选择工具和普通编辑模式相比它的区别在于:我们对同类型的点线面编辑时候,切换物体对象之后,我们不再需要重新进入点线面,而是直接编辑,非常的快捷高效。
好了,选择模式工具我们讲到这里。