Maya:探索引人注目的3D创作世界

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标题:《Maya:探索引人注目的3D创作世界》

Maya是当今最著名的3D内容创建应用程序之一,其强大功能使得用户能够创作出引人注目的数字内容,涵盖了模型、动画、视觉效果、游戏和模拟等多个领域。在Maya的世界里,创作者们可以通过各种操作,将他们的创意想象变为现实,以下是Maya中常见的操作类别:

1. 模型创建

Maya支持多种建模方法,包括多边形、非均匀有理B样条线(NURBS)和细分曲面。这些不同的对象类型各有优势,供美工人员选择使用。多边形可以通过构建和重新定形简单曲面生成曲面模型,NURBS则通过高级控制轻松创建平滑的弯曲曲面,而细分曲面则在较高级别编辑曲面的同时保持数据开销最小。

2. 角色绑定

Maya允许用户定义角色的内部骨架,并将蒙皮绑定到这些骨架上,从而创建逼真的、具有变形移动的角色。这对于动画制作至关重要,特别是在涉及到关节连接的模型时,如人、动物、机器人等。

3. 动画

Maya的一大特色是几乎所有内容都可以设置关键帧或进行动画设置。这使得创作者能够为场景中的对象或角色添加生动的运动和变化,为创作注入更多的生命力。

4. 动力学、流体和其他模拟效果

Maya提供全套工具,可以模拟现实世界中的各种效果,如火焰、爆炸、流体、皮毛以及物体碰撞物理等。这些效果使得数字内容更加真实和引人入胜。

5. 绘制和Paint Effects

Maya不仅支持在2D画布上绘制,还可以直接在3D模型上进行绘制。用户可以使用图形数字化仪或鼠标进行创作,创建几何体,脚本化绘制等,展现了Maya在创意表达方面的广泛应用。

6. 照明、着色和渲染

Maya提供了丰富的照明、着色和渲染工具,使得用户能够为他们的场景或动画创建静态图像或影片。Maya支持用户选择不同的渲染器,以满足不同的创作需求。

总体而言,Maya作为一款综合性的3D内容创建应用程序,为创作者提供了丰富的工具和功能,使他们能够在数字创作的世界中尽情发挥创意,打造出令人瞩目的作品。Maya的强大功能和灵活性,使其成为许多专业美工和动画师的首选工具,持续推动着数字艺术的创新和发展。

maya中制作女性走路动画

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首先我们先给角色固定一个基础pose,减少后面不必要的一些工作
对于双脚,我们尽量的向内靠拢,脚尖向两侧撇开,呈一个外八字

膝盖的向量我们要设置为不跟随,让它等于0

手臂和头我们同样的需要让它不跟随身体,全局设置为10

做完这些准备工作以后,我们就可以来制作动画了

首先我们制作的是24fps,25帧长度的循环动画,为了便于观看,我先在关键pose的地方记录上书签,红色是开始pose,交换pose,以及回到开始pose,白色我们用来标记其他关键pose。

现在我们我们制作第一个接触地面的pose,我们在第1帧,选中双脚和重心控制器,设置关键帧,重心我们重心适当的下压,我们调整腿部的pose,前脚即将踩地,后脚点地即将离开地面。那么这里我们要特别注意,不要把脚一开始做得太直了,要给后面做扭胯和重心变化留一些余地。

然后我们在第4帧设置第二个向下的关键pose,重心继续大幅度下压。前脚平踩地面,后脚离开地面。

然后我们在第7帧设置第三个过度pose,那么这个重心要比接触地面的重心还要高那么一点,前脚,位于重心下方,后脚做一个收的动作。

然后我们在第10帧设置第四个向上的pose,那么这个重心继续上移达到最高点,我们让这只脚继续向前,后脚我们继续向后,稍微垫一点脚尖。

然后我们在第13帧设置第五个踩地pose,它和我们的第一帧的重心是一样的,前脚和后脚也只是交换了位置。

那么往后的16帧,19帧,20帧都对应了前面的4帧,7帧,10帧的反pose,我们跟着做就可以了

然后第25帧结束,刚好是一个走路循环,我们可以把第一帧的pose复制过来用

现在下半身的pose已经摆好了,我们给双腿和重心开启前后循环,然后我们调整一下曲线,过渡不顺畅的地方我们做一下优化调整。

接着我们来处理滑步,这里我们就用这个python滑步工具来处理,还会使用的可以看我之前发布的视频或者点右上角观看。

我们踩地这帧获取位置,然后在即将离地的这帧获取位置,然后计算位移差。接着我们在第4帧开始修复滑步直到第13帧结束

另外这只脚,从16帧开始踩地,25帧结束,然后我们把第25帧复制到第1帧保持pose连续性

好了,接着我们要调节胯部和肢体的一些摇摆,我们选中手部控制器,头部,胸部,腰部,重心次级,以及跨步控制器,在第1帧,第13帧,第25帧设置关键帧。

那么这里我们的扭胯,可以参考这张图,这里画的很夸张,但是我们做的时候幅度可以不用这么大。前脚下落,所以我们的跨朝着抬脚的一侧倾斜。

那么这个腰部:它会朝着前脚的一侧旋转,这个角度为最大值

这个重心次级控制器:我们可以用来修正身体的整体倾斜程度

然后这个手部:我们先把甩手的最大幅度给它调整好,那么这个手,我做的是被动甩手,所以幅度不会非常大,太大了反而不自然,手指我们就不浪费时间去调了,我直接把它搞定了

调好了手部,我们就可以推测出胸部会朝着向后甩手的一侧去倾斜

最后,头部也要保持和躯体的协调,我们让它正常的平视前方就可以了

调好了第1帧,我们把pose复制到第25帧,保持连续性。然后我们接着把13帧调节一下, 思路和第1帧差不多,只是一些相反的pose,前脚下落,胯部朝着抬脚的一侧倾斜。腰部朝着前脚的一侧旋转,这个角度为最大值。重心次级控制器修正身体倾斜度。手部把甩手的最大幅度给它调整好。胸部会朝着向后甩手的一侧去倾斜。头部保持和躯体的协调,让它平视前方。

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最后我们只要在第6帧和第18帧加上中间帧,基本上可以了。

我们先来调节第6帧,这里我们胯部发生一次极速转换,重力作用在踩地的这只脚,它托起了另一侧抬起的脚,所以我们要让胯部朝着抬脚的这侧倾斜,这样这个转换感觉马上就上来了。

那么,此时这个重心会朝着踩地的这只脚移动,于此同时它还会向前移动那么一点点

至于这个腰部,我们只需要配合这个重心,把它摆正了就可以了

头部我们可以先摆正,并且它会有一点微微的向下看的肢体配合,不要太多了

做完了这些,我们再来设置第18帧就简单了,因为又和第6帧是相反的动作,这里我们胯部发生一次极速转换,重力作用在踩地的这只脚,它托起了另一侧抬起的脚,所以我们要让胯部朝着抬脚的这侧倾斜。此时这个重心会朝着踩地的这只脚移动,于此同时它还会向前移动那么一点点。至于这个腰部,同样的配合重心把它摆正了就可以,头部我们也是让它有一点微微的向下看的肢体配合。

好了,做完了这些,我们需要把手在优化一下,让它跟随,看起来软一点。我们选中两只手臂,选中第1到第13帧,我们统一向后挪2帧,然后我们在第5帧设置关键帧,移动到第1帧,接着再把第1帧复制到最后一帧,保持连贯。肩部我们也顺便处理一下,这个滞后一帧就差不多了。

接着我们在第4帧,让手肘和手腕做一些滞后处理。然后我们再在16帧做滞后处理。

处理完之后,我们还可以给手指做一个抬手落下的展开动作,我们可以在第7帧和第19帧增加这个动作。

最后,我们再对所有控制器做一次曲线调节,让它们看起来过渡更顺滑。

好了,我们框选上部控制器曲线,开启前后循环,不合适的地方我们再做些调整。

好了,我们拍个屏来看下效果。那么做完了原地循环,我们就可以让它走出去看一下,这里我们把帧长度设置为50帧。

这里,我们重新获取一下位移差来设置大圈位移。我们接着把大圈设置为直线,然后执行循环并偏移。那么这里我刚才修复滑步的时候有一个操作的小失误:本应该在第1帧的位置修复,我选了第2帧,但是没关系,我们把这帧前移一帧就能对上了。

最后,我们设置下镜头位置,看下走出去的效果。

好了,那么基础动画到这里就结束了,后面我会给大家分享头发动力学的绑定,感兴趣的小伙伴可以关注我的频道,我们下期再见!

Maya动画入门:一步步教你制作狗狗跑步动画!

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3D动画:狗狗跑步参考图


狗狗跑步参考图

视频中所用的狗狗绑定模型来源:3D Pincher Dog – TurboSquid 1714212

免费版权狗狗绑定模型推荐:dog rig in maya free 3D model rigged | CGTrader

从第1帧开始,制作第1个关键pose,狗的前后脚单脚踩地,调整重心和头部角度。

在第3帧,制作第2个关键pose,前双脚踩地,后双脚离地,调整重心和头部角度。

在第5帧,制作第3个关键pose,一只前脚踩地,后脚离地,调整重心和头部角度。

在第7帧,制作第4个关键pose,一只后脚踩地,前脚离地,调整重心和头部角度。

在第9帧,制作第5个关键pose,后双脚踩地,前双脚离地,调整重心和头部角度。

第11帧回到第1帧的pose,复制第1帧的pose到第11帧,形成循环。

Maya Advanced Skeleton 5 人物头发绑定

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本次视频介绍人物头发的绑定。


1.打开骨骼透视,显示关节
2.创建并对齐骨骼
3.创建控制器,吸附到骨骼中心
4.把骨骼和控制器分别P给头部骨骼和控制
5.用控制器父对象约束对应的骨骼
6.选择所有骨骼加选头发,添加影响
7.绘制权重,解锁骨骼权重锁定
8.通过旋转角度来辅助绘制权重
9.测试最终绑定效果
10.通过高级骨骼绑定插件发布最终文件

1.身体绑定教程:https://youtu.be/EZPkVhTf2jw
2.乳房绑定教程:https://youtu.be/OR6ojxL1Sio
3.面部绑定教程:https://youtu.be/I-RuOuUBs9o
4.毛发绑定教材:https://youtu.be/LdYbtMcX9xw

MAYA Arnold aiStandardSurface色彩空间(Color Space)无法设置为Raw

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问题描述:我们在调节maya Arnold标准表面材质(aiStandardSurface)的过程中,有的时候会遇到色彩空间变为灰色选项,无法设置为Raw或者其他选项。

  • 解决方案:打开maya设置首选项,设置中选择颜色管理器(Color Management),勾选启用颜色管理器(Enable Management )。

这样,我们的色彩空间,又可以正常设置属性了。

Arnold渲染完保存图片变暗怎么办?

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我们有的小伙伴在使用Arnold渲染的时候,会遇到渲染效果是正常的亮度,批渲染或者保存之后,图片就变暗了。

  • 我们只要打开渲染设置将Color Space中的Raw改为“Use View Transform” ,再次渲染序列或者保存图片的时候,图片亮度就恢复正常了。