Maya绑定教学:尾巴摆动

在Maya中实现类似尾巴摆动的效果的步骤概要:

  1. 创建骨骼结构:
  • 手动创建骨骼,增加足够的关节数量。
  • 对于线性骨骼,可以先创建首尾骨骼,然后使用高级骨骼绑定插件的关节重新采样功能,确保关节数量均匀。
  1. 设置IK样条控制器:
  • 进入蒙皮下方的IK样条控制器选项设置。
  • 保持默认值,设置控制点段数,选择根骨骼和尾部骨骼创建IK样条控制器。
  • 进入控制点模式,通过移动控制点控制骨骼。
  1. 创建簇变形器:
  • 为每个控制点创建簇变形器,确保相对控制开启。
  1. 创建新的控制器:
  • 为簇变形器进行二次控制,确保相对控制开启。
  • 打组并命名簇变形器。
  1. 约束控制器:
  • 摆放控制器位置与簇变形器对应。
  • 使用点约束时,勾选相对点约束,防止簇变形器点被直接约束到控制器中心点。
  • 对根骨骼控制器使用父对象约束,确保其约束到根骨骼上。
  1. 整理控制器:
  • 将所有控制器组放到根控制器下方,确保后面的控制器跟随根控制器移动。
  1. 完成骨骼控制系统:
  • 验证控制器的功能,确保移动控制器能够正确控制骨骼效果。
  1. 蒙皮绑定:
  • 选择模型,选中所有关节,执行蒙皮绑定。
  1. 测试绑定是否正确:
  • 进行动画测试,确保尾巴摆动效果符合预期。
  1. 整理大纲中的内容:
    • 对大纲中的步骤进行整理,使其清晰易懂。

希望这些步骤能够帮助成功实现鱼尾巴摆动的动画效果。

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一枚默默无闻的2B动画师。

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