Maya中如何向工具架添加菜单命令或Mel脚本(Add commands to the shelf)?

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那么平时,我们在使用Maya的过程中会有很多常用的猜啊单命令或者Mel脚本,例如枢轴点居中,冻结变换,按类型删除历史记录等等。而将这些常用命令添加到工具架会大大提高我们的工作效率,事半功倍。

首先我们来说下第一种:向工具架添加菜单命令。

例如:我们要在工具架自定义选项卡(Custom)中添加修改菜单(Modify)下的居中枢轴命令(Center Pivot)。我们只需要切换到Custom选项卡,然后按住“Shift+Ctrl+鼠标左键”单击居中枢轴命令,就可以将居中枢轴命令添加到Custom选项卡中。

然后我们来说下第二种:向工具架添加Mel脚本命令。

这个很简单,我们只要选中Mel脚本,然后“鼠标左键或者中键”将脚本拖动到Custom选项卡中,脚本类型选择Mel就OK了。

如何删除菜单命令或者mel脚本?

只需要在对应的命令上右键Delete。

如何修改菜单命令或者Mel脚本的名称以及颜色?

只需要在对应的命令上右键选择Edit编辑,在Shelve选项卡中,找到图标标签(Icon Label),输入自定义名称。接着点击图标标签颜色(Icon Label Color)后面的色块,可以选择一个自己喜欢的颜色,然后点击保存就可以了。

如何移动菜单命令或者Mel脚本的位置?

只需要鼠标中键拖动对应的命令,就可以快速移动位置。

Maya中如何使用曲线点变形器(Point on Curve Deformer)?

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本次讲解:Maya变形(Deform)→曲线点变形器(Point on Curve Deformer),那么它的作用就是把我们的曲线点约束到定位器上,然后再通过定位器来约束我们的曲线。

例如,我们在场景中创建一个圆柱,我们给它适当的增加一些细分段数。那么为了后续方便观察,我们可以先开启这个半透明显示。

然后我们进入前视图当中给它创建一条曲线,那么这里我们在曲线菜单下选择重建曲线设置。

这里我们把它的分段数设置为4,点击重建。

我们回到透视图当中,现在,我们就先让这个曲线来控制圆柱 。我们打开变形菜单,进入线变形工具。

我们先选择圆柱回车键确认。

再选择曲线回车键确认。

然后我们选择圆柱,在输入节点中,将它的衰减距离设置为1000。

现在只要选择曲线,进入曲线编辑点模式,我们只要移动曲线点,就能很容易的控制圆柱变形。

那么这里,如果我们只是用来建模,我们这样操作,自然是没什么问题的。但是假设,我们要通过控制这个曲线点来控制动画效果,这就需要有一个外部的对象来约束变形曲线。

我们将它恢复原形,这里我们直接选择所有的曲线点,然后在变形菜单下,选择曲线点变形。

这样每个曲线点上就会出现一个定位器。

那么这个定位器的作用就是用来约束我们的曲线点,它默认的枢轴点是世界坐标中心。

为了便于控制,我们可以给它们回归中心坐标位置。这里我们先暂时屏蔽选择这个曲线和表面

现在我们框选所有的定位器,然后在修改菜单下,统一给它们枢轴点居中。

那么当我们在制作变形动画的时候,就可以充分的利用好这些定位器设置关键帧,或者是和其他对象建立约束关系都是非常方便的。那么这里,如果我们对这个应用场景还是不太清楚,我们可以在这个基础上,再做一些调整。这里,我们先创建一个多边形圆环,我们适当的调整,然后我们复制一个出来。

那么这里呢,我们准备让这两个圆环分别跟随我们上下的这两个定位器移动。

所以这里,我们可以先选择定位器,按住Shift键加选圆环,我们在装备模块下,打开约束菜单,执行点约束,下面的这个也是一样操作。

然后我们关闭半透明显示,现在,当我们只移动中间的这个定位器时候我们就会发现,这就有点像一根绳子被两个固定环所限制。

想要改变固定环的位置,我们移动对应的定位器就OK了。

那么这个呢,就是曲线点变形器的一个应用。如果我们有类似这样的需求,就可以通过这种变形方式来实现。

Maya中如何枢轴点居中(Center Pivot)、更改枢轴点(Modify Pivot)、以及烘焙枢轴(Bake Pivot)?

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在Maya中如何枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴?

首先,我们打开Modify修改菜单,我们将窗口独立显示出来。我们来看下第一个:Center Pivot – 枢轴点居中。

我们都知道,枢轴点位于位于物体对象的中心,当我们对物体对象进行某些操作时候,就会导致枢轴点像这样偏移。

这个时候,我们执行:枢轴点居中命令,就能快速将它,回归到物体对象的中心。这个就是:枢轴点居中命令。

既然讲到了这个物体对象的枢轴点,那么我们就继续来说一下,如何修改这个枢轴点。因为我们平时在旋转物体对象的时候,并不总是需要围绕中心点进行旋转。

我们可能会需要它像这样,围着某个定点做旋转运动。

或者是像这样,围绕着某条线做旋转运动。所以,熟练掌握这个修改枢轴点的方法,是非常有必要的。

下面我们分为多种情况来做讲解:
我们重新选择物体,先把它的枢轴点回归到物体对象的中心。我们先来看一下第一种,也就是最简单的:自由修改枢轴点坐标。

我们只要按住D键,就能快速进入枢轴点编辑模式。我们左键拖动枢轴点,就能快速将其修改至任意的位置,这个就是自由修改枢轴点。

我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来讲下第二种:将枢轴点捕捉对齐到组件,组件也就是指物体对象的点、线、面。

例如现在,我们要把物体对象的枢轴点,捕捉对齐到自身的点线面上。我们先按住D键,我们尝试将鼠标移动点线面上,我们会发现鼠标所指的组件都会变成红色。其实就是提示我们,已经捕捉到了目标对象,鼠标下方的align代表的就是对齐的意思。

例如我们将鼠标移动到点上,左键单击红点,枢轴点就会自动捕捉对齐到点上。

我们将鼠标移动到线上,左键单击红线,枢轴点就会自动捕捉对齐到线上。

同样的,我们移动到面上,左键单击面,枢轴点就会自动捕捉对齐到面上。这个就是将枢轴点捕捉对齐到组件。

我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来看下第三种:将枢轴方向捕捉到选定组件(点线面)。

方法和上面的类似,只不过这次我们改变的只是枢轴的方向,不改变它的位移。这里,我们按住D键+Ctrl键,鼠标下方这次出现的是orient,代表的是确定方向(朝向)的意思。

我们单击对应的点,我们可以看到:它的枢轴方向就会重新确定为:这个顶点的方向。

同样的,我们单击线和面,它的这个枢轴也会重新确定为新的方向。

这个就是将枢轴方向捕捉到选定组件。同样的,我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来看下第四种:将枢轴点捕捉到组件(点线面)。

我们按住D键+Shift键,鼠标下方这次出现的是pos,它是position位置的缩写。

同样的,基本的操作就是单击对应的点、单击对应的线,以及单击对应的面,就能很容易的将枢轴点捕捉到组件。

另外,我们观察可以发现,和上面不同的是:这个捕捉操作并不会改变枢轴的方向。

另外,我们双击打开移动选项设置,我们可以看到,当前使用的枢轴方向是:World世界坐标。

当我们再次进行自定义枢轴操作的时候,这个枢轴方向就会变为:Custom自定义。

其次我们点击这个Reset,就能重置:枢轴的位置和方向。

至于这个Edit pivot编辑枢轴按钮,它和我们的快捷键D是相对应的。我们按下D键的时候,它就会变为激活选定状态,放开D键的时候,就会自动取消选定,这个很简单。

好了,我们把这个设置窗口关闭,我们来讲一下烘焙枢轴命令。其实很多人不明白这个烘焙是什么意思,其实它的作用就是重新计算自定义枢轴点的位置和方向,并将它最终应用到各自的物体对象上。

以我们当前的这个模型为例,我们将其移动一个位置,我们可以看到当前模型的位移参数,实质上也就是枢轴坐标的参数。

但是,当我们尝试对枢轴点,修改到另一个位置的时候,我们会发现,这个枢轴点的位移并没有发生变化。

其次,我们将这个枢轴点吸附到网格中心的时候,我们也会意外的发现,它的位移XYZ的数值居然不是0,这就更加的奇怪了。

潜在的意思就是:这个修改后的枢轴点还没有生效获取到它真实的世界坐标。这就需要使用到这个烘培枢轴命令。让其重新计算枢轴点的位置和方向,从而应用到这个对应的物体对象上。

我们现在注意观察这个枢轴点的位移参数,我们点击执行烘培枢轴命令,我们可以看到当前枢轴的位移XYZ已经变为0,代表我们枢轴点已经被重新计算,并且应用到了我们的物体对象上,这个就是烘培枢轴的作用。

另外我们点击烘培枢轴后面的这个小方框打开选项,那么在这里面默认烘培的是:枢轴点的位置和方向。

当然,我们也可以单独的选择位置或者方向,这个我们按照实际情况来选择就可以了。

好了,关于枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴就讲到这里。