Maya中如何使用线工具变形器(Wire Tool)?

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本次讲解:Maya变形菜单→线工具(Deform→Wire Tool ),那么它的作用呢就是用来创建【线变形器】。

我们首先在场景中创建一个多边形圆柱,我们适当的增加它的高度和细分段数。

那么现在我们就利用线工具给我们的圆柱做一个变形,我们进入到前视图当中,这里我们使用EP曲线工具,然后在圆柱中心创建一条笔直的曲线,然后回车键确认。

接着我们在曲线菜单下,打开重建曲线选项。我们先来设置一下分段数,那么我们都知道:分段数越大,控制点会增多,调整也会更加细节。这里呢,我们把它设置为5段就足够了,然后点击重建

接着,我们回到透视图当中,现在我们就可以利用这根曲线,给这个圆柱创建一个线变形器。那么在此之前,我们一定要记得先对曲线按类型删除历史。

接着我们就可以打开变形菜单,然后进入线工具模式。

我们先选择圆柱回车键确认。

然后再选择曲线回车键确认。

这样这个线变形器就创建完成了。现在我们选择曲线,进入控制点模式我们先尝试移动一个点来看一下。我们会发现圆柱没有任何反应,这是因为我们曲线的影响范围还不够。

这个时候我们就要选择圆柱,然后我们在它的线变形器输入节点中找到这个衰减距离。这里我们可以调的大一点,我们设置为1000。这样这个线变形器就发挥出了它的效果。至于其他的部分,我们根据自己的需要进行调整就可以了。

那么这个呢,就是关于线变形器的其中一种用法。接下来我们进一步通过融合变形、晶格变形、线变形来制作一个人物表情。

这里,我们进入线模式,然后选择唇部上的一条循环边,然后我们在修改菜单→转换扩展菜单下选择将【多边形的边转换为曲线】。

同样的,转换成功之后,我们先给它清除历史记录。

接着我们Ctrl+D复制出一条曲线。

然后我们在变形菜单下,给它创建一个晶格变形器

我们适当的调节,制作出一个微笑的形状。

制作完成之后,我们Ctrl+D将它复制出来。

现在我们选择这条曲线,加选唇部曲线,然后在变形器菜单下执行【融合变形】。

这样,我们在右侧融合变形器输入节点中,我们只要调节变形权重值就可以改变唇部曲线的形状。

那么如果大家对融合变形和晶格变形还有疑问,可以去看前面的几个关于变形器的视频。我们接着来说这个线变形,那么这个曲线变形是做好了,现在我们要进一步的利用这条曲线控制我们的表情。我们在变形菜单下选择进入【线工具模式】。

然后我们先选择头部回车键确认。

再选择曲线回车键确认。

这样,这个变形器就创建完成了。现在我们只要在融合变形器节点中调节权重值就可以改变人物表情。

那么这里呢还有一个问题:我们可以看到鼻子部分受到变形的影响产生了轻微的撕裂。

这是实际上是权重问题所导致的,这就需要我们选择头部,然后在变形器菜单下进入线权重绘制选项。

那么我们看到的整体白色,就表示整个头部都会受到影响。

现在我们把画笔的值设置为0,然后整体应用,让它变为黑色,那么黑色就表示完全不受影响。

现在我们再把画笔值调回到1,我们使用画笔来绘制唇部变形会影响的范围。

绘制完成之后,我们就可以把绘制操作改为平滑模式,然后点击整体应用。

这样这个边缘部分的变形过渡呢才会更加自然。

好了权重绘制完成后,我们就可以回到场景中,Q键取消命令。然后打开窗口菜单→动画编辑器→形状编辑器。

这里呢,同样有一个权重值供我们调节,我们可以看到这次变形的效果就好了很多。这个就是权重绘制比较重要的一个作用。

包括我们之前讲到的融合变形、簇变形、收缩包裹变形等等,这些都可以通过变形菜单下这些对应的权重绘制工具来进行处理。

要点提示:
1、线变形器所用的曲线可以手动创建,也可以直接从多边形上的边进行转换。2、创建变形器之后,一定要给模型绘制权重,确保精确控制变形部分。3、曲线使用之前一定要按类型删除历史,重要的事情说三遍。

Maya中如何使用收缩包裹变形器(ShrinkWrap)?

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本次讲解:Maya变形菜单→收缩包裹变形器(Deform→ShrinkWrap)。

这里我们先打开它的选项设置,我们重点来讲一下两种最最实用的变形功能,一种是默认的【朝向内部对象】收缩包裹,另一种就是【沿法线方向】收缩包裹。

我们首先来看一下这个【朝向内部对象】收缩包裹。那么这里我们有一大一小的两个对象,我们要做的就是让这个大球体完全包裹住我们的小球体,让这个小球体在这个不规则的大球体当中变形。

那么这个小球体就是变形对象,大球体就是目标对象。

另外,我们一定要确保我们的这个目标对象的位移为0,这样才能正确的收缩变形。

我们进入到前视图当中,4键开启线框显示,我们先把这个小球体放到大球体当中,接着回到透视图中。

然后选择这个小球体,加选大球体,然后点击应用。

现在我们只要让这个小球体沿着大球体表面移动,这个小球体就会自动产生收缩效果。

当然我们还可以对它进行缩放,进行旋转。

此时,我们只要Ctrl+D就可以把它当前的形状复制出来,这样我们就能清楚的看到变形的情况。

我们撤销回去,我们把这个小球体放大,假设我们要把外侧的这个球体收缩到内部的这个不规则的球体表面。那么此时,外部的这个就是变形对象,内部的就是目标对象

这和我们前面的情况是刚好相反的,我们选择外部对象加选内部对象,然后点击应用。

这样,这个外部对象就收缩到了这个不规则的球体表面了。

我们先把这两个模型删除,我们接着来看下第二种:【沿法线方向】收缩包裹。

我们先把准备好的模型显示出来,那么我们要做的就是利用这个收缩包裹模式把这个腰带系到我们的人体模型上。

那么既然是沿法线方向收缩包裹,所以我们的目标对象【人体的位移】就不用像刚才一样清零了。

另外,为了确保我们的腰带完全包裹住我们的人体,这里我们可以把这个【无交点的时候使用最近点】勾选上。

现在,我们就可以选择【变形对象腰带】加选【目标对象人体】,然后点击应用。

这样我们的腰带就系到了我们的人体上。

当然如果我们想要修改腰带的位置,我们可以选择它进行移动

当然也可以对它进行旋转,操作起来是非常方便的。

要点:创建包裹变形,需要一个变形对象和一个目标对象,建立变形器的时候,先选择的永远是变形对象,然后才是目标对象。除此之外,默认的【朝向内部对象】收缩包裹,我们的目标对象位置一定要清零(也就是让它处于世界坐标中心)。

Maya中如何使用包裹变形器(Wrap)?

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本次讲解:Maya变形菜单→包裹变形器(Deform→Wrap),它的作用就是通过包裹影响对象,让模型获得变形效果。

那么比较常用的就是低模控制高模,也就是低分辨率的模型控制高分辨率的模型。就比如我们场景中的这个基础模型,它就是一个高分辨率的球体。既然要包裹变形,自然就还需要一个变形器的对象。那么这个对象呢,可以是曲面,也可以是多边形。

那么这里,为了获得更加自然的效果,我们选择创建一个球体来作为包裹变形器。

然后我们进入前视图中,4键开启线框显示,我们适当的调节,让我们的变形器对象包裹住我们的高分辨率球体。

那么这里,我们要知道,之所以完全包裹是为了方便调节,这并不是因为包裹变形器一定要要求它完全包裹住我们内部的模型,这是我们要重点区分的概念。

接着我们回到透视图中,然后我们先选择这个高分辨率的球体,然后再加选曲面球体。

接着我们在变形菜单下执行【包裹变形器】。

我们5键回到实体显示,那么为了更加直观的观察到变形效果。我们可以开启半透明显示和线框着色显示。

然后我们选择最外层的这个曲面球体,进入控制点模式。现在我们就可以通过控制这些点来对内部的这个高分辨率的球体来进行变形,当然我们不仅可以移动来进行控制,旋转缩放也是可以的。

我们Ctrl+A打开属性编辑器,我们找到这个包裹节点选项卡,那么在这个包裹属性中,比较重要的就是这个权重阈值和最大阈值。

如果我们要手动调整,就必须要关闭这个自动权重阈值。

那么这个权重阈值越小,变形就会越光滑。

权重阈值越大,变形就会越粗糙。

它默认为0,也就是达到最佳的光滑效果,至于这个最大距离,是用来限制影响区域的,这个我们根据实际情况来做调整就可以了。

这里我们还是让它保持默认的自动阈值,我们接着来看一下这个变形器属性当中的这个封套值。

那么在所有的变形器中这个封套值的作用都是用来控制【变形的百分比】。

我们要减少形变程度,直接降低这个封套值就OK了

那么刚才我们讲到的是这种单个包裹变形器控制的情况。假设我们要使用多个变形器对象,并且让它们各自控制一部分互不影响,我们应该怎么做呢?可能我们第一时间会想到给变形器和模型之间分别建立联系不就可以了吗?那么按照这个思路,我们来实际操作一下。我们先把这个变形器删除,我们重新创建一个多边形球体。

那么既然是低模控制高模,所以这里我们可以适当的减少这个球体的细分段数。

然后我们进入到前视图当中,我们进入面模式,把中间的部分删除。

然后我们回到物体级别,按住Shift键+右键,选择分离多边形。

这样,这两个半球就变成了独立的个体。接着我们按照刚才的思路,让上面的半球独立控制上半部分,让下面的半球独立控制下半部分。

我们选择球体,加选上半部分,执行包裹变形。

然后我们选择球体,加选下半部分,执行包裹变形。

那么我们可以看到:当我们操作其中一个变形器的时候,另外一个变形器所在的球体,直接就脱离控制了,这个就是关键的问题所在。

我们撤销回到下半部分变形器生成之前。

那么正确的操作是使用变形菜单下包裹扩展菜单中的这个添加影响。

现在我们再来操作看一下,我们可以看到:当我们操作一端变形器的时候,另一端就不再会受到影响,而脱离控制。

而假设我们要制作动画效果,我们直接给这个半球体变形器进行K帧就OK了

提示:对于简单的模型动画,可以尝试使用包裹变形器来操作,无需创建骨骼绑定。

Maya中如何使用晶格变形器(Lattice)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→晶格变形器(Deform→Lattice)。它的作用就是给需要变形的物体对象,创建一个包围状的晶格来做变形。

那么相比之前我们讲到的这个簇变形器,我们的这个晶格变形器操作起来要更加的方便。那么这里呢我准备了一个模型,因为时间的关系,头部​就没有做完整。不过没关系,因为我们重点要变形的是这个模型的肚子部分。所以我们接下来要做的就是通过晶格变形器让我们的模型具有呼吸的效果。

现在我们直接选择模型,在变形菜单下执行【晶格变形】。

我们可以看到模型表面包裹住了一个晶格状的变形器。

现在我们只要右键进入晶格点模式。

我们选择晶格点进行操作,就可以对模型的局部形状进行调整。

当然我们还可以直接选择这个晶格框,对模型进行一个整体的变形。

那么这里呢,我们既然是制作呼吸效果。我们便要明确:我们吸气的时候,肚子就会向上突起,呼气的时候,肚子就会逐渐恢复原形。

那么这里为了更加精确的控制变形部分,我们可以在晶格变形器的形状节点属性中适当的增加细分段数。

现在我们就可以选择变形区域所在的这些晶格点。

我们可以移动来看一下。

那么这个效果是出来了,但是假设我们要制作动画效果,就必须要把这些点进行统一的管理约束。这个时候我们就可以使用我们上个小节学到的簇变形器来进行管理。

接着,我们Ctrl+A打开属性设置,我们将这个变形器c图标向上移动一些。

现在我们只要选择这个变形器,就能够控制晶格点改变我们模型的基础形状。

那么现在我们只要对这个簇变形器设置关键帧就可以制作出动画效果。这里我们先Ctrl+A切换到通道盒,我们先把簇变形器手柄的位移XYZ属性归零。那么这里我们把一个完整的呼吸过程设置为60帧,也就是前30帧吸气,后30帧呼气。

我们开始设置关键帧,那么在这个案例中,因为我们的簇变形器只在Y轴的方向发生位移,所以我们就在位移属性Y上设置关键帧。

那么在第1帧的时候,我们开始吸气,位移保持不变,所以我们直接在位移属性0上设置关键帧。

然后在第30帧的时候,肚子部分达到吸气时候的最高点,所以我们需要适当的向上移动做一个变形,然后我们给它设置一个关键帧。

那么第30帧之后,我们就开始呼气直到第60帧的时候结束了,所以第60帧和第1帧一样,都处于呼吸的临界点上,所以Y轴的位移,又要恢复为默认状态下的0,我们给它设置关键帧。

我们回到第一帧,播放就可以预览效果。如果我们要看到更加连续的效果,我们可以在这里,把播放模式改为循环播放,这样播放的效果就更加直观了。

视频中素材下载地址:https://www.lanzous.com/i7tuppg

Maya中如何使用簇变形器(Cluster)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→簇变形器(Deform →Cluster)。它的作用就是用来控制模型上的一个或者多个点,从而通过控制簇变形器的移动旋转缩放来影响模型的局部变化。

那么比较经典的案例就是关门开门和人物微表情的制作,这里呢我们通过簇变形器来控制我们的鞋子做一个抬脚后跟的动作。那么遇到这样的问题,我们首先要思考的是这个抬脚后跟的动作,我们需要调整哪些点来达到目的?那么很显然,我们抬脚后跟的时候,鞋头部分我们可以看成是不变形的,需要变形的是脚后跟的部分。所以这里,我们就通过控制脚后跟部分的点来达到目的。

我们进入到前视图当中,我们进入点模式,框选我们需要变形的部分。

然后我们回到透视图中,4键开启线框显示,我们检查一下是否有遗漏或者是多选的点。

那么现在,理论上我们可以手动调整来达到目的,但是却给我们下一次调整带来困难,我们撤销回去。

这里,我们就可以在变形菜单下执行簇变形器。

让这个簇变形器统一的对这些点来进行管理约束。

那么这个c字母就是变形器手柄。

现在我们再来调整局部,直接调整这个变形器手柄就OK了。

那么这里,我们虽然达到了统一控制的目的,但是还有一个小问题:我们如何让这个抬脚后跟的动作一步到位?那么这里就需要我们充分了解物体的运动规律,而这个脚后跟的运动规律就是以脚底部分为中心来做旋转运动的。

所以要实现这样的效果,就需要我们把变形器的轴心修改至鞋子的底部。我们撤销回去,我们4键开启线框显示,现在只要选择变形器,按住D键+C键,鼠标中键在底线上滑动

这样我们的簇变形器的轴心点就修改至了鞋子的底部。

现在我们只要对簇变形器进行旋转就可以一步到位。

那么关于这个簇变形器的使用,我们可能还会遇到变形器难以选择的问题。

那么除了我们可以在大纲视图中直接选择变形器,我们还可以Ctrl+A打开属性设置。我们在这个变形器手柄形状选项卡下可以修改变形器的原始坐标XYZ。

假设我们要变形器c的位置沿着Y轴向上移动一些,我们就可以增加Y轴的数值,这样我们的簇变形器选择起来就非常方便了。

注意:如果要改变形变程度,需要使用变形菜单下簇权重绘制工具。
视频中素材下载地址:https://www.lanzous.com/i7st46j

Maya中如何使用融合变形(Blend Shape Options)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→融合变形选项(Blend Shape Options)。

那么所谓的融合变形就是把我们的【基础形状】修改为多种形状。

然后再通过我们的融合变形,将这些形状融合到我们的【基础形状】当中,让我们的【基础形状】具备多种形态。

那么比较经典的应用就是我们人物的表情的制作,当然这里为了让大家快速掌握核心的操作,我们就通过立方体变形多种字母的一个案例来给大家做一个分析讲解。那么既然是在立方体的基础上操作变形,所以这里我们先创建一个多边形立方体,然后我们适当的,给它的宽和高增加一些细分段数,那么我们的立方体就是【基础形状】。

假设我们要在这个【立方体基础形状】上实现三种字母形态,这就需要我们复制出三个立方体来进行操作。

那么复制完成之后,我们进入到前视图中,现在我们就开始制作字母形状。我们首先把第一个立方体变形为字母【H】。

然后,我们再把第二个立方体变形为字母【I】。

最后,我们再把第三个立方体变形为字母【V】。

好了,变形完成之后,我们回到透视图中,现在我们就要通过融合变形让这个基础立方体具备这三种字母形态。

怎么做呢?这里我们一定要记住:先选择变形后的模型,然后我们再加选【基础模型】。

接着在变形菜单下执行【融合变形】。

我们选择这个【基础立方体】,我们可以看到在它的输入节点中多了一个融合形状属性。在这个封套属性下可以看到这三个立方体的变形属性,而它们刚好就对应了我们刚才操作变形的这三个模型。

我们先修改第一个属性值,我们可以看到【基础立方体】变为了字母H。

我们修改第二个属性值,【基础立方体】变为了字母I。

我们修改第三个属性值,【基础立方体】就变为了字母V。

那么通过这个简单的案例我们不难看出其中的原理,我们的这三个字母,可以看成是我们面部丰富的表情和动作,而这个基础立方体则可以看成是我们保持严肃时候的样子,这个应该非常容易理解。

那么这里,我们再来思考一下怎么通过这个小案例来制作一个简单的字母之间变换形态的动画。那么这里我给思路是:从第1帧开始,第20帧的时候,形成第一个字母,再过20帧字母消失,紧接着再过20帧形成第二个字母,然后再过20帧,字母又刚好消失,以此类推。。。

那么字母H在第1帧的时候开始变形,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。

那么第20帧的时候,刚好形成字母H,所以参数设置为1,设置关键帧。

然后第40帧的时候,字母H消失,所以参数设置为0,设置关键帧。

那么在这个时候,我们的字母I要开始变形了,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。

那么第60帧的时候,刚好形成字母I,所以参数设置为1,设置关键帧。

然后第80帧的时候,字母I消失,所以参数设置为0,设置关键帧。

那么在这个时候,我们的字母V要开始变形了,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。

第100帧的时候,刚好形成字母V,所以参数设置为1,设置关键帧。

然后第120帧的时候,字母V消失,所以参数设置为0,设置关键帧。

好了,关键帧设置完成之后,我们回到第一帧,我们播放来看一下效果。

注意:只有从基础形状复制出来的模型才可以融合到基础模型当中。此外,融合变形,只继承点线面的变化,不继承移动、旋转、缩放、删除。

Maya中如何分离曲面(Detach Surfaces)?

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本次讲解:Maya曲面菜单中的分离曲面(Detach Surfaces)。它的作用就是将一个完整曲面拆分为多个面片。

那么分离曲面和我们多边形中的提取面的结果是比较相似的。那么接下来我们会通过分离曲面来制作一个简单的动画效果。例如我们在场景中创建一个曲面球体,那么为了观察效果,我们先给我它赋予一个phong材质,然后我们给它调节一个自己喜欢的颜色。

接着我们在凹凸贴图节点上链接一个2D分形纹理。

那么这个表面太粗糙了,我们可以适当的减少一些这个振幅数值

这样我们的这个球体看上去就好多了。

我们先把这个曲面菜单独立显示出来,那么现在我们就开始分离曲面。那么我们要做的就是把这个球体从大概中间部分一分为二,然后我们再把上半部分分离成多个面片。操作呢非常简单,我们只要右键进入等位线模式,然后选择中间部分的等位线。

当然我们也可以在选择等位线之后,左键拖动,形成一条我们自己定义的分离参考线。

接着我们只要执行分离命令,这个球体表面就被我们切成两半了。

然后我们再次选择这条等位线,将上半部分一分为二。

接着我们再把这个曲面分离成多个面片。

同样的,我们可以直接选择它原先的等位线,也可以拖动形成我们自己定义的分离参考线。那么这里我们直接使用现成的等位线。选择完成之后,我们直接执行分离。

这样,我们的面片就被分离开了。

同样的上面这个曲面也是一样的分离方法。

那么分离完成之后,我们就可以来制作一个旋涡状面片向外飘飞的一个动画。这里我们选择上半部分分离出来的这些面片。

然后我们切换到FX特效模块,这里我们在力场/解算器菜单下,给它们统一施加一个漩涡场。

那么我们4键线框显示就可以看到这个力场的位置。

接着我们把这个动画设置为1000帧的时长,然后检查一下, 我们让它回到初始的第一帧。我们播放来看一下,我们可以看到这个效果是出来了。

但是因为我们的漩涡场是恒定的,导致后面乱飞停不下来。

这就需要我们通过设置关键帧的方式让场强逐渐的消失,所以这里我们选择这个漩涡场,Ctrl+A打开属性设置,然后我们找到这个场强属性,那么它默认的是5。

假设我们要在20帧的时候开始衰减,我们就跳转到20帧,在场强属性上右键设置关键帧。

那么假设我们要在40帧的时候,场强衰减为0,我们就跳转到40帧,场强设置为0,并且设置关键帧。

好了,调整完成之后,我们回到第一帧,我们再次播放看一下,那么这次的效果看起来就好的多了。

另外如果我们觉得这个面片太重了或者是太轻了。我们可以选择他们,打开通道盒,找到这个刚体节点属性。

我们可以找到这个质量参数,们适当的调整质量大小就OK了。

【重点总结】→操作方法:进入等位线模式,可以直接选择等位线,也可以左键拖动等位线来确定分离位置,最后执行分离曲面。

动画环节:场强默认是恒定的,设置关键帧的时候,一定要跳转到指定帧,对场强进行K帧。

Maya中如何使用附加曲面命令(Attach Surfaces)?

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本次讲解:Maya曲面菜单中的附加曲面(Attach Surfaces)。它的作用就是连接融合两个曲面变为一个独立的曲面。

例如我在场景中创建一个曲面圆柱,然后我们将它Z轴旋转-90°,将它平放。

两边的盖子(封口)我们用不到,我们将它删除。

然后我们在输入节点中将它的结束扫描度数适当的减少。

那么这个曲面我们就暂时保持这个样子。然后我们再创建一个曲面平面,这里我们适当的改变一下这个平面的形状。现在我们加选我们的这个卷形曲面,然后执行附加曲面命令。

我们把这个新曲面移动出来,我们可以看到这个融合效果还是挺不错的。

那么生成这个新曲面之后,我们要知道,这个原始曲面和我们的新曲面之间依然存在联系,我们移动旋转一样会受到影响。

那么除了我们可以直接删除原始曲面断开联系,或者可以对这个新曲面执行按类型删除历史。

这样我们的这个原始曲面和新曲面之间就不再会互相影响了,这是我们需要知道的地方。另外我们怎么才能让曲面附加到我们指定的曲面位置,就比如我们这两个曲面。那么刚才我们已经操作过了,那么为什么我们附加的曲面是卷形曲面的下端位置?我们观察就可以发现:相比上端,我们的平面离这个下端位置是最近的。

而如果我们要附加到上端的位置,我们就要让我们的平面更靠近上端的位置,所以这里我们移动一下平面的位置。

然后我们再次加选我们的卷形曲面,然后再次执行附加命令。这样我们的曲面就成功的融合到了上端的位置。

当然如果我们要附加到卷形曲面的侧边,我们只要把这个平面移动到曲面一侧就OK了。

现在我们打开附加选项设置来看一下:我们可以看到我们刚才默认的附加方式是融合。那么既然是融合,也就是边缘部分自带平滑处理,一定程度上会改变曲面原先的形状。

如果我们只想要连接,不需要平滑过渡。我们可以选择这个连接模式,然后我们再次选择这两个曲面,点击应用。我们可以看到连接的边缘部分就不会像刚才那么平滑了,这个我们根据实际情况去选择就可以了。

那么附加曲面基本也就是这些操作,但是还有一个问题,也就是这个曲面分段的问题,为了观察,我们还是反转一下曲面方向。

我们Ctrl+A打开属性编辑器,我们在这个【附加曲面形状】选项卡下可以看到它默认的UV分段数分别为1和9

如果我们要进一步的提高这个曲面的分段数让它更加精细。那么这里,我们可以打开曲面重建选项,我们重置一下默认值,这里我们可以把U向设置为10,V向设置为20,然后点击应用。

这样,我们的这个曲面看上去就精细多了。

那么关于这个附加曲面,我们需要注意的就是使用曲面之前,一定要记得清除曲面历史记录,这样能够避免连带出错。

好了,关于附加曲面命令就讲到这里。

本节要点:
连接模式(Connect):直接连接,原曲面形状不受影响,不做平滑处理。
融合模式(Blend):平滑连接,会自动对连接的边界处进行平滑处理。
提示:生成新曲面之后,为了避免连带出错,一定要清除曲面历史记录。

Maya中如何使用曲面布尔工具(Surfaces Boolean)?

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本次讲解:Maya曲面菜单中的布尔运算(Surfaces→Boolean)。它的作用就是对曲面进行并集、差集、交集运算得到最终曲面。

那么我们的【多边形布尔】是:先选模型后执行命令。而【曲面布尔】则是:先进入命令,每选择一个对象,回车确认一次。这是我们重点要注意区分的地方。

例如我们在场景中创建一个曲面球体,然后我们再创建一个曲面圆柱体,我们让它和我们的球体相交。

例如,我们进入曲面并集运算模式,那么因为是并集只会移除相交的部分,所以我们可以忽略选择顺序。但是我们选择一个对象的时候一定要回车键确认,然后再选择另一个对象,再次回车键确认。

这样我们的并集运算就完成了,我们4键开启线框显示,我们可以看到中间相交的部分就被移除了。

我们撤销回去也可以看到它原先的相交状态。

我们5键回到实体显示,我们来看下这个差集运算,那么这个差集,我们可以理解为是相减运算。

所以这个选择顺序会影响最终的结果,那么这里我教给大家一个技巧,我们只要记住我们最先选择确认的对象是主体,而且我们最后选择确认的对象是切割体。

我们进入差集运算模式,就比如我们的这两个对象。假设我们要让这个圆柱在这个球体上开出一个圆柱形的洞,那么这个球体就是主体,这个圆柱就是切割体。

所以这里,我们就先选择主体为球体,回车键确认。

最后再选择切割体圆柱,回车键确认。

这样,我们的这个切割效果就出来了。

至于中间黑面的部分不用多说,我们单独选择,在曲面菜单下执行反转法线方向就OK了。

我们撤销回去,那么反过来,我们要用这个球体把我们的圆柱体切割开。那么这个圆柱就是主体,这个球体就是切割体。

我们再次进入差集运算模式,所以我们就先选择主体为圆柱,回车键确认。最后选择切割体为球体,回车键确认。这样,我们的这个圆柱就被球体切成两半了。

我们撤销回去,我们接着来看一下最后这个交集运算。那么它和我们的这个并集运算同样是可以忽略选择顺序。

我们进入交集运算模式,我们只要选择任意一个对象,回车键确认。

然后再选择另一个对象,回车键确认。

这样,这两个对象相交的部分就被保留下来了。

那么关于这个布尔运算,其实我们也不用细究它具体的运算规则。因为我们只要看它命令前面的图标就可以清楚的知道:它所对应的模式下,哪个部分保留,哪个部分移除,而它虚线包裹的部分是我们最终要移除的部分,非常简单。

好了,关于曲面布尔运算就讲到这里。

Maya中如何使用雕刻几何体工具(Sculpt Geometry Tool Options)?

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本次讲解:Maya曲面菜单中的雕刻几何体工具(Sculpt Geometry Tool Options)。它的作用就是对曲面或者多边形表面进行雕刻,常用雕刻方式有推动、拉动、平滑、松弛、收缩、滑动和擦除。

那么说到雕刻,我们都会非常熟悉,下面我们就具体来看一下在Maya中是如何对几何体进行雕刻的?那么在开始之前,我们首先要明确一点:即便这个雕刻工具是在我们的曲面菜单下,但是它不仅可以针对我们的曲面,同样可以针对多边形的表面,只不过因为多边形相比我们的曲面过度比较生硬,所以一般情况下我们是不会使用多边形来进行雕刻的,这是我们需要知道的地方。

这里我们创建一个曲面平面来熟悉一下这个工具,那么为了保证效果,我们需要在输入节点中适当的增加UV向的面片数。

现在我们打开雕刻几何体工具选项设置,那么这些个参数非常多,但是我们真正常用到的却并不多。

我们先来看下这个画笔属性,那么这里一个是半径U,一个是半径L,分别代表的是画笔的最大半径和最小半径,这个最小半径我们一般不用去修改它,我们经常需要更改的是最大半径。

当然我们通常是都是按下B键+鼠标左键拖动,就可以改变画笔的最大半径。

现在我们在曲面上拖动一下,我们可以看到:画笔在曲面上留下了沟壑一样的效果。

那么我们可以看到这个沟壑表面过渡是略显生硬粗糙的。如果我们要获得更加精细的效果,我们可以适当的减少这个不透明度的数值。当然我们不能直接把它设置为0,否则画笔就直接没有效果了。现在我们再次绘制,我们可以看到这次所形成的沟壑,明显比刚才的过渡要更加的平滑自然。

我们重置一下参数,我们接着来看下这个画笔剖面轮廓,那么它默认的是软画笔轮廓。这里我们只要知道这种轮廓边缘比较柔和的,画出的效果也是柔和平滑的。

而像这种实心轮廓,画出的效果自然是比较生硬的。当然,为了缓和生硬的效果,同样可以配合这个不透明度来进行绘制。

至于后面的这个彩色图像,他的意思是我们可以使用从外部导入一些自制的或者其它的一些独特的图案来作为画笔轮廓使用。

我们只要点击它后面的这个文件夹图标就可以选择导入。

我们撤销回去,我们重置一下工具。我们继续来看一下这个雕刻参数,那么刚才我们默认使用的是这个推动雕刻方式,还有后面的拉动、平滑、松弛、收缩、滑动和擦除,这些都是我们雕刻经常会用到的模式。

那么刚才我们制作的是沟壑效果,如果我们要制作山川凸起的效果,我们就可以选择这个拉动模式。

接着我们就可以在曲面上制作山川,那么需要加高的地方,我们可以多绘制几次,这个我们自由发挥想象就可以了。那么如果我们要让某个地方平滑一些,我们就可以选择这个平滑雕刻模式。

这样画笔所绘制的地方,就会自动帮我们进行平滑处理。

当然,如果我们觉得平滑效果还不够,我们可以在这里适当的增加平滑强度。

那么关于这个松弛效果,它和我们的收缩自然是相反的操作,而它们两者事实上都是起到辅助修正的效果。

而后面的这个滑动,我们可以理解为是调节某个部分的位置。

而至于后面的这个擦除,则是会把我们进行绘制的形状恢复原样。当然擦除恢复的前提是:我们没有清除这个模型的历史记录,否则是没办法进行擦除还原的,这是我们需要注意的地方。

然后我们再来看下这个引用向量,默认是法线方向。那么这个引用向量说白了就是决定我们画笔刷朝着哪个方向绘制,这个我们根据自己需要去设置就可以了。

然后我们再来看下这个最大置换值,我们可以理解为是雕刻的深度或者是高度。例如我选择这个拉动,那么默认是这样的效果。

当我们增大置换值之后,我们再次绘制,我们可以明显感觉到这个雕刻的高度一下增加了许多。

那么这个接缝/极点容差我们可以不用去管它,我们来看下这个整体应用。那么所谓的整体应用就是对我们所选的这个平面统一的执行雕刻效果

例如现在我们选择这个平滑雕刻,当我们点击整体应用的时候,这个曲面整体就会被平滑。

同样的,当我们选择擦除,整体应用的时候,整个平面就会同步的进行恢复,非常简单。

那么关于这个雕刻工具比较重要的就是这个画笔预设和雕刻参数,而至于其它的一些不常用的参数,我们下去做一个了解认识就可以了。

好了,关于雕刻几何体工具就讲到这里。