Maya中如何使用5种灯光照明方式?

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今天我们来讲一下Maya灯光的照明方式。

我们先把这个照明窗口独立显示出来。

我们首先来看第一个Use Default Lighting,就是使用默认照明的意思。这个默认照明,我们也可以把他叫做完全照明。我们要知道,我们创建完场景之后,场景中是没有灯光的。这个默认灯光的作用就只是帮助我们看到场景中的物体对象,而它对于我们最终的渲染结果是没有任何影响的。

现在,我们在场景中分别创建一个平行光。

创建一个点光源。

再创建一个聚光灯。

我们来依次来看一下,下面的这几个灯光模式。

这个Use All Lights,是使用所有灯光的意思。我们选择它,就可以看到所有灯光交互的场景。

下图分别是平行光产生的投影,聚光灯产生的投影,点光源产生的投影。

这个Use Selected Lights,是使用选定灯光的意思。既然是选定选定,而我们现在并没有选定任何灯光,所以我们当选择,切换到这个照明模式之后,场景中就会变得一片漆黑。

只有当我们选择灯光之后,对应的灯光效果才会被启用。

当然这里可以选择单个,也可以选择多个灯光。

然后,我们来看下这个Use Flat Lighting,是使用平面照明的意思。既然是平面照明,那么它就不会产生阴影,这里,我们可以把它理解为这是一种环境光着色。

然后,这个是Use No Lights,是不使用灯光。换而言之,开启之后,我们整个照明系统都是被禁用的,什么环境光,着色都是不存在的。

然后,我们切换为默认照明模式,我们来看下这个Two Sided Lighting双面照明。

既然是双面照明,也就是我们模型外部内部都会被照明。当然现在这个模型是封闭的,我们看不到内部的情况。现在我把这两个面删除,我们就可以清楚的看到内部的情况。

假如我们取消双面照明,那么内部就会漆黑一片。

最后我们来看一下这个Shadows阴影,这个就不用多说了,我们可以切换到使用所有灯光模式下,在这里,我们可以决定是否显示灯光下的阴影,它和我们快捷视图栏的这个阴影按钮是相对应的。

好了,关于Maya灯光的照明方式就讲到这里。

Maya中X 射线(X-Ray)、(X-Ray Joints)、(X-Ray Active Components)各自有什么作用?

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今天我们一起来看一下在Maya中这三种X射线着色模式各自有什么作用?

这里我创建了两个多边形球体来作为演示对象。

我们在线框模式下,可以看到,这个大球体的内部是一个小球体。

我们回到着色模式。

我们先把着色窗口独立显示出来,我们来看一下第一个X-Ray,我们把它叫做X射线,它的作用是将着色对象半透明显示。

我们可以看到我们场景中的这个球体目前是实体显示的,如果我们想要看到球体隐藏的部分,也就是我们的小球体,就必须使用这个X射线(X-Ray)。开启之后,我们就能很清楚的看到,大球体里面隐藏的这个小球体。

我们把它恢复原状,我们再来看一下第二个:X 射线显示关节(X-Ray Joints)。

这个很简单,它只有一个作用就是在着色对象上显示关节,帮助我们快速选择关节。同样的,我们在球体内部创建一些骨骼做演示。为了方便创建,我们先开启线框显示,然后切换到前视图中,我们选择骨骼工具创建骨骼。

创建完成之后,我们然后回到透视图中,我们开启着色显示。我们会发现我们的骨骼在开启着色显示之后就看不到了。如果我们想要快速选择关节,就必须使用这个X 射线显示关节(X-Ray Joints)。开启之后,我们不仅能看到骨骼,还能够很容易的选择它,这个就是X 射线显示关节(X-Ray Joints)。

我们把恢复原状,我们再来看一下第三个:X 射线显示活动组件(X-Ray Active Components)。

那么这个模式只针对多边形组件,也就是我们常说的点线面。它能够保证我们在选择组件的过程中,不会意外选择到不需要的组件。同样的我们还是以这个多边形球体为例。我们选择进入点模式,例如我们想选择前面的这几个点。

但是实际上我们选择之后,会意外选到背后的其他点。

这就需要用到这个X 射线显示活动组件(X-Ray Active Components)。开启之后,被着色对象遮挡的点,就会显示出来。这样我们就很能清楚的知道我们是不是选择了多余的点,这个就是X 射线显示活动组件。

另外我们要知道,快捷视图栏的这三个图标按钮和我们的这三个着色模式是对应的,我们熟练以后,也可以直接在这里选择。

Maya中如何观察灯光的照射范围?

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今天我们来看一下,在Maya中,如何观察灯光的照射范围?那么在Maya中只要我们在快捷视图栏开启了“使用所有灯光”和“投影效果”,我们就能很容易的观察到环境光源、平行光源、点光源、聚光灯、区域光源以及体积光源的照射范围。

环境光源

平行光源

点光源

聚光灯

区域光源

体积光源

而今天我要重点说的是如何观察调节聚光灯的照射范围?

只要弄明白了这个原理,其他的光源也是同样的调节方法。可能这里我们会一个疑问:既然都能看到灯光了,我们直接调整聚光灯的位置角度不就可以了吗?的确如此,但是这样调节,并不能精确直观的观察到灯光的照射范围,所以我们就需要站在光源的位置去查看,所以在Maya中就有一个“沿选定对象观察”的命令。

这里我选择聚光灯,然后在视图菜单栏>面板下>选择“沿选定对象观察”命令。

这个时候,我们的视图就会自动调整为聚光灯的视角。

圆圈里,我们看到的位置,就是灯光实际的照射范围。

我们可以移动、旋转、缩放将灯光调整到合适的照射范围,这比我们直接在透视图中调节灯光范围要更加容易和直观。

当然这个“沿选定对象观察”命令,不仅仅可以用在调节灯光,还以用于调节我们的摄像机以及场景中的任何物体对象。

Maya中如何创建视图书签(Create Bookmarks)?

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今天我们一起来认识一下如何在Maya中创建视图书签?

那么这个视图书签和我们所认知的书签原理都是一样的。我们看书本的时候,用的是手工书签,看电子书的时候,使用的是电子书签。它们都有一个共同的作用:就是帮助我们记忆当前的页数。那么在我们Maya中:如果我们对当前视图的角度比较满意,就可以使用视图书签来记忆当前视图的角度。

下面我们来详细看下如何操作,这里我打开了一个,我事先做好的场景。我们先在创建菜单下,选择创建一台新的摄影机。

这个就是我们创建好的摄影机(camera1)。

然后我们在视图菜单栏>面板菜单>透视下,选择我们创建好的摄影机(camera1)。

然后在快捷视图栏点击开启分辨率门,确定一下当前场景的大小以及摆放位置。

现在我们将它调整到一个,我们认为比较满意的角度,然后我们打开视图菜单>选择书签>选择编辑书签。

然后这里会打开这样一个书签编辑对话框,我们点击新建书签,在这个书签列表框中,就会自动生成一条书签记录。

我们选择这个书签记录,这里可以修改书签名称,然后这个描述的话,可写可不写。

为了演示其他的这几个功能,我再多创建几个视图书签。

好了,我们接着来看下视图书签的其他功能。这个是应用书签,我们选择任意书签
然后点击应用,就能快速切换至视图书签的角度。

这个是添加书签到工具架,默认添加到的是这个custom自定义工具架上,我们只要选择任意书签,点击添加就可以了。

下次要用到,只要点击工具架上的书签图标就可以了。

但是这里有一个问题,我们如何快速区分工具架上的书签图标。其实很简单,只要鼠标移动到图标上,它会提示对应的书签名称。

另外如果我们要删除工具架上的某个书签,只要在对应的书签上右键选择delete删除就可以了。

这个是创建2D书签,可以应用当前的平移/缩放设置,这个不常用,内容也比较多,后面我会专门做讲解。

最后的这个是删除书签。只要选择书签,点击它就可以删除,这个没什么可以说的。

介绍完了视图书签的使用,我们还有一些技巧需要掌握。Maya在默认的状态下给我们提供了一些特殊角度的书签,我们打开视图菜单,在预设书签下,我们可以看到预设的书签,分别为透视、前部、顶部、右侧、左侧、底部。

其次选择书签,除了我们讲到的视图菜单和工具架可以选择。我们还可以在视图快捷栏,书签图标上右键选择视图书签。

同时,如果我们点击编辑2D书签,还可以快速进入书签编辑器,非常的方便快捷。

好了,关于Maya创建视图书签就讲到这里。

Maya视图的基本操作

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今天我们来讲一下Maya视图的基本操作。我们平时对场景进行的移动、旋转、缩放等等这些操作,都属于Maya视图的基本操作,下面,我们我们来详细了解一下。

在之前的视频中,我们我们提到过,我们看到的每个视图,都是相当于是场景中的一台摄影机。我们在对整个场景进行移动、旋转、缩放的时候,可以好比是,我们在操作摄影机。而我们从摄影机中看到画面,就是当前视图的画面。

在Maya视图中,分为两种摄影机,第一种就是刚才我们所说的,我们把它叫做透视摄影机,这种摄影机,我们可以从任意角度位置对场景进行查看。另一种是:平行摄影机。它就只能观察正交视图,类似我的顶视图、前视图、侧视图等等,在这里面,旋转功能是被锁定无法使用的。

首先我们来看一下如何移动视图
移动视图,我们只要按住Alt+鼠标中键拖动,就能自由移动视图。
假如我们只在水平或者垂直方向上,移动视图。只要按住Shift+Alt+鼠标中键,在水平或者垂直方向上,拖动就可以了。

然后,我们再来讲一下缩放视图
缩放视图,我们只要按住Alt+鼠标右键,在场景中随意拖动就可以了,或者滚动鼠标,都能实现快速缩放视图。

那么,假如我们要把一个局部位置快速放大,应该怎么做呢?
我们只要按住Ctrl+Alt+鼠标左键,框选出一块区域,这个区域就会被快速放到最大。

然后,我们再来讲一下选定对象最大化显示
只要我们选定了某个物体对象,我们只要使用F键,就能使这个物体最大化显示。当然,这个这个物体对象可以是一个,也可以是多个Maya都会自动计算,将它们放大到视图中合适的位置。

但是目前还有一个问题,我们按下空格键切换为四视图,我们在透视图中选择这个物体对象,按下F键放到最大。我们我们观察可以发现,我们所选择的物体对象,只有在单个视图中是最大化显示的,在其他三个视图中并没有最大化显示。

假如我们想让它,在全部的视图中都最大化显示,应该怎么做呢?我们只要使用快捷键Shift+F键,就能让物体对象在所有的视图中都最大化显示。

最后,我们来讲一下,如何将场景中所有对象最大化显示。首先,我们使用A键,能够在单个视图中,将所有的物体对象最大化显示。

然后,我们使用Shift+A键,可以将所有物体对象,在所有视窗都最大化显示。

好了,这些就是MAYA视图的基本操作,本小节就就讲到这里。

Maya节点的认识

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今天我们一起来认识一下Maya的节点。那么学习Maya,首先我们要明白一点,Maya是一个节点类型的软件。我们可能会看到这样的,还有这样的节点。

而我们我们所创建的每个对象,也都是由多节点连接构成的。

例如,我们现在创建一个多边球体,接着我们打开节点编辑器,并把它插入到视窗下。

我们可以看到,实际上我们的球体是由4个节点组成的,创建节点、shape形状节点、着色节点、变换节点。

第一个:创建节点
我们也可以把它叫做帮助节点或者是辅助节点,它的作用是记录球体的创建历史。

我们可以设置球体的半径大小以及细分数。

现在我来观察一下, 创建节点的输出点和形状节点的输入点。我们可以看到,这个创建节点直接把它的整体都输入到形状节点的左侧。

这也就意味着这个形状节点已经继承了创建节点的使命,所以这个创建节点在创建完物体之后,是一个可有可无的存在。就算我们把它删除,球体还是原来的球体。

第二个:Shape形状节点
它的作用就是用来确定物体形状的节点,非常简单

第三个:着色节点

我们观察可以发现,在创建节点把值提供给形状节点之后,形状节点又把值提供给了着色组,告诉着色节点它的形状是怎样的。这里,我们可以很容易的得出结论,这个着色组就是决定了物体对象的颜色。可能颜色看得不是很清楚,我们可以选择在公用材质属性下,我们设置一下Color颜色,我们把它设置为一个紫色,移动后面的滑块可以调整颜色的明暗。

最后这个是:Transform变换节点

到这里,我们可能有一个疑问,既然物体是由节点组成的,那么为什么这个变换节点是独立显示,没有附加到其他节点上?其实关键的一点是因为,它的作用是指定对象在场景中的位置,我们在场景中移动、旋转或者缩放的时候,其实,实质上改变的是我们的这个变换节点,所以,变换节点在节点超图中,并没有和其他节点建立联系。

当然除此之外,还有一个更重要的原因,我们一起来看一下。我们在大纲视图,显示菜单下,开启显示Shape形状。

我们展开球体的变换节点,我们可以看到里面包含了一个Shape形状节点。

我们再另外创建一个nurbs圆形曲线,我们再次展开变换节点。我们同样可以看到变换节点里面,同样包含了一个Shape形状节点。

那么我要表达的是什么意思呢?换句话说也就是我们创建的【物体对象】,类似多边形、曲线等等,都是由【变换节点】和【Shape形状节点】组成的。

并且他们之间,保持的始终是父子层级关系。

既然是父子关系,那么子节点始终是被父节点控制的。所以虽然变换节点在节点超图中,表面上没有和其他节点建立联系,但是实质上却是承载着其他节点,并将自身指定到场景中某个位置,这个应该就很好理解了。

好了,关于Maya的节点认识,我们就讲这么多。

Maya动画控制区的认识

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Maya的动画控制区在Maya中非常重要,这里面,我们可以非常方便的进行关键帧的设置和调节。

第一个:时间滑块,它的主要作用是用于控制播放范围、关键帧以及受控的关键点。时间滑块上的红色标记是我们设置的关键帧,我们使用鼠标在时间滑块上,点击帧的序号,可以跳转到指定帧动画。使用鼠标拖动,可以控制动画,向前或者向后预览动画。

时间滑块后面的这个编辑框,是设置当前的时间帧,我们可以直接输入对应的帧序号,也可以直接在时间滑块上点击对应的帧序号,都可以实现设置当前的时间帧。

第二个:动画控制区按钮,因为他们是相对称的功能关系,所以从中间往两边来介绍。

这个是向后播放

这个是向前播放

这个是前进到下一个关键帧

这个是后退到上一个关键帧

这个是前进一帧

这个是后退一帧

这个是跳转至帧范围结尾的最后一帧

这个是跳转至帧范围开头的起点

第三个:范围滑块,它是用于控制上面“时间滑块”中的播放范围。

下面分别是动画开始的时间帧和动画结束的时间帧,这两个参数是决定了整个动画帧的总范围。

在这个场景中,我们默认范围是1到200帧,而下面的这个是动画开始播放的时间帧和动画结束播放的时间帧范围(1到100帧)。

这两个参数,就是相当于,从总范围中选择一段作为播放范围。在这个场景中,我们就是从总范围(1到200帧)当中选择(1到100帧)作为播放范围。

同时,关于设置开始播放和结束播放的时间帧,我们还可以拖动时间滑块任意一端,就可以很方便的设置播放范围。

至于后面的这个是动画层菜单和角色层菜单,是在复杂交互场景中,才会用所用到的功能。

第四个:播放选项,这个是帧速率,也就我们通常所说的fps,我们可以根据自己的需要设置帧速率,而平时我们使用的标准帧速率为24帧/s。

后面的这个是动画播放状态,当前这个图标是播放一次,也就是播放到最后一帧就自动停止。

我们点击图标切换播放状态,当前这个图标是往返循环,意思就是向前和向后循环播放。

我们再次点击切换,当前这个图标是连续循环,这和我们听歌时候的单曲循环是一样的原理。

然后,后面的这个是缓存播放,用于查看我们对动画所做的更改,而并不需要再次创建播放预览。默认是开启状态,我们可以在时间滑块底下看到蓝色的部分。

最后的这两个分别是自动关键帧和时间滑块首选项,因为是认识界面,所以这里只做了解,我们在后面的案例中,再做具体分析。

好了,Maya动画控制区就讲到这里。

Maya通道盒以及层编辑器的认识

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首先我们我们要知道,如何开启关闭这个通道盒/层编辑器。

方法1:我们可以直接点击界面右上角的“通道盒”图标,就能隐藏或者显示通道盒/层编辑器。

方法2:我们可以依次打开窗口菜单>选择设置/首选项,在UI 选项下,我们可以禁用或者启用通道盒/层编辑器,然后点击保存就可以了。

现在我们来了解一下“通道盒”有哪些作用?
首先,它可以用于编辑对象属性,快速更改属性值,我们可以看到右侧都是我们比较熟悉的移动、旋转、缩放,这些属性值和我们手动操作的结果都是一样的。

这里,我们也可以通过直接设置属性值,也可以选择对应的属性,然后鼠标移动到在工作区中,按下鼠标中键拖动,这样我们不仅能非常容易改变属性值,还能还能更加直观的观察到场景中物体的变化,同样的,旋转、缩放也是一样的。

其次,它的这些属性可以用于设置关键帧,什么意思呢?
就比如我们要做一个简单的移动动画,我们要求这个模型朝着Z轴的正方向移动。我们就在对应的移动属性Z上设置关键帧。

第1帧的时候,我们在移动Z属性上右键选择key select,完成第一个关键帧设置。

然后我们点击选择第50帧,将模型移动到既定位置,然后,再在移动属性Z上右键选择key select,完成第二个关键帧设置。

现在我们回到第一帧,来播放一下,看一下效果。我们可以看到模型按照我们的要求顺利的移动到了既定位置,这个就是通道属性设置关键帧。

然后,我们来说一下锁定和解除锁定,首先我们要知道为什么要锁定属性?
因为我们在对场景进行操作的时候,有的属性,我们并不想它被修改,就可以使用锁定属性功能。
例如我现在不想这个盒子被放大缩小我就可以选择对应的缩放XYZ属性,右键选择将他们锁定。

锁定成功以后,我们可以看到属性值前面多了一个灰色标记。

现在我们可以随意的移动、旋转,唯独不可以缩放。

当我们不需要锁定的时候,只需要选择对应的属性,右键选择解除锁定就可以了。

当然这个通道盒还有非常所多的作用,我们现在提到的只是一些比较常用的。除此之外还有像添加属性,写表达表达式之类的,我们在遇到的时候再做分析,这里只做一个简单的了解。

通道下方的这个是:节点名称,以及对应的构建历史(也叫输入节点)

下面我们来简单说一下这个层编辑器,这个层编辑器包含了显示层和动画层。

第一个显示层:是用于组织和管理场景中的对象,我们点击前面的这个V字图标,就可以显示或者隐藏该模型。

第二个动画层:它的作用就是我们可以在场景中创建一个或者多个级别的动画,组织生成新的关键帧动画。这项,内容比较多,后面我们还会具体的讲到。

好了,关于Maya通道盒/层编辑器的认识我们就讲这么多。

Maya工作区 – 切换/重置/保存/删除工作区?

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Maya工作区是我们进行作业的主要区域。像我们平时的建模、动画、渲染等等操作都需要通过工作区来观察操作,那么现在我们处于的是Maya默认的经典工作区,当然我们也可以根据在自己需求,选择对应的工作区。

我们依次来看一下其他工作区
第一个是建模 标准工作区;第二个是建模 专业工作区;第三个是雕刻工作区;第四个是姿势塑造工作区;第五个是UV编辑工作区;第六个是毛发工作区;第七个是交互式毛发梳理工作区;第八个是装备区;第九个是动画区;第十个是渲染 标准工作区;第十一是渲染 专业工作区;第十二是节点控制工作区;第十三是运动图形工作区;第十四是流体特效工作区。

认识完这些工作区,现在我们重点来讲一下操作工作区的这个四个通用功能。
第一个重置当前工作区,它的作用就是:假如我们对当前使用工作区做了更改。

比如我们把界面UI元素布局弄乱了。这个时候,我们就可以点击这个重置当前工作区来恢复原状。但是这有个前提条件,就是我们在重置之前,我们必须要保证我们没有切换到其他工作区或 者是关闭maya软件。因为这个切换工作区和关闭maya的操作会导致当前工作区被默认保存,无法使用重置功能。所以,我们要特别注意这个问题。

第二个保存当前工作区
在当前这个工作区下,我们可以自定义编排。
完成之后,只要点击保存,输入名称,点击确认就可以了。

第三个导入工作区文件
在这里可以导入个性化的工作区文件

最后这个是删除当前工作区
这个是用专门用来删除我们自定义工作区的
而这些默认的工作区是无法删除的

最后,我们来看一下工作区的第一排视图菜单:分别为视图、着色、照明、显示、渲染器、面板。

第二排是视图快捷栏,都是一些我们常用的快捷命令
比如选择摄像机、锁定摄像机、开启分辨率门、线框显示、平滑着色显示、使用默认材质显示、着色对象线框显示、带纹理显示以及在着色对象上半透明显示等等。

左下角这个是世界坐标,底部中间的这个就是视图名称,我们也可以把它叫做摄像机标签。


而现在我们看到的工作区,就可以把他理解为一台摄像机正在监视当前的场景。
我们旋转场景或将场景拉近拉远,都可以理解为是我们在操作摄像机,这个应该就很好理解了。

Maya快捷布局工具 – 快速更改视图样式?

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Maya的快捷布局工具按钮,在工具盒的下方,我们可以通过点击这些按钮快速切换视图。

快捷布局工具

前面的这三个按钮,我们可以分别将视图切换为:一个窗格,四个窗格,或者两个窗格并列。

四窗格
双窗格

除了这三个视图模式,我们还可以在任意视图按钮上,右键打开更多的视图布局设置。
可能这里全是英文,看起来有点别扭,但是我们知道:
single、two、three、four就是单个、2个、3个、4个的意思。


panes是窗格的意思,连在一起就是单个窗格、2个窗格、3个窗格、4个窗格。


side by side 是并列放置的意思,stacked 是堆叠的意思,split是拆分的意思。


然后这个top、left、bottom、right分别代表了上侧、左侧、底部、右侧。


然后我们再来看这个就很简单了
第一个是:单个窗格显示;第二个是:两个窗格并列放置;第三个是:两个窗格相互堆叠;这个是:三个窗格顶部拆分;这个是:三个窗格左侧拆分;这个是:三个窗格底部拆分;这个是:三个窗格右侧拆分;最后这个是:四个窗格显示。

下面的这三项分别为:单个透视视图查看;四个透视图查看;前视图/透视图查看。

这里有一个非常重要的操作技巧:
就是我们在左侧的视图按钮栏任意一个按钮上右键选择这三个视图中的一个它的按钮图标以及功能,就会被替换为我们当前选择的视图功能。


至于下面、保存当前布局、编辑布局、更改图像,我们在有必要的时候,再去进行设置。

最后,这三个布局按钮下方的这个是大纲视图的开关,我们可以根据自己的需要,隐藏或者显示。